向夢的邊境遠航——電子遊戲的開拓史
來自專欄匣中蓄劍有三15 人贊了文章
科技將人類從百萬年前群聚狩獵的生活中解放出來,現今告別茹毛飲血的我們反而樂於披掛起虛擬的衣甲在數字草原上獵殺怪物。電子遊戲於真實和虛幻間微妙地連起文明的兩頭。狩獵時代,人類逐獵而居,探索未知領地是獵人的日常;如今,我們身在城市,心卻渴望著遠方。某種意義上,遊戲玩家和探險家可歸於同一類人,都勇於挑戰極限,力圖窮盡世界的風景。不同的是,探險家的星辰大海是46億年自然演化的地理奇觀,而玩家的虛擬世界則是人類用0、1數字築起的電子夢。被物理所限的自然世界,盡頭就是盡頭;而誕生想像力的虛擬世界,盡頭卻是新的世界。電子遊戲的開拓史,就是在不斷拓夢中遠航。
· 萌芽與泡沫
早期的電子遊戲是實驗室的玩具。威利·希金博特姆(Willy Higinbotham)常常被認作視頻遊戲的發明人,為了幫助前來紐約布魯克海文國家實驗室參觀的訪客們走近科學,他對一台實驗室設備進行了改造。1958年,第一款視頻遊戲《雙人網球》(Tennis for two)就這麼誕生了。很快,這台不務正業、用綠點和線來模擬網球運動的示波器便成了實驗室明星,參觀者們紛紛沉迷其中。關於電子遊戲的靈感火花就此漸漸在高校實驗室中流行開來。人人愛玩,但沒人將其當回事兒,萌芽期的電子遊戲就這樣在實驗室中度過了60年代。
在計算機的發展進程中,商用遊戲機的出現甚至早於個人電腦。1971年,諾蘭·布希內爾(Nolan Bushnell)鼓搗出了世界上第一款投幣式街機《計算機宇宙》(Computer Space),靈感源於「視頻遊戲機之父」的史蒂夫·拉塞爾(Steve Russell)創作的《太空大戰》(Space War)。然而並不是所有努力都會得到回報,著迷於彈珠遊戲的美國人認為這個需要控制飛機還要發射子彈的遊戲太複雜了!!街機大師兄甫一誕生,便慘遭撲街。緊隨其後享受市場冷遇的是第一代家用遊戲機 Maganavox Odyssey。Maganavox 公司從史蒂夫·拉塞爾手中買下了無人問津的遊戲機專利技術,與自家電視捆綁銷售,希望能通過遊戲帶動電視銷量。保守的美國人卻並不為此買單,遊戲機先驅史蒂夫·拉塞爾也就此沉寂。
尼采說過「那些殺不死我的,使我強大」。《計算機宇宙》的折戟讓布希內爾得出一個痛苦的領悟:只有敢於低估美國人的智商,才能賺錢。奮起餘勇的他繼續從Odyssey的遺產中汲取靈(shan)感(zai),背水一戰。一年後名為《PONG》的街機遊戲誕生。已近彈盡糧絕的布希內爾甚至只能通過拆裝滯銷的《計算機宇宙》來完成《PONG》的原型機。迥異於同門師兄複雜的控制面板和超出想像的飛船大戰玩法,《PONG》簡單得像個傻子,卻如颶風般攻佔了全美的酒吧、彈球廳、俱樂部。電子遊戲首次向世人掀開了她的魅力一角。
在遊戲的早期發展史中,布希內爾創立的雅達利(Atari)是個頗具爭議的公司,不同於Maganavox 的悲催,仙童(Fair Child)確立家用機標準而又淺嘗則止的可惜;雅達利引領著遊戲行業體驗了一把過山車似的沉浮。先是《PONG》的熱銷帶來了掘金遊戲產業的熱潮, 其後在1977年推出的家用電視遊戲機Atari2600更以第一市場佔有率,成為美國遊戲市場當之無愧的領導者。驕狂的雅達利無視一切對手,直到動視(Activision)的出現。動視是一個由雅達利離職員工創辦的第三方遊戲軟體開發商,通過販售自己開發的可運行在Atari2600等各種家用遊戲機上的遊戲盈利。動視出品遊戲軟體的熱賣,讓雅達利感到了不安。吃慣獨食、缺乏平台共贏意識的雅達利,企圖通過起訴動視來禁止動視遊戲的銷售。這場曠日持久官司的最終以雅達利敗訴告終。隨後,雅達利的噩夢開始了,大量蝗蟲廠商聞訊而來,秉著手快有手慢無、能撈一票是一票的精神,一時間上萬款粗製濫造的遊戲充斥市場,玩家對雅達利的口碑暴跌。
