一款武俠遊戲,讓BioWare和中國市場「決裂」
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BioWare原本明明是最親華的遊戲廠商之一,後來卻變成「八國語言無中文」的代表,這其中愛恨情仇的始作俑者,恐怕得從這款遊戲中尋覓蹤跡。
作者 BabyAkira,未經授權請勿轉載。
對眾多RPG愛好者來說,BioWare的大名絕對不會陌生:《博德之門》《龍騰世紀》《質量效應》《無冬之夜》《星戰:舊共和國武士》這一個個如雷貫耳的名字都是角色扮演領域王冠之上的一顆顆明珠。
而在近年,雖然遭遇了《質量效應:仙女座》的惡評如潮讓它在遊戲市場上一敗塗地而備受質疑,但卻沒有影響它在即將推出的《聖歌》上被青眼有加、受到萬眾玩家期待。
而在國內玩家眼裡,BioWare卻是一個大大的異類:在中國已經火箭式躥升到全球第二大遊戲市場的今天,BioWare卻是少數幾個「八國語言無中文」的犟驢廠商之一,大名鼎鼎的「質量效應」系列因此與不少中國玩家失之交臂,好在明年推出的新作《聖歌》將開始包含簡體中文。
這種異樣的「堅持」似乎多少說明在BioWare眼裡中國市場似乎無足輕重,但並不是這樣,實際上在十幾年前國內遊戲市場尚在蒙昧未開之時,BioWare便已與國內玩家上演了一出出的愛恨情仇。
與現在的「打死也不出中文」的固執不同,20年前的BioWare便在與黑島工作室合作的曠世神作《博德之門》發售後推出了它的中文版本。
當時承擔它遊戲文本國內本地化的是近年近乎銷聲匿跡的第三波軟體有限公司,但在彼時它與奧美電子、中電博亞、天人互動們等代理一起扛起了國內的海外正版遊戲市場:相信老玩家們都會記得幼時新華書店影音部或遊戲店裡一盒盒正版遊戲上大大的「第三波」字樣。
連筆者自己也經常在童年放學後來到學校對面的新華圖書城愛不釋手地把玩著《上古捲軸3:晨風》《家園2》《無冬之夜》們精美的外盒,甚至一遍又一遍地閱讀上面印著的簡介和遊戲截圖,在腦海中幻想這些遊戲有多麼好玩——但包裝上大大「68元」「98元」字樣卻讓人望而卻步。
但對於BioWare的擁躉們來說,略顯高昂的售價並沒有阻擋他們購買遊戲的腳步:《博德之門》和《無冬之夜》這兩個引入了國內的系列在當時都取得了合格的成績。
就算00年-08年那時的國內單機遊戲市場因為盜版的緣故被破壞得糜爛不堪,但BioWare還是因為兩個出口到國內的遊戲系列交出的良好答卷而對中國市場抱著高度的期待。
而在現在看來,正是這種期待對BioWare造成了重大的打擊:而這打擊來自一款由它親自設計開發的中國武俠動作角色扮演遊戲——《翡翠帝國》。
是的,這是一款由老外打造的武俠遊戲。也是今天我們要說的杯具主角。
VOL.1 一款開發了四年的大蔥蘸番茄醬
《翡翠帝國》是BioWare傾注了最多心血的作品:首先,光是「誠意十足」已經無法形容BioWare開發《翡翠帝國》的專註與付出——無論是影響力和續作開發延續至今的《龍騰世紀》和《質量效應》,還是使用了其他IP與版權的《無冬之夜》《舊共和國武士》,都無法在開發周期與投入程度上與《翡翠帝國》媲美。
對BioWare來說,它不僅是自己的第一個原創大IP,也是公司兩位創始人的「夢想項目」(連代號都直截了當叫做夢想項目),用親兒子來形容它並不為過。
遊戲本身長達4年的開發周期在BioWare所有的遊戲中排名第二——第一是目前還「神龍見首不見尾」的《聖歌》(到18年它已經號稱秘密開發6年了),甚至連BioWare最成功的作品《質量效應2》也僅僅開發了兩年。
而這麼長時間的開發時間使得《翡翠帝國》擁有著相當飽滿的世界觀與配套文化,遊戲主創們為了世界觀的完善與自由,甚至在遊戲中創造了一種架空語言供遊戲中的角色使用!
