3天衝進暢銷榜Top 10,《萬王之王3D》靠什麼吸引大批MMO核心用戶?

什麼樣的人群構成了這款遊戲的重點用戶?

文/安德魯

《萬王之王3D》可以說是近期表現最強勢的MMORPG手游之一。這款有《萬王之王》端游授權的產品在上線首日就登頂App Store免費榜,並在幾天內衝進暢銷榜Top 10。

這款遊戲除了再一次證明MMORPG品類有良好的用戶聚集能力之外,更值得關注的是,在年初大家都在強調MMO傳統玩法已經無法取得成功,MMO進入到了拼差異化、拼製作門檻的階段。但是《萬王之王3D》的成功,似乎又預示著傳統仍有空間,玩家仍然需要傳統。

那麼在一眾MMO品類產品,為什麼同樣採用傳統設定的《萬王之王3D》,能在短期內聚集大量的用戶?是什麼樣的人群構成了這款遊戲的重點用戶?

適配核心玩家的話語體系

騰訊在對《萬王之王3D》的營銷定位事實上並不複雜。除了藉助《萬王之王》的IP,去影響老玩家之外,更主要的是用傳統MMO玩家最熟悉的話語體系,如開荒、組隊、下副本等,去影響他們。

因此,「開荒24=1,只等一個你」「進組扣1」等宣傳文案均是希望將早年通過「組團隊——下副本——過BOSS——分裝備」建立核心樂趣的玩家喚醒。

而在上線初期,我們可以看到《萬王之王3D》的宣傳幾乎是以「開荒」作為核心要素展開。

比如遊戲定下了「集結萬王,自由開荒」的Slogan。上線前公布的遊戲主題CG、主題曲,都在圍繞著這個概念來包裝。

CG截圖,多種族、多職業的戰鬥場面

從CG中能看到,畫面重點展現了不同的種族、職業的典型特徵,以及作戰時的技能動作等場景。主要也是在營造MMO中常見的多職業開荒的氛圍。另外,信主唱的《萬王歸來》主題曲,也同樣強化了這樣的標籤。明星效應也吸引到了不少歌手粉絲,主題曲傳播推動了這部分新進用戶加入遊戲,並組建粉絲公會。

主題曲發布微博的粉絲反饋

同時,為了強化多職業開荒的概念,CG公布後官方平台也陸續發布了各職業主題海報,進一步強調職業特色。這些都在刻畫遊戲對於典型MMO設定的還原。再加上一些廣告素材中對遊戲團隊副本內容更具體的展現,「九職業團本開荒」「T,奶,DPS開荒高難度25人團本」等等,這類廣告中,《萬王之王3D》再現MMO開荒體驗的核心含義,都很清楚地傳達了出來。

對開荒的著墨是一方面。另一方面,在整體的營銷過程中,同類遊戲專用語等關鍵詞的定調,藉助素材海報、UP主和主播等KOL的視頻內容傳播,觸達了相應受眾,也比較成功地融入了MMO核心受眾的話語體系中。

廣告素材突出中團隊界面、輸出統計這些MMO玩家熟悉的設定

「拉住BOSS仇恨,治療奶好T,團隊集火」這類老玩家熟悉的「黑話」在合作視頻或是素材海報中隨處可見。

比如官方和畫師@歐陽鵬傑-OY合作的情懷海報,以「觀光團」「黑手團」「鐵三角」等關鍵詞切入,用趣味文字說明重現了一些典型場景:過不了BOSS只能當看風景。集體手黑,出不來想要的裝備,多數情境都是過去MMO玩家時常遇到的。作為知名插畫師,歐陽鵬傑在微博上有數十萬粉絲,從海報創作到發布,也影響到了不少潛在的核心向用戶。

