社交產品方法論(四):需求解決方案的設計邏輯
來自專欄社交產品方法論
需求有了,如何設計解決方案?產品上線前,如何評估我們的解決方案?產品上線後,如何驗證并迭代我們的解決方案?帶著這3個疑問,請聽我為您慢慢分享。
上一篇我們聊到如何做需求分析,也就是發現問題。接下來考驗我們的,便是我們需求解決方案的設計能力了。我們常常會設計出「自己很滿意」的解決方案,卻忘了驗證其中的「價值飛躍」,導致用戶並不滿意。
「價值飛躍」是《精益創業》一書中提出的概念,指的是橫跨在需求和解決方案之間的假設。比如我們發現了個需求,所住小區附近沒有早餐店。於是我們提出了解決方案,在小區附近開一個早餐店。
這其中的假設是,以盈利為目的,在沒有早餐店的小區附近開早餐店,收入能大於成本。接下來我們便要思考:
1. 為什麼現在小區附近沒有早餐店呢?是人流量不夠大嗎?還是房租太貴?亦或是政策限制不讓開早餐店?
2. 我們開早餐店就一定能盈利嗎?從哪裡招人?人工費多少?原材料成本是多少?產品定價是多少?產品銷量的盈虧平衡點是多少?我們能賣的掉這麼多產品嗎?
當逐一驗證了我們的假設後,我們才能堅定執行我們的方案。當然,隨著假設的變化,假設驗證也需要隨之變化。否則,我們的早餐店註定是個賠本買賣。
綜上,我們將需求解決方案的設計邏輯總結為二十字口訣:「拿來主義,為我所用,大膽假設,小心求證,持續迭代。」
第一步:拿來主義
通過競品分析,發現各個競品中的優點。(註:關於競品分析的方法論,請關注後續文章。)
第二步:為我所用
在對自身產品業務充分了解的前提下,結合產品情況,將競品中的優點運用到自身。
第三步:大膽假設
多思考,力圖做出具有差異性的設計。 Jaime Levy 在《UX Strategy》一書中給出了具有差異性設計的特質。我們可以總結為「4整合+1關注」:
1. 整合競品優點:比如各類社交APP都借鑒微信極簡的設計風格
2. 整合熱門功能:比如「陌陌」當年整合了地理位置信息到社交功能中
3. 整合多個操作步驟:比如「微信」通過二維碼簡化了關注流程的步驟
4. 整合多個用戶群:比如「Airbnb」整合了房東和租客2個不同的用戶群
5. 關注細節:比如視覺,動效,音效,文案,切記細節決定成敗
(註:關於交互的方法論,請關注後續文章。)
第四步:小心求證
在大膽假設的過程中,我們需要記錄所有方案的 Assumption(價值飛躍)。然後進行用戶測試,搞清楚我們的解決方案真的能解決需求嗎?用戶現在是怎麼解決需求的?我們的解決方案比用戶現在的方案好在哪裡?收集用戶的反饋,持續迭代,直到滿意。
那麼滿意的指標是什麼呢?我們可以理解為解決方案擊中了用戶的痛點。通常表現為感性和理性兩個層面。
感性層指的是用戶的直觀反饋。用戶是否露出開心的笑容並不斷讚美解決方案?用戶是否有強烈意願想進一步了解產品?用戶是否願意繼續參加後續的用戶調研?用戶是否對產品有強烈的好奇心並不斷問問題?
理性層很簡單,指的是用戶願不願意為產品付費。嘴瓢5斤不及人民幣1兩。如果你覺得某個解決方案出類拔萃。不妨把創意放到創投類眾籌網站上,看看用戶會不會用錢投票,陪你一起為夢想窒息。
(註:關於用戶調研的方法論,請關注後續文章。)
第五步:持續迭代
通過提前對產品功能的核心指標進行埋點,繼而通過數據分析指導產品優化。一來數據表現可用於驗證我們的解決方案是否優秀,二來數據指標給產品優化提供了可量化的目標。
(註:關於數據分析的方法論,請關注後續文章。)
綜上,需求解決方案的設計邏輯圖如下:
舉個例子:由於狼人殺APP的市場表現優異,領導讓我們設計一款基於微信的狼人殺小程序
第一步:拿來主義
首先我們可以通過七麥數據搜索當下最熱門的狼人殺APP。比如:狼人殺,飯局狼人殺,網易狼人殺。
接下來,我們先思考下狼人殺遊戲的核心流程是什麼?比如狼人殺的核心體驗流程是「進入房間->開始遊戲->夜間流程->白天流程->夜間白天循環->直至結束"。
然後帶著問題去體驗競品,並重點記錄下各家的特色功能,如:投票記錄,表達不滿的扔雞蛋,發言延時卡。最終整理成表。表格範例如下:
第二步:為我所用
思考競品每一功能的背後用意,它這麼做的目的是什麼?這個目的跟我們所做的產品契合嗎?
比如,我們的需求是從0到1開發一款狼人殺小程序。因此我們力求的是最小成本可行方案(MVP),從而快速讓市場驗證我們的想法。這樣一來,和核心體驗無關的功能可以都先不考慮。比如:加好友,送禮物,經濟系統,購買身份卡,排行榜等。
第三步:大膽假設
當方案初步完成後,我們可以思考小程序狼人殺和APP的差異性在哪裡?我們如何做到不一樣。舉例說明:
假設1: 我們是否可以利用微信的用戶關係做社交裂變,快速積累用戶?
假設2: 微信用戶可能會在聊天和小程序直接頻繁切換。產品層如何保證在線玩家完整的遊戲體驗?
假設3: 狼人殺本質上一款以語音為切入點的社交遊戲。市面上大多數APP是以遊戲性為切入點,我們能否以社交作為切入點?
第四步:小心求證
針對之前提到的三個假設,我們可通過「走廊測試」的用戶研究方法進行快速驗證。走廊測試,顧名思義,即將我們基於假設的解決方案呈現給「走廊」中碰到的人,比如對產品不太了解的公司同事,逐一詢問其對解決方案的看法,從而獲得反饋。
舉例說明:
假設1驗證: 如果通過小程序可以不下載APP就和朋友一起玩狼人殺,你會選擇小程序還是APP?如果狼人殺中的頭像框需要分享到微信群才能獲得,你會分享嗎?
假設2驗證: 如果在用小程序玩狼人殺的過程中,一局遊戲只允許你切後台2次,再次切後台即算強退,會懲罰你一段時間內不能再玩遊戲。你能接受嗎?
假設3驗證: 如果一款狼人殺APP主打美女帥哥視頻狼人殺,我們可以圍觀,同時可以通過申請連線的方式入局一起玩。你會使用嗎?
第五步:持續迭代
當假設經過小規模求證後,為後期進一步迭代,我們需要記錄的數據指標大致有:
產品層:新增,日活,留存
功能層:頭像框運營活動的分享率,每局遊戲玩家的平均切後台次數,每天圍觀遊戲的玩家人數佔比及功能時長
一個完整的需求解決方案設計到此就全部結束啦~
小結
作為初級產品經理,我們對行業的洞察力仍處於十分有限的階段,不應該總想著洞察人性,發現一個極具商業價值的藍海需求。更切實際的做法是踏踏實實的做好每一次需求解決方案。積跬步,至千里,終能抵達彼岸。
盡請關注下一篇:社交產品方法論(三):需求分析背後的邏輯。我是小強Joey,一個努力ing的社交產品經理。
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