雖然美國國民神劇《星際迷航》的克林貢語以及奇幻巨著《魔戒》作者托爾金大師自創的精靈語都為觀眾所津津樂道,遊戲業界中也有《塞爾達傳說》的「海拉爾文」和《模擬人生》自創的「模擬語」珠玉在前。但,《翡翠帝國》中的 「樊凡語」包含了超過2500個單詞,仍然是遊戲業界中的一項紀錄。
BioWare專門邀請了它加拿大本部附近的阿爾伯特大學語言系學生Wolf Wikeley來協助開發。而擁有著語言學與音韻學雙料博士頭銜的Wolf Wikeley卻是在面試時依靠著一口流利的克林貢語從競爭者中脫穎而出,或許這就是宅男之間的惺惺相惜吧。
而從研發人員的口中我們也得知,這種生造語為了表現出遊戲中人物的「恭敬與優雅」,使發音更加軟糯,聽起來與蒙古語類似——雖然精神可嘉,但在我們中國人來看還真不如直接採用國內南方的方言,不僅正宗,而且正所謂「吳儂軟語」不是嗎?
雖是為了能夠「在遊戲內容的表達上更具有彈性」而採用了架空的世界觀,但遊戲中的建築、場景、人物服裝都細心考據,各有原型。
人流熙攘的客棧,庭院幽深的大宅,青燈古佛的寺廟,無一不打造得雕樑畫棟,青磚黛瓦;這些優美包含國風的建築主要脫胎於宋代的房屋風格,但又於其中添加了明清時期的建築特點。
雖然從現在的眼光看來已經頗為過時,但在是十餘年前也算是第一流的畫面表現,加上精心打造的風景,至今仍有一種別樣的美感。
為了表現出武術與功夫在動作上的質感,BioWare沒有沿用在《星球大戰:舊共和國武士》的奧德賽引擎,而是開發了一款「無限」引擎來對遊戲中更為豐富的動作元素適配。
就算從今天的角度看來,《翡翠帝國》的戰鬥系統即便不說「出類拔萃」,卻也算頗費心思:
普通攻擊、破防重擊、防禦架招、靈活閃避各有用途和利弊,並非衝上去無腦亂按便能解決戰鬥;遊戲中可以學到各類武術套路與招式,但不同的招式區別不在於傷害而在於攻擊方式,或近身快速短打連擊,或一記鞭腿拉開距離,將他們在戰鬥中切換使用讓玩家彷彿真的化身武藝高強的俠客,化各門各派為一爐;遊戲中還有著武俠標配藍條——內力(「氣」)的設定,玩家既可以消耗內力或恢復生命值、或強化攻擊力、甚至開啟讓遊戲時間流速減緩的「子彈時間」;同時玩家與敵人的招式都存在著起手與硬直,甚至在遊戲中成功走位到敵人背後也會打斷對方的招式效果,也使得走位與意識在遊戲中佔有著十分重要的位置。
這種將「以巧破力」表現得淋漓盡致的戰鬥系統,並沒有像許多RPG中那樣將激斗最後悄悄降格為比拼數值的「比大小」遊戲,加上採用了動作捕捉技術,使得遊戲中的肉搏戰鬥顯得真實而不失行雲流水的快感。
而在後來的時光中,遊戲業界也不乏模仿者:近有去年曾經闖進過Steam全球銷量前五的多人動作RPG《赦免者》,但在武術動作的表現力與豐富程度上青出於藍;遠有國產網遊《九陰真經》,它的戰鬥系統也與《翡翠帝國》相差不遠,但「鎚子剪刀布」式的相剋關係要更為明顯,這也讓它少了許多深度。
VOL.2 得其形未得其神——文化的代溝
