還在混淆電競與遊戲?中國代表隊登亞運之巔,正名的電競火了!

在不少人爭論電競是否等同於日常遊戲時,我國職業電競代表隊已榮登亞運之巔!

幾天前,中國職業電競代表隊在雅加達亞運會取得2金1銀的驕人成績,成為關注焦點。

佳績背後,我國電競產業發展成為業內外熱議的話題。百億觀眾的「養成」,「滾雪球」的產業鏈,電競正在改變傳統體育產業格局。

我國職業電競代表隊榮登亞運之巔

8月27日,在經歷了漫長的3小時50分鐘鏖戰後,中國隊3∶1戰勝韓國隊,奪得2018年雅加達亞運會LOL(英雄聯盟)項目金牌。在7個小時里,人民日報官方賬號發布的祝賀奪冠微博轉發高達15293條,話題「電競亞運會」飆升到新浪24小時熱門話題的第1名。在26日AOV項目(王者榮耀國際版)中,在奪冠的賽後採訪里,6個大男孩都哭了,他們說:「我們帶著中國的驕傲而來,我們也做到了。」

2金1銀,這是中國職業電競的高光時刻。儘管只是表演項目,並不計入獎牌榜,但有18個國家選手參加的6個電競項目,還是成為了本屆亞運會的焦點。在新浪微博發起的「亞運會中國健兒加油榜」活動中,前10名中有7名都是中國隊的職業電競選手,他們甚至將林丹、傅園慧和蘇炳添這樣的傳統體育明星拋在身後。

熱潮早有端倪。來自市場研究機構企鵝智酷的《中國電競行業與用戶發展報告》顯示,2017年,中國電競用戶規模達到了2.5億,第一次出現了觀賽人次超過100億的賽事,並

預計2018年用戶規模將突破3億

但對於更多人來說,這股熱潮依然令人驚訝,他們很難想像,成千上萬的年輕人們像崇拜科比和C羅一樣傾慕著職業電競選手,而

國內的頂尖職業電競選手身價早已超過千萬。

「正規軍」的熱情

將時鐘倒撥回8月11日。2018年王者榮耀冠軍杯國際邀請賽總決賽,1.5萬個座位的工人體育館座無虛席。在比賽前,AOV項目國家隊舉行了頗為隆重的出征儀式,國家隊教練李托代表運動員宣誓。當他念到「我們承諾不使用興奮劑」時,現場此起彼伏的掌聲和尖叫變成一片笑聲,年輕的觀眾們顯然還沒對心目中的「大神」變身正統職業運動員做好心理準備。

同樣對「變身」感到生澀的也包括電競國家隊的選手們。在深圳福田區的深圳體工大隊,AOV、LOL和皇室戰爭三支電競國家隊比鄰而居,各自準備著亞運會前的集訓。他們和傳統體育項目一樣,根據比賽時間調整著作息,不能玩手機。「在俱樂部里大部分人是中午起床,兩點開打訓練賽,一直到午夜,然後在個人訓練到夜裡兩三點,但亞運會有上午開始的比賽,我們現在就變成9點起床開始一天的訓練。」他們甚至也要學會規避可能有興奮劑的食物,李托告訴記者,「紅牛、咖啡、巧克力這些都不能吃,不知道該吃什麼,就去吃肯德基,結果重了十幾斤。」

「為國爭光」四個字被選手們反覆提及

。因為賽程衝突,入選國家隊的選手們只能放棄俱樂部的職業賽事,但他們對入選國家隊依然充滿熱情。在他們看來,這是最好的證明電競「正規軍」身份的機會。「得到消息的瞬間,興奮地說不出話來。我們越來越得到主流認可。」LOL項目中中國最著名的選手簡自豪這樣說。「電競進入亞運會,我們能為國爭光,證明這是一份正經工作。」AOV項目國家隊隊長張宇辰這樣說。

在2003年國家體育總局正是承認電子競技是體育競賽項目之後,時隔15年,電子競技終於踏入主流體育賽事大門,而到2022年杭州亞運會,它將成為正式比賽項目。正如亞洲奧林匹克理事會終身名譽副主席魏紀中所說:「