再如B站知名UP主「我蘋果牛」合作的職業視頻,除了帶有科普性質的職業介紹,也在強調遊戲基礎設定是MMORPG玩家熟知的內容。

四大種族九大職業「看到名稱就知道定位」。這一系列宣傳元素拉近了玩家距離,降低了理解認知成本。對於曾經守著時間開副本的那一批玩家而言,不需要額外的上手過程。

而從宣傳視頻的評論、社區玩家反饋來看,多數玩家都認同「這是熟悉的感覺」

玩家的正向反饋基本都在說這是「熟悉的感覺」

此外,官方還組織了藍戰非等知名主播的組隊G團開荒。在微博、直播平台等聚集地造勢。

在KOL的帶動下,微博上G團開荒的話題達到了近100萬的閱讀量。多種組合宣傳作用下,「萬王之王」的搜索指數在上線當天達到頂峰。以開荒為主題、偏重核心玩家話語體系的宣傳策略起到了相應作用。

可以說,《萬王之王》營銷方式雖然沒有多少花哨的招式,但是一套懷舊打法下來,足夠平穩也足夠老練,幾乎輻射到了大多數的目標用戶。

奇幻題材下出的MMO手游差異化

當然,能在短期內聚集大量用戶,不止是靠MMO核心玩家,西方奇幻題材的受眾也是重要的組成部分。而在這一體系下,除了對典型MMO體驗的還原,《萬王之王3D》也在設定和玩法上體現出了差異性。

首先在職業自由度上,《萬王之王3D》達到了同類手游中較高的水平。人類、獸人、矮人和精靈四個種族,每個種族都可以沒有限制地從九種職業中選擇。轉職後同一職業的三個分支也可以根據需要來回切換,以適應單人遊戲或是團隊活動的需要。

其次,副本層次上,《萬王之王3D》的難度分階也更詳細。副本種類分成5人本、25人團本、大秘境和多人團本幾種,並且分成了隨機、普通和英雄三種難度。給偏向重度的玩家提供了充足的消耗內容,也兼顧了各層次玩家的需求。

同時,遊戲的戰鬥雖然也有掛機設定,但很多時候掛機只是能勉強保證下限。在一些稍有難度的副本,BOSS戰的走位、技能躲避上都有較高的要求,給在移動端追求操作的玩家提供了更多選擇。

部分副本對於坦克、治療等職業配置也有相對明顯的要求,對於選擇了混合型職業的玩家,能體驗到多種團隊角色。

無縫大地圖下,一些飛行的任務視野很好

此外,《萬王之王3D》做到了相對順暢的無縫大地圖。在野外世界中,角色進出各大區域之間都不需要載入Loading界面。在奇幻題材的RPG中,這也強化了劇情任務的流暢度。配合多樣化的坐騎、風格不同的場景,整體上給玩家探索世界提供了更好的沉浸體驗。

傳統向的MMO手游仍然有機會

端游早期,《萬王之王》作為國內第一批MMORPG遊戲出現,業內整體處於探索的階段。與當時的情形不同,《萬王之王3D》是在手游MMO形態已經基本確立的市場環境下出現的,並在上線後短期內進入到頭部梯隊的位置。

如前文所述,傳統設定的MMO手游,這一細分方向的同類競爭已經十分激烈,不過《萬王之王3D》的產品表現證明這一市場並未飽和,用戶對於這類形態的MMO手游仍然有需求,關鍵在於用怎樣的方式、通過哪些渠道覆蓋到這些用戶。

《萬王之王3D》的內容定位和一系列營銷操作給出了一種可能:宣傳策略上,儘可能向MMO的核心用戶靠攏,以此為種子用戶來向外拓展;定調上,重現經典MMO端游團本開荒的體驗,滿足這部分玩家碎片時間內對同類遊戲的需求。同時用這類受眾熟知的話語體系來切中懷舊群體,方便迅速代入。

上線當天登頂免費榜、3天進入暢銷榜Top 10的表現說明了這種模式的可行性。作為第一款圖形網路遊戲《萬王之王》運營了很久,《萬王之王3D》是否能像經典MMO端游那樣保持長線,還需要很長的周期去證明自己。

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