【天命