電競的發展和整個世界文明程度、經濟程度發展密切相關

,如果我們堅持關上這扇門,就會和這個時代的青年脫離關係。」

青年的廣泛關注,是職業體育發展的根基,但在新技術和新的生活方式推動下,他們眼中的「更高、更快、更強」正在發生變化。在2014年巴西世界盃時的一項調查顯示,收視人群中「80後」、「70後」合計佔74%,「90後」僅有9%。而今年當中國大陸賽區的RNG戰隊在巴黎奪得英雄聯盟MSI季中賽冠軍時,RNG戰隊的百度搜索指數24小時內躍升到53萬,而2016年,NBA巨星科比退役時的數字只有14萬。攀岩和滑板由此進入2020年東京奧運會,國際奧委會主席巴赫也在今年5月表示,將與電競行業的代表見面,探討電競入奧的問題。

百億觀眾的「養成」

2018年王者榮耀冠軍杯國際邀請賽總決賽,最終由QGhappy戰隊捧得冠軍,戰隊的新人輔助選手許諾在現場採訪中熱淚盈眶,他說:「爸爸媽媽,我打職業比賽拿到世界冠軍啦!」他已經很久沒有回過家了。

父母無法理解子女的職業選擇,這是大部分職業電競選手需要面對的問題,曾經的中國電競第一人李曉峰,在自傳中同樣用大量篇幅回憶了和父親的衝突。「不就是玩遊戲嗎?」長輩們喜歡下意識地這麼理解。

但許諾和李曉峰所面對的職業電競世界已經截然不同。「餓了吃泡麵,訓練上網吧」是老一代電競選手的生活狀況,李曉峰剛入行時工資只有300元,窮到每天只能吃一頓飯。但如今的電競俱樂部個個都配備了專業教練,為選手們提供心理分析師,甚至配置了團隊專門打理新媒體賬號。選手們的收入也「水漲船高」,在王者榮耀項目,頭部選手年收入超過百萬元,在英雄聯盟項目,官方甚至規定了職業選手和教練最低月薪為一萬元。這也真正讓職業電競和「玩遊戲」分道揚鑣。

為這種系統化和規範化提供基礎的是高水平的電競聯賽。即使在傳統體育項目中,聯賽水平也被視為衡量項目職業化水平的根本。王者榮耀職業聯賽KPL聯盟主席張易加告訴記者,KPL「取經」的是NBA,規則覆蓋了收入分享、工資帽、轉會制度、三方經紀模式和職業化培訓等等,「比如『工資帽』機制,規定了俱樂部給選手發放的工資總額有上限,就是為了避免某一俱樂部選手工資太高,透支經營成本。俱樂部必須認同聯盟的規則才能參與。」英雄聯盟聯賽LPL今年則在成都、杭州、重慶為三支戰隊建起了主場,而以往戰隊們多半集中在上海。英雄聯盟品牌及電競負責人金亦波坦言:「線下化就是為了向戰隊注入地域基因,從而更好地培養觀眾的歸屬感。」

職業電競聯賽的成熟,得益於政策紅利

,對於中國電競來說,2016年意義非凡。2016年4月發布的《關於印發促進消費帶動轉型升級行動方案的通知》中明確指出:「以企業為主體,舉辦全國性或國際性電子競技遊戲遊藝賽事活動。」同年7月,在《體育產業發展「十三五」規劃》則寫明:「以冰雪、山地戶外、水上、汽摩、航空、電競等運動項目為重點,引導具有消費引領性的健身休閑項目發展。」同年10月,國務院常務會議指出,要「因地制宜發展冰雪、山地、水上、汽摩、航空等戶外運動和電子競技等」。

職業電競聯賽,也培養起了龐大的觀眾群體。從能容納1萬觀眾的深圳「春繭」體育館,到容納1.3萬觀眾的上海東方體育中心,再到1.8萬個座位的上海梅賽德斯賓士文化中心,歷次KPL總決賽的線下觀賽規模水漲船高,《英雄聯盟》世界賽S7決賽則被搬進北京奧運會開幕式舉辦地鳥巢,觀眾的熱情甚至在開票的瞬間就衝垮了售票網站。數據顯示,

2017年,LPL賽區全年賽事直播觀賽人次、KPL內容觀看和瀏覽量雙雙突破100億人次

「滾雪球」的產業鏈

龐大的觀眾數量,讓賽事轉播版權和線下門票成為職業電競賽事的一筆穩定的收入,但職業電競的商業模式還不僅限於此。

這些年輕觀眾,是喜歡手機QQ和新浪微博超過微信的一代人,是遇事喜歡拍個短視頻發到抖音和快手上的一代人,也是會拿專業燈牌和把IPAD屏保設置成滾動的加油口號,為選手們加油的一代人。他們是廣告主們樂於爭取的下一代消費力量。

