3dsMax 三維照片還原思路流程分享,快來get技能了

3dsMax 三維照片還原思路流程分享,快來get技能了

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3dsMa VRay照片三維還原思路流程分享

最終效果圖:

創作要點:照片建模渲染在表面看來非常無腦,實則非常考驗對軟體功能的把握,從建模到燈光到材質,需要很多次的調試和測試。首先要做到還原真實,線性工作流是必不可少的基礎,這好比攝影師攝影的過程:把真實的影象記錄下來。然後才是圖片的藝術化處理,也就是後期。當然,三維軟體有更大的靈活性,在前期就可以進行藝術化的視覺處理。

具體操作流程如下:

一、線性工作流的設置

在3ds Max加VRay渲染器的流程中,有兩種設置線性工作流的方法,如果你使用3ds Max2014以上版本搭配Vray3.0以上版本,保持默認Gamma設置即可,可以跳過該步驟。

第一種:使用3ds Max保存圖片時來矯正Gamma,VRay僅做Gamma矯正預覽。

3ds Max「首選項」設置如下。

(3ds Max2014後將不再有標號4的設置)

VRay設置如下:

第二種:使用VRay渲染時就做Gamma矯正,而3ds Max保存圖片時不作矯正。

3ds Max「首選項」設置如下:

VRay設置如下:

二、建模

照片建模需要先找到一張目標照片,通過查看解析度設置一個大概的畫面比例。以下為攝影師原圖和3ds Max中的設置:

接下來在視口背景中添加該照片。

根據現實預估計某個元素的尺寸建立好參考方塊,這裡元素選用了立面的裝飾牆。注意調整至大概匹配背景的狀態。

使用透視匹配,並將錨點指定為創建的這個立方體

點擊「顯示沒影直線」,在場景中找到參考的直線,並通過調整紅綠藍三根沒影直線,匹配背景的三軸方向。

期間可以通過攝影機調整,以及2D縮放模式微調這三根軸線。

結果如下:

匹配好視角,Ctrl+C創建攝像機,調整下焦距就可以開始建模了。

完成如下:注意燈水晶的隨機性,使用「筆刷選取」模式隨機刷選燈水晶的「元素」子對象,並按「父對象」軸旋轉,重複多次即可做到隨機打亂旋轉每一個水晶。

三、燈光

燈光部分的思路主要是參考現實,根據現實確定好燈位置後,根據不斷的嘗試和調試來確定燈光的最終色溫和強度。該場景的主要照明光源是太陽光和天光,而不是人工光,這是需要注意的地方,人工光在大多數情況下,能量級別是遠不及自然光的。

對於太陽光,可以通過原圖來找到太陽大概的方向和強度,如下:

最終燈光的調試結果如下:

在天光的部分中,通過在鍵盤「8」開啟的環境面板中,載入一張VRayHDRI並載入一張HDR或者EXR的高動態全景球天圖片作為天光照明,需要注意的是在所有窗口處使用面光燈並開啟「天光入口」選項,來明確光的來源入口,把計算資源花在刀刃上,如下:

四、材質

材質方面沒有太多要注意的地方,遵循物理特性即可,即材質的菲涅爾特性,如果計算資源有限,對於反射模糊大且表面反射弱的材質,可以索性關掉反射選項,加速渲染時間,對於純金屬材質如不鏽鋼,金屬的漫反射一定是純黑色的,即R0G0B0,有色金屬的顏色是通過反射來體現的,可以直接使用顏色,也可使用衰減,保持最小值純黑,最大值純白,衰減模式「垂直/平行」,然後遵循光譜手動調節,讓反射有顏色。如下:

另外一個是水晶的色散,需要開啟對應選項才能夠產生。如下:

五、渲染設置

渲染參數根據需求和機能來決定,以消除噪點為目的,過量的運算是無用功,剛好適度即可。

如下,忌勿照搬渲染參數,關鍵是要明白軟體的工作原理。

在GI設置中,非常不推薦使用AO來加強暗角,我個人也不建議大家再使用AO(環境光遮蔽),因為這是一種取巧的間接光增益,非物理正確的增強表現力的技術,主要是當時計算機計算力不足時使用的,現在的靜幀圖像計算力提升了很多,完全沒必要再使用,使用AO這反而造成了畫面的「CG感」。

六、後期

如果前期基本沒問題,那麼渲染時候只需要額外勾選渲染兩個通道,一個是VrayZDepth(Z深度),一個是VrayObjectID(ID號)。前者用於後期製作景深效果或者大氣霧,設置好最大和最小範圍即可,後者是為了方便選擇選區,在PS中針對性的調節,需要設置如下:

選擇「withAA」即是包括了抗鋸齒的部分,其好處是,有三個通道可以直接在PS中選出絕對完美的選區,因為包括了抗鋸齒的邊緣部分,這三個通道分別是紅,綠,藍,對應到具體對象的「對象屬性」中,就是「G緩衝區」序號,1(紅),2(綠),3(藍),設置更大的數字就不能完美選擇了,也就是說分配好哪些是1,哪些是2,哪些是3之後,在PS中可以直接通過RGB通道來完美選擇「紅綠藍」三者不同的選區範圍,如下:

所以不推薦使用第三方的自動通道插件,因為五顏六色的自動通道圖,根本無法選擇到完美的選區範圍。

渲染完成後,保存為32位全浮點OpenEXR格式,就已經完成了「還原現實」的步驟,藝術化的處理還需要在PS中進行不同的調節,跟攝影師做後期是非常相似的過程。在原參考圖中,攝影師明顯使用了「色階」來加強暗部討好人眼,這是最容易感受到的部分,如下,至於其他調節,就看個人的喜好了。

結語:我一直認為,討論什麼渲染器好,什麼渲染參數好,是沒有意義的。軟體是死的,人是活的,在掌握軟體的基礎上,更應該學習的是美術修養和審美,多看多想,這也是你我要不斷學習的東西,冰凍三尺,非一日之寒。軟體的功夫,可以速成,藝術的修養,卻是一輩子的事情

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