【死亡花園】黎明殺機的廠商竟然打造出了這麼一款糞作!

【死亡花園】黎明殺機的廠商竟然打造出了這麼一款糞作!

來自專欄席琳娜的日常396 人贊了文章

Behaviour Digital大家應該不陌生,就是那個在國內路人緣極好的遊戲開發商,他家的《黎明殺機》一直以來都是叫好又叫座,而且前段時間跟《第五人格》你儂我儂糾纏不清被網易那極其惡臭的吃相襯託了一下後就更顯得清新脫俗了,然而就是這樣一個各方面都非常OK的廠商卻通過很長時間的一段兒努力,做出來了一坨屎一樣的作品,也就是今天的主角《死亡花園》,這裡要說一下由於之前吃了相關規定的虧,死亡花園在本土化上做足了功夫,不僅現在改了個名字叫激戰花園,甚至把之前相當獵奇的處刑艙機制都和諧了,可以說BD這波針對國內市場的戰略操作相當獻媚了。

雖然之前由於題材原因《黎明殺機》被國內直播網站禁播,但依靠著網易的各種餿招自爆,BD的名聲在國內真的是越來越好。

而BD非常聰明,也算是得便宜賣乖趁熱打鐵,又在黎明殺機中推出了一個個誠意滿滿的DLC,算得上是給足了玩家面子。

但就在這樣一個大環境下,《死亡花園》的發行卻猶如晴天掉糞讓大家大吃了一斤。

作為一個幾乎不存在什麼核心黑的廠商的力作,抬手就拿了個褒貶不一還真令人唏噓啊。

這TM得是多麼辣雞的遊戲才能讓BD出品都口碑這麼差呢?

懷著一股知道屎臭卻還想吃一口的犯賤心理,我也算是玩了玩這款被人噴出翔的作品。

先說進遊戲的第一感覺吧,那就是畫面特別糊優化賊姬霸差。

差到啥程度呢,差到我GTX1070Ti進到遊戲里開高配不僅幀數是崩的,渲染竟然也是崩的。。但畢竟EA階段說實話無所謂的。

像素遊戲不也是玩么,遊戲性才是重要的,畫面啥的能過得去就行了,雖說FPS類遊戲對畫面要求普遍還是偏高的,但硬拿畫面評價一個遊戲肯定是不客觀的。

然後遊戲的機制非常簡單,就是一個玩家控制長得跟士官長一樣的鋼鐵猛男去追殺5個叫跑者的傢伙,而跑者需要在被殺死前儘可能快的解鎖大門逃之夭夭,機制跟黎明殺機其實如出一轍,只是加入了一些槍戰元素,講道理也算是BD在自家產品上玩出了點新花樣。

但很顯然這個花樣搞砸了,而且砸的一米。。。

遊戲第一局我選擇了獵人也就是1V5的那個1的陣營去追殺對手,結果射擊不存在任何反饋,而且我的槍的彈道跟穩定性就跟呲水槍真的是一模一樣。

這就導致我全程追著人開槍毫無手感,心裡最大的疑問就是「這TM是什麼姬霸。」

簡而言之就是大家經常聊的「打擊感」為零。

什麼是打擊感呢,我覺好歹射擊類遊戲,我一梭子子彈出去了,相應的聲音回饋,擊中目標的哀嚎或是慘叫以及部分受傷效果應該是最基本的(就連絕地求生這種偏擬真系的遊戲一發子彈打到對方後還能有個血液四濺的效果呢,我在這款軟科幻遊戲里子彈打到對方時就跟子彈打入了黑洞一樣狗姬霸反饋沒有,而沒有任何反饋我就不能判斷我的彈道的穩定性也就不能通過經驗操作模仿我剛剛的射擊路徑進行校對,也就導致射擊過程基本靠猜,體驗極差。)