「只見你含胸拔背、虛靈頂勁、沉肩架肘,一記弓步入地三寸——「轟」地一聲,從這招馬步沖拳里飛出一條火龍,把眼前的幾個敵人燒成了滾地葫蘆,地上出現一道人肉燒烤大餐。而就當你打算轉身離開之時,地上屍體的骨骼脫離了血肉,化身不死骷髏又向你發起了攻擊。」
但拋棄「白刃戰」與「肉搏戰」的部分,遊戲中竟還有著法術可供使用——但與其說是中華本土法術或仙術,倒不如說只是換了皮的「西方魔法」:
除了本章開頭的一拳轟出一條火龍打出地圖炮的「悲慘烈焰」,還有用掌中噴出冰塊或岩石遠程打擊的「寒冰塵」與「不滅之石」、平地掀起狂風並暈眩敵人的「大風暴」……更有甚者還有變身招式,玩家還能拋棄人類的肉體凡胎,變身包括蛤蟆怪、馬頭怪(或許是對馬面的一種Neta)、翡翠魔像等各種妖魔鬼怪。
一句題外話:西方奇幻中對各類魔像與傀儡情有獨鍾,而《爐石傳說》中的「青玉魔像」其實在英語中是與這翡翠魔像是一樣的。
而遊戲中的敵人又常常是一些「幽魂」「不死魔怪」「骷髏兵」這種典型西式奇幻中的怪物,在戰鬥中常常會使玩家齣戲:說它「魔幻」吧,但整體風格又像是「仙俠」,說仙俠吧,各類怪物與法術又太過西方奇幻。這種中不中洋不洋的四不像風格,使得整個作品的實際遊玩體驗有如啤酒兌綠茶,難喝又傷胃。
「得其行未得其神」或許是對《翡翠帝國》在表達武俠文化方面最貼切的評價:動作、招式都作得像模像樣,甚至甩國產十條街,但卻因為外國開發者的文化隔閡而讓遊戲在國人眼裡顯得啼笑皆非。
最貼切的例子就好比《功夫熊貓》中的那個見鬼的「師父師父(Shi Fu Master)」,由中文拼音「師父」加上英語單詞的「師父」,讓玩家有種李逵碰上李鬼的山寨感。
雖說在動作表現力上十分亮眼,但《翡翠帝國》畢竟是一款ARPG而非ACT,雖然有著連擊、打斷、走位等要素,但是鎖定式的戰鬥讓它仍然無法脫離時代的束縛,技術的尚不成熟和製作組略顯局限的眼光為它戴上了枷鎖。
類似的還有在它數年後發布的《巫師》,《巫師》初代與《巫師》系列後兩作的封神表現相比最大的爭議就在於它的戰鬥系統:玩家需要在適當的時間按下滑鼠左鍵來發動連擊,而不是像續作那樣自由自在地揮劍出刀,這也使得獵魔人斬妖除魔之路的起點顯得不那麼暢快;但也有玩家認為在出招時機與方式受到限制的情況下《巫師》才能有著遠比後兩代更為豐富的格鬥動作與華麗劍術,也是遊戲系統對機能限制的一種妥協——畢竟《巫師》初代發布時號稱顯卡殺手,擁有著那時最為頂尖的遊戲畫面。
可以說,《巫師》初代與《翡翠帝國》都在戴著鐐銬跳舞,而後者在BioWare當時已出品的遊戲之中堪稱有著最強的戰鬥表現力,這點不可否認。
《翡翠帝國》中的人物性格聲望系統也被當時RPG遊戲中流行的善惡二元論所限制,非黑即白的系統設定,使得玩家只能在行俠仗義的聖母大俠與唯我獨尊一切以利益出發的惡人中二選一,而所謂的「開掌」路線與「握拳」路線也與BioWare上一款作品《舊共和國武士》相差無幾,只不過後者表現為是沐浴在善良的原力光明面或墮落到邪惡的原力黑暗面而已。
而將這系統更為深入挖掘的是發行時間相差無幾的《神鬼寓言》系列,它將「karma」(因果/業)作為衡量數值的名稱,但最為經典是玩家在遊戲中的路線選擇會在主角的外表上顯現出來——神情、身形、寵物、皮膚、髮型各不相同,這也為眾多玩家所稱道。