與此同時,雅達利還面臨著應對個人電腦降價的巨大壓力,當遊戲機的價格不再具有優勢時,功能更豐富的電腦自然是家庭的首選。在軟體陣營的豬隊友與硬體替代品的強勢雙殺下,曾不可一世的雅達利陷入了窘境。急於重樹市場信心的雅達利,天價買下了《E·T》這個超級IP,在進行了6個星期的緊急開發後如期趕上了1982年的聖誕季的發售。災難般的遊戲體驗徹底摧垮了玩家對雅達利的信心。當一個遊戲公司,不再造夢便失去了玩家,沒有玩家的遊戲公司就什麼也不是了。最終,母公司華納不得不壯士斷腕,將雅達利拆分出售,由此引發了美國遊戲產業的雪崩潮。遊戲成了人人諱言的商業雷區,面對這樣的蕭條,甚至有「專家」斷言美國需要二十年才能重振遊戲產業。即便噩夢如斯,依然有人堅信這並不是盡頭。
· 競爭與繁榮
與詩歌、小說、繪畫等文藝創作不同,電子遊戲必須仰仗計算設備的性能。對遊戲廠商來說:是製造色彩、畫面和音效表現能力更為出色的機器更有市場競爭力呢,還是好玩的遊戲更容易俘獲玩家的心?自日本遊戲登上遊戲舞台後,創意和硬體的劍宗氣宗之爭,貫穿了整個主機時代。任天堂(Nintendo)是創意派的代表,用新奇的玩法包裝成(pian)熟(yi)的技術是它制勝的獨家法門。
雖然,任天堂幾乎與雅達利同期切入家用機市場,但一直亦步亦趨不得要領。直至時任任天堂第一開發部部長的橫井軍平另闢蹊徑,開發出一款名為GAME&WATCH的攜帶型遊戲裝置,開創了掌機這種可隨身攜帶的遊戲形態,上市當年便狂賣6000萬份。初戰告捷的任天堂本想憑質量在家用機市場大幹一場,不想卻正面杠上了世嘉(SEGA),一個以硬體研發能力著稱的對手。世嘉的SG-1000比起任天堂同期發售的FC(Family Computer),不論在色彩表現、圖形處理、聲音效果上都高出一籌,遊戲軟體廠商也更願意開發SG-1000上的遊戲。而任天堂所憑的只有對遊戲樂趣的理解和自己的創造熱情。最終,依靠《超級馬里奧》、《塞爾達傳說》、《大金剛》等自研遊戲的優異口碑,FC成功登頂世界銷量第一的家用遊戲機。這時的任天堂不可避免地遇到一個兩難問題:如何應對遊戲機用戶日益增加的遊戲需求,與自身遊戲研發速度之間不可調和的矛盾。
早期,為了避免重蹈雅達利的覆轍,任天堂一直通過卡帶專利將第三方遊戲軟體開發商擋在自家遊戲機門外,而FC銷量下降的嚴峻現實不得不迫使任天堂開始考慮放開限制,以充實自己的遊戲陣容。大當家山內溥最終敲定了一個苛刻的權利金制度來制約第三方廠商:開發商發售遊戲需要經由任天堂同意,燒錄遊戲的卡帶必須由任天堂提供,一張卡收2000日元……如此無良的霸王條款,第三方也只能捏著鼻子接受,任天堂由此建立起了自己封閉的生態體系,成就了盛極一時的遊戲帝國。雖說權利金制度給第三方帶來了極大的負擔,但不能否認其在保護FC遊戲生態上的貢獻。權利金的高門檻與高風險,讓第三方不得不在製作上精益求精,誕生了《魂斗羅》、《勇者斗惡龍》、《最終幻想》等大批耳熟能詳的遊戲IP。
終結任天堂帝國的是來自於索尼(sony)的暗度陳倉。90年代初,CD光碟技術出現,同體積下百倍於磁碟的存儲密度,和更高的讀取速度都昭示著磁碟時代的末路。這時,索尼找上任天堂提出合作開發SFC上的CD-ROM。明面上是技術合作、商業互利,暗地裡則試圖通過合同漏洞繞開任天堂的權利金制度,建立索尼自己的CD遊戲發行渠道(索尼擁有CD-ROM的專利,所以任天堂便不能再通過卡帶技術專利來收取權利金)。發現地雷的任天堂憤然毀約。於是索尼決定依靠自己的技術優勢單幹。索尼也知道光有遊戲機沒有遊戲是不行的,便暗中合縱連橫了以南夢宮(Namco)為首的第三方廠商集體「叛逃」任天堂。適逢技術更新的天時,自有技術儲備的地利,第三方苦「任」久矣的人和,初出茅廬的索尼憑藉PS(Play Station)將任天堂趕下了家用機霸主的地位。而索尼開放的態度,也帶來了第三方遊戲的繁榮。隨著微軟也加入家用機市場亂戰,逐漸形成了家用機市場三足鼎力的格局。與此同時,一個龐大的邊緣市場正在家用機之外默默生長壯大。