當然這還不是最沙雕的,最沙雕的是作為一款不公平類對抗遊戲,《死亡花園》從一開始就把整個遊戲機制給搞錯了。

這裡我們就不拿《黎明殺機》舉例了,因為不夠貼切,我們來拿《進化2》舉例比較合適。

作為遊戲史上做得最棒也最完善而且遊戲體驗極佳的一款不公平對戰遊戲,《進化2》雖然已經崩了,但他的機制就是非常完美無懈可擊。

四個獵人追著一個小怪獸獵殺,操作小怪獸的玩家前期需要銷聲匿跡見人就跑不停的依靠生吞活剝野生動物慢慢進化成大怪獸反殺四個獵人。

這個遊戲過程每一環都十分精彩。

作為怪獸,需要前期四處蟄伏忍辱求生只為多吃幾個野怪得到進化變得強大然後反殺一直追著自己揍的四個小混賬。

作為人類,需要緊追不捨的四處追殺小怪獸,趁它在成長之前把它扼殺在搖籃之中。

這個過程無論是怪獸還是玩家的體驗都非常刺激且代入感十足,是十分合理的遊戲機制。

接下來我們來聊聊沙雕一樣的《死亡花園》的遊戲機制吧。

作為強勢方的獵人前期並不具備單獨擊殺落單跑者的能力,因為你的槍是水槍,而且跑者血量很厚,哪怕你打得很准在武器得到升級前你也弄不死跑者,因為跑者的基礎血量有3格,你一梭子子彈全中的情況下都打不死他,所以獵人需要到處拿籃箱子升級自己的武器傷害,但地圖上的籃箱子是隨機的,且和跑者是共享的,也就是說每一局妄圖增加自己點兒傷害的獵人都得在同一張圖裡跟5個比你還靈活的傢伙爭奪這為數不多的資源箱,而只要對方大於兩個人遇到你,你基本上不具備在他們面前順利拿走資源箱的能力……

而相反如果這些資源箱被跑者拿到,那麼他們就會有更強力的技能來對抗你了。。。

至於什麼技能~

總共三組,9套技能針對你一個人,跑者們可以減速你、削弱你、致盲你、甚至把你絆個跟頭,然後他們可以相互加血加護盾還能相互救命。

換句話說,獵人開場就比對手弱。

隨著時間的推移獵人會越來越弱,而且跑者能力提升起來後可以徹底限制住獵人的行動,更別說發育了。

以至於到最後5個跑者可以追著獵人打。

為了更直觀的讓你們體驗一下跑者陣營有多強力。

現在由我扮演一個孫笑川級玩家,讓你感受感受這個遊戲身為跑者想輸一場是多麼難。

遊戲開局我選了一個跑者,這局是占點模式,跑者只需要跑到固定的點位就會暴露自己,作為一個以身試法的高調送死不想贏的選手,我自然是開局就跑到了一個點兒暴露自己等著獵人來殺我,結果不知道為啥獵人跟另外一個點兒的幾個人磨嘰半天既沒殺死人還丟了個點。

哎呀給我氣的啊,真不爭氣!

於是我趕緊跑去送人頭,沒想到獵人可能是見到我太興奮吧,反正我站那不動讓他打,他一梭子子彈下去我竟然還剩一口血……然後目睹著他在我面前換彈兩秒再一槍把我崩死,場面一度很尷尬。

而這個遊戲強就強在跑者還是有額外三條命的。。。我好不容易被獵人大兄弟給殺了,換來的卻是在基地原地重生。。

話不多說我趕緊又跑去送人頭話說這送人頭也不容易,哪怕倒地了還得防著隊友生怕他們把我再拉起來,就在我醉卧沙場的時候幾個呆萌的隊友想要來救我害我尋死不能。

氣得我趕緊打字讓他們不要管我。

總之就在我一股腦尋死的情況下,隊友百般搭救不成,最終我還是憑藉自己的努力把人頭送沒了,然後被獵人傳送進了處決場。

這個處決場是啥概念呢,就是在你的額外三條命被用完後,你又不幸的被獵人擊殺的話,就會被傳送到處決場,然後獵人需要處決你才能讓你永遠被淘汰。

基本就等同於是《黎明殺機》里的鉤子,但屠夫把你掛鉤子上只需要砍你兩刀然後一掛就行了。

獵人想把你送到處決場,至少得跟個狗一樣追著你射你幾百槍殺你N+1次並且保證期間隊友沒成功把你拉起來才行,想想這遊戲里的獵人也是可憐。

結果就在我以為自己可算能死了的時候,其他幾個隊友竟然圍了過來給那獵人一頓控制,然後這位叫做魚刺的大兄弟就硬生生的把我從獵人的眼皮底下給救回來了……看著獵人絕望的樣子我比他更絕望,我TM就想尋個死咋就這麼難呢……