QGhappy電競俱樂部創始人朱博告訴記者:「最早的電競賽事,贊助商多半是電腦外設和數碼產品廠商,但

現在越來越多的傳統品牌加入了進來

。」今年三月,QGhappy俱樂部宣布與體育用品361度合作,推出聯名的運動服與配飾。而在KPL2017年總決賽的賽場上,最顯眼的贊助商是賓士,然後是伊利和歐萊雅。騰訊集團首席運營官任宇昕也曾透露說,KPL在2018年的單筆商業贊助突破了5800萬元,廣告主同樣來自遊戲行業之外。

職業電競也創造出自己新的商業模式,2017全國移動電子競技大賽主辦方大唐網路總裁楊勇就表示,和傳統體育賽事的直播不同,基於線上的海量數據,可以幫助直播平台和遊戲開發商判斷出遊戲本身、俱樂部、主播的商業價值,比如風生水起的「粉絲經濟」。LPL聯賽剛剛上線了互動觀賽系統,可以讓選手在比賽中直接看到粉絲的支持,還有機會看到個別粉絲的昵稱,但互動需要花錢充值投票,這顯然脫胎於直播的粉絲打賞機制。

來自市場研究機構伽馬數據的研究報告顯示,2017年,中國電子競技遊戲市場實際銷售收入達到730.5億元,同比增長44.8%,

預計2018年中國電競產業規模預計將超過880億元。

「滾雪球」的產業鏈也為職業電競選手提供了豐富的職業上升空間,在退役後,他們有人開了線下電競館,有人成為職業戰隊的教練,也有更多人成為直播平台的解說和主播,明星主播們的年收入同樣超過千萬元。

然而,

「滾雪球」的職業電競產業鏈,也面對著「成長痛」,比如場地、人才之類的「基礎設施」建設。

伽馬數據創始人王旭表示,人才和場地缺乏已成為電競行業發展的瓶頸。「截至2017年年末,國內電競行業從業人員達到5萬人,行業人才缺口嚴重,甚至可以說是一將難求。同時也缺乏標誌性的為電子競技服務的場館,不少大型場館需要兼顧其他體育賽事、商業演出、展覽等情況的使用,無法優先滿足電子競技賽事的需求。」不過,如今包括湖南、四川、上海、陝西等,已有多地高校開設電競專業,而忠縣、太倉、蕪湖等地已宣布將打造「電競小鎮」,上海方面也表示,「要加快全球電競之都建設,鼓勵投資建設電競賽事場館,發展電競產業集聚區。」

新聞鏈接

電子競技與普通遊戲不可一概而論

發展電競產業,首先要破除大眾對電競概念的誤解。一直以來,主流社會對電競產業誤解頗深,認為電競就是比誰電子遊戲玩得好,望子成龍的家長們更是避之唯恐不及,這也一度成為電競產業快速發展的障礙。

實際上,電子競技與普通的電子遊戲不可一概而論。電子競技是電子遊戲比賽達到「競技」層面的體育項目,就像籃球比賽的器械是籃球、足球比賽的器械是足球,電子競技則是利用高科技軟硬體設備作為運動器械進行的、人與人之間的智力對抗運動。2017年10月底,在瑞士洛桑舉行的國際奧委會第六屆峰會上,國際奧委會同意將其視為一項「體育運動」,第五屆土庫曼亞洲室內與武道運動會增添了電子競技為表演項目。2017年,中國傳媒大學、藍翔高級技工學校等院校都開設了電競專業。

數字化時代,新技術已經改變了很多行業。我們有理由相信,電子競技也將成為一大體育項目,改變傳統體育產業格局。未來電競領域甚至可能會誕生像足球界的梅西、C羅這樣的國際巨星。所以,對於電子競技我們還需破除刻板印象,正確看待這個數字時代里冉冉升起的新興產業,搶抓優勢,積極扶持,引導其有序發展,打造一個全球領先的電競產業。

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來源 / 經濟日報(記者 陳靜 王軼晨)、央視新聞

編輯 / 杜秀萍

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