某種意義上,只有在圖形化操作系統(windows、macOS)普及後的PC電腦才算得上是娛樂平台。更人性化的操作方式帶來了更多的用戶也帶來了更多的述求,PC遊戲逐漸風行。鍵鼠配合的交互方式比家用機手柄更為有效地處理複雜的操作行為。家用機平台提供的多為動作、角色扮演、格鬥、賽車、體育等以控制單一角色為主的遊戲,手柄經過多年的發展已經形成了一套標準的角色操縱規範。而鍵鼠的操作方式則對遊戲控制度的複雜度上提供了更多的可能。遊戲的主視角不再局限於個體,遊戲的自由度也極大擴增。人們發現原來遊戲還可以做更多的事情:《雷神之錘》詮釋了第一人稱射擊遊戲該有的樣子;《沙丘2》奠定了即時戰略的基本要素;《暗黑破壞神》教育業界如何從基本設定中湧現複雜;《創世紀》探索了一個虛擬世界的真實性可能;就算不想打打殺殺也有《模擬城市》、《虛擬人生》的養成……如果說家用機遊戲更多地賦予玩家一種英雄主義的夢想,那麼PC遊戲則給予了玩家自由做夢的可能。
· 連接與多元
遊戲搭配互聯網並非新潮概念,早在互聯網還囿於高校區域網的年代,就已出現了多人在線遊戲的雛形:MUD(Multi-User Dungeon 多人迷宮)。限於帶寬和速率,早期MUD通過文字描述來抽象遊戲場景,玩家如答題般邊腦補,邊輸入文字做出選擇。遊戲則根據玩家的選項變換場景、開啟新事件。MUD區別於單機文字遊戲的地方在於,同時在線的玩家可以彼此邂逅,在規則允許範圍內進行聊天、結伴探索、PK等互動行為。遊戲角色代入帶來的儀式感,規則賦予的自由度以及真人互動的社交性使得MUD自成一派。這種多名玩家操縱各自的角色在同一虛擬世界中互動的遊戲概念直接啟發了MMORPG(Massive Multiplayer Online Role-Playing Game,大型多人在線角色扮演遊戲)的誕生。
1997年的《網路創世紀》被認為是網路遊戲時代開啟的標誌。遊戲設計師們開始關注為玩家群體創造可互動的虛擬世界。遊戲是一個消耗速度遠大於生產速度的產品。玩家十小時的遊戲內容可能需要大幾十人團隊加班敲一月代碼。幾年憋一款3A大作玩家買回家3天速通是業界常態。為了延長遊戲生命周期提高資源的復用率,開發商們可謂絞盡腦汁:嚴格控制玩家的收入產出,通過疲勞性的重複遊戲來提升遊戲時間的是刷刷刷社交遊戲;通過複雜化規則給予玩家更高的自由度,給予玩家自由發揮空間的是對抗類競技遊戲。而網路遊戲則給出了全新的解法:連接所有的玩家讓他們在虛擬世界中自由互動。畢竟人類最初發明遊戲的一個基本述求是為了更好的社交。21世紀的頭十年,網路遊戲崛起的十年。由於中國的特殊國情,網路遊戲更是大部分玩家的遊戲啟蒙,《無盡任務》、《魔獸世界》、《傳奇》、《夢幻西遊》是他們心中不滅的回憶。
從硬體發展史來看,遊戲的主場原來是家用機的,後來是PC的,而當喬布斯發布第一代iPhone後,就註定將變成手機的。智能機帶來了全新的觸控交互方式、碎片化的遊戲習慣、及更為廣大的遊戲人群。給予了遊戲更大的發揮空間。從早期《憤怒小鳥》、《捕魚達人》這些小品級休閒遊戲教育市場;到卡牌集換氪金遊戲引燃遊戲商熱情;再到《皇室戰爭》、《陰陽師》等開拓玩家群體的現象級遊戲流行;最後誕生出《王者榮耀》這樣的日活過億的國民遊戲。手機遊戲在短短5年時間裡,便已抵達前人未曾觸達的遠角。
回望歷史,遊戲從未擁有過如此的影響力,遊戲已如空氣和水一般融入我們的身體,「來局農藥」成了日常問候,聽到「猥瑣發育」時也能會心一笑。曾經置於實驗室邊角的電子夢,已包裹了生活。Steam一年可上架近萬款遊戲,App Store 上活躍著50萬+的遊戲。海量的遊戲矩陣之下總有一款遊戲能命中你的渴求。我們似乎已站在遊戲的盡頭。電子遊戲的未來將駛向何方?是AR、VR這樣硬體載體更新,換湯不放葯;還是如《王者榮耀》的「王者無限計劃」一樣,去嘗試拓展玩法的革新。約翰·霍蘭德的湧現理論認為,簡單機制間的相互作用可以生成全新的複雜系統。棋類遊戲曾是人類智慧的至高點,它們所代表的複雜度與多樣性卻是基於棋子在簡單規則下的相互作用。參與個體越多,差異性越大,則可變性越強。而在多變中尋找最優解正是對抗類遊戲魅力的來源。5V5的規則限制了泛MOBA遊戲的複雜度。英雄自由競技模式的百人大戰則為玩家提供了更為自由與開放的可能。經過半個世紀的發展,電子遊戲早不復當初體驗奇觀似的冒險之旅;已進化成「從有限的規則中湧現出複雜,在複雜中形成秩序」的娛樂生態系統。只要人類還保有探索未知的好奇心,電子遊戲的故事就不會結束。
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