接下來更令人感到屈辱的一幕發生了,逃生出口被打開後除了我之外的所有人都清一色換上彈弓標記了獵人跑去開始各種調戲獵人了,愣是把一個逃生類遊戲玩成了霸凌類遊戲。。。而且是本應弱勢的陣營霸凌強勢陣營……

這時候你是不是想起了我封面的那張宣傳海報?

對,這張宣傳海報真的是童叟無欺。

一個士官長拿著星際步槍追著射一堆鎧甲都不屑於穿一件的小流氓,然後小流氓敢拿著彈弓跟士官長站擼不慫。

這款遊戲還真就是這樣的,非常真實。

接下來我列幾點你們感受下這款所謂的獵人獵殺跑者的遊戲的具體情況。

獵人:

1 射擊過程沒有任何反饋、毫無手感的垃圾水槍。

2 撓痒痒般的傷害,一梭子子彈打不死一個無甲跑者。

3 被跑者攻擊時會出現各種致盲花屏眩暈摔絆等視覺效果

4 全程是第一人稱視角

5 貧瘠的可怕的補給以及幾乎不太可能拿得到的升級素材和十分有限的升級空間

6 沒有任何有效的限制技能與AOE傷害

跑者:

1 全程是第三人稱視角 視野極其開闊

2 一口氣可以連著翻5個跟頭瞬間脫離敵人視野的超強體能而且還有沒有任何限制的免費滑鏟

3 肉身可以承擔一整梭子子彈的超厚血量

4 各種相互加血加盾補能量的實用技能

5 各種三角跳與爬牆的特技【任何一個懸崖對於獵人而言都類似於黎明殺機中早期版本中的「無敵房」,可以永遠牽制獵人】

6 額外的三條命 且倒地後隨時能拉起來複活 哪怕被擊殺也有概率能被救回

7 隨處可見的回血箱

8 十分充足的補給以及很輕易就能得到的升級素材還有比獵人大好幾倍的能力提升空間

9 有著各式各類的大面積控制技能

現在我排一局獵人是秒排,而排一局跑者大概是10-20分鐘不等。

為什麼呢?因為獵人太弱了,弱得像個孤兒,人家跑者不惜排隊十來分鐘來虐你。

一個獵人,前期被自己的獵物各種調戲耍弄,後期索性被自己的獵物追著打。

這個遊戲還叫什麼《死亡花園》啊,叫《熊出沒》得了。

然後這遊戲我玩了12局獵人,終於有一局我開局不管跑者,猥瑣發育,收集到了5級武器和滿彈藥,然後跑者們看我這麼弱雞,開了逃生艙之後也不逃跑,紛紛跑來打我,我突然掏出散彈槍開著隱身就是一波收割,這才勉強贏了一次。

就老老實實實打實的正經玩獵人能贏?也有概率,因為這遊戲目前沒有分段系統,你就無腦匹配總會趕上遇到5個連遊戲規則都沒搞懂的跑者,然後你歷盡千辛萬苦可能會贏一局吧。。反正我短期是不會碰這部《熊出沒》了,雖然硬要說的話或許BD算得上有點想法,但這遊戲是今年來我玩過平衡性最差的遊戲問題不大了。

其實要我說BD你也不用太著急把《死亡花園》做的那麼盡善盡美,畢竟萬一你哪天真是又火了,網易同步推出一個《第五花園》啥的,我還得再費心噴他,多麻煩啊不是嘛。

噴歸噴,遊戲糞歸糞,其實調調數據改改細節就能把平衡做個差不多的,只是EA階段這麼崩確實有點難看罷了,但總體來講BD在我心中還是有一定分量的,默默祝你越辦越好吧【黃旭東的微笑】

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