似乎BioWare總是對這種二元對立性質的角色路線情有獨鍾,《翡翠帝國》的「開掌」與「握拳」、《舊共和國武士》系列的「光明」與「黑暗、《質量效應》系列的「叛逆」與「楷模」、《龍騰世紀》更是直截了當地就叫善良與邪惡了。
從設定的角度這種做法也可以理解:將玩家的選擇限制在兩種之內,既可以將有限的設計資源在每種選擇中填充更多的細節與內容,也可以採用兩種最經典最有代表性的角色路線來增添玩家的代入感。
BioWare唯二的例外只有與黑島工作室合作的《博德之門》與《無冬之夜》,但這兩個系列採用的是「D&D」龍與地下城的規則作為設計基礎,因此使用的是規則中早已劃定好的九種陣營。
筆者認為更為優秀的角色路線系統當屬《永恆之柱》系列與《巫師3》:前者將陣營與聲望分離,把玩家為主角塑造的性格與和NPC互動後產生的影響分為兩種評判系統;後者則不拘泥於數值,而是將各種互動事件互相關聯,環環相扣,NPC對主角的反應不僅僅基於主角「是誰」,更與主角「做過什麼」相關,這也使得《巫師3》的互動更為自然與合理。
雖然BioWare在《翡翠帝國》的劇情決斷方式上已經放上了自己當年的最拿手的系統,但這種只能二選一的方式還是讓玩家少了一種遊俠兒自在闖蕩江湖的自由感。
VOL.3 被巨大投入反噬的BioWare
總得來說,去除在「武俠」的表現上BioWare栽了個跟頭,犯了「畫虎不成反類犬」的錯誤,遊戲的其他方面在所有武俠遊戲中至少能排進前三 -- 就算在RPG史上也是濃墨重彩的一筆,也得到了媒體的認可:IGN評分高達9.9分。
但以後來者的角度看來,就是這樣一款誠意滿滿,投入巨大的遊戲卻是一根打好了繩結的吊索,緩慢地套在了BioWare的脖頸上。
2005年4月12日,BioWare發售了由XBOX獨佔的《翡翠帝國》。現在看來,這是它失敗的第一步:XBOX在當時與PS2的激斗中已盡挫其鋒,被PS2牢牢踩在腳下;而當時的PC戰鬥力更與遊戲主機分庭抗禮,玩家們也更傾向於在鍵鼠端體驗RPG;最後,微軟也在2005年11月發行了XBOX360這一新主機,XBOX作為舊款主機其關注度也隨之大幅降低。
雖然《翡翠帝國》剛一發售好評如潮,各大遊戲媒體毫不吝嗇地給出高分,甚至稱其為「新世紀最偉大的RPG之一」,但卻在玩家群中叫好不叫座:遊戲質量雖然優秀,但卻不足以讓玩家專門為其去購置一台XBOX——當時PS2才是主機中的王者;而BioWare也是頭一次發布主機獨佔遊戲,同時又是全新的IP,它的老擁躉們大多數都還守著他們的PC呢;另外這次BioWare既沒有選擇它賴以成名的西方奇幻(龍與地下城),也沒有使用之前大受歡迎的美國國民IP星球大戰,而是選擇了在美國玩家群體中相對小眾的東方題材。
各種因素相加,使得《翡翠帝國》敗走麥城,銷量慘淡:剛發售還登上了XBOX4月遊戲排行榜的第二名,兩個月後直接跌出了榜單,甚至在發售一年後也僅僅售出38萬份——上一作《舊共和國武士》一年都賣出超過100萬份了。
四年心血投入,換來這樣的慘淡結果,BioWare自然不能接受,於是兩年後的2007年,移植到PC的《翡翠帝國》出現在了玩家的視野。
雖說已經過去了兩年,但《翡翠帝國》卻僅僅添加了一些紋理,在視覺效果上近乎沒有提升:兩年前尚可稱作中上的畫面水準現在卻已近乎落後於時代,只能說它正處於遊戲機能突飛猛進的時代。僅僅達到及格線誠意的移植與兩年的落差,使得BioWare在北美市場也沒打贏這場翻身仗。
多年的開發與移植加上疲軟的銷量,擊垮了崩潰邊緣的BioWare——於是在2007的10月,EA宣布以8億5000萬美元的價格全資收購BioWare,這一傳奇公司的獨立生涯就此宣告結束。
可以說,這場收購雖然延續了BioWare的生命,但也使得EA的邪氣進入了它的靈魂。於是在2008年,一個更加缺乏誠意的《翡翠帝國:特別版》誕生了:增加了一位可選角色,強化了一下AI,多了幾個武術動作——那個時代放其他公司這就是個普通更新補丁!
但《翡翠帝國:特別版》確實十分「特別」——它使得BioWare與中國玩家徹底決裂,再也不在遊戲中添加中文。
當時代理《翡翠帝國:特別版》並且做了本地化處理的,是中電博亞——也就是現在的杉果遊戲。
作為引入的大公司製作與它獨特的武俠題材,中電博亞本對其抱有強烈的信心,強烈到遺忘了當時正是國內的遊戲市場最為黑暗的時期:藏經閣、芝麻開門、超白金……這幾個名字簡直是當時正版代理商的夢魘。
它們既是國內玩家的領路人,也是國內遊戲市場的摧毀者——49元、69元、99元的遊戲?誰會去買啊,街角影音店一片5塊,裝完還能換。
正當中電博亞興緻勃勃地將正版《翡翠帝國》翻譯、製作包裝、壓盤的時候,眾多玩家已經將其通關並丟到一旁,甚至還要吐槽一句:「老外做的什麼四不像啊!」
這批正版《翡翠帝國》的銷量有多麼慘淡呢?雖然沒有數據,但是甚至到十多年後的今年都能在杉果上買到從當年積壓至今的正版盒裝《翡翠帝國》,就能夠說明一切。
而在某種程度上想為中國玩家「獻上一份大禮」或是純粹做好針對中國市場籌劃的BioWare自然也氣歪了嘴,因愛生恨,之後的遊戲再也不出官方中文——再對比現在的海外遊戲只要加上一個簡體中文便能獲得不菲的銷量,只能說:時也命也。
但若換個角度來看,其實國內玩家對《翡翠帝國》並不買賬並非只有盜版泛濫這一原因,其中更重要的一點在於遊戲身上的那種西方社會對中華民族多年以來的誤讀與刻板印象,使得遊戲本身成為了其中的一種縮影,也難怪國內玩家並不欣賞這款遊戲。
VOL.4 歪曲與進步:西方對亞洲文化的看法變遷
雖然《翡翠帝國》從遊戲內容、系統、質量上來說無懈可擊,但這種誤解存在於遊戲的各種方面,在此僅試舉一例:遊戲中的人物統統是細長的眯縫眼,這也是所謂的「亞洲人眼睛小」,同時對男女性NPC全是風塵僕僕的佃農形象。
中華古典文化中男性的「劍眉星目」「鼻如懸膽」,女性的「螓首蛾眉」「美目盼兮」,在遊戲中全部化作一條細長的眼縫。
而華人形象受到西方文化的「妖魔化」,早已不是什麼秘密,熟悉美國電影史的讀者想必對「傅滿洲」這個美國影壇早期的中國人形象不會陌生:面黃肌瘦、獐面鼠須、帶著兩條倒豎長眉的禿頭瘦高個。
他身著滿清官服,相貌陰險而猥瑣;心靈邪惡,有著統治世界的野心;智力超群,擁有三個博士學位,更是語言學的天才。
以他為主要反派的系列小說與電影於上個世紀初在美國、英國甚至整個西方世界都十分流行;而這種形象的流行也是因為所謂的「黃禍」理論:黃種人對於白種人來說是一種莫大的威脅。這種充斥明顯種族色彩的理論之流行也催生了「傅滿洲」的誕生:邪惡而強大,天才卻不適用於「白人的正道」。
「傅滿洲」的名字明顯neta清朝末代皇帝溥儀,在他之後的美國文化中則深深打下了對中國人的所謂「醜陋刻板」的形象,在各類文藝作品中亞洲人或華人不是作為一系列陰謀背後的野心家或瘋子,就是為正派主角鞍前馬後的小跟班。
前者有漫威旗下漫畫《鋼鐵俠》中主角的宿敵「滿大人」:這位滿大人在英文中直譯就是「普通話」( Mandarin),常常把鋼鐵俠打得生活不能自理;後者比如《青蜂俠》中主角的跟班日本人加藤——李小龍和周杰倫都參演過這一角色。
但這種歪曲與詆毀在華人英雄的標誌——李小龍以及香港功夫片在好萊塢的風靡之後大為好轉,想必讀者們對此也很熟悉了,在此也不再贅述。
但除去近代的文化輸出之外,源遠流長的古典中華文化中也有許多經典元素對西方遊戲界有著深遠影響:好比今天文章的主角《翡翠帝國》受到李安的奧斯卡獲獎影片《卧虎藏龍》以及各類功夫武俠電影的啟發之外,還對四大名著中的《水滸傳》《三國演義》《西遊記》各有借鑒,甚至《聊齋志異》、近代金庸大師的《鹿鼎記》等也在開發組心裡佔有一席之地。
雖然誤解仍然存在,但在遊戲業界中國元素正成為一個廠商眼中的「香餑餑」。
如前兩年Shining Pixel Studios出品的《東方帝國》採用了春秋戰國的背景設定,對中國歷史的考究之嚴謹細緻足以令諸多國內廠商汗顏,帶領玩家重回那個和合縱連橫、睥睨無雙的戰國時代,而戰國時期的背景也彌補了行業中充斥著三國題材,卻沒人選擇同樣動人心魄的戰國時期的遺憾;
最受期待的莫過於《全面戰爭:三國》,雖然並沒有以史學著作《三國志》(並非指光榮出品的遊戲)為基礎,而是改編自更為膾炙人口的《三國演義》(《三國演義》就算在國外也有相當的流行程度),但《全面戰爭》作為一款十分成熟的描繪冷兵器作戰的策略遊戲系列與一個業內大名鼎鼎的ID,與三國的結合必然會是一道給玩家的饕餮盛宴;
還有在從PC移植到移動端後風靡一時的《書雁傳奇》:雖然只是一個小品級的的獨立製作,但無論是由中國歷史中取材的劇情與美術風格、還是使用大量動作捕捉技術而逼真寫實的武術格鬥,都堪稱近年武俠遊戲中的上乘之作,只是在劇情呈現的過於單一使得整個遊戲美中不足。
隨著國家的日益強盛,相信還會出現更多以中華文化為題材的海外遊戲;而隨著遊戲廠商對中華文化的了解加深,也會有更多遊戲可以避免重蹈《翡翠帝國》「有形無魂」的覆轍,為國內玩家獻上更優秀的作品。
原文鏈接 → 這款老外打造的頂級武俠遊戲,卻難以觸及中國玩家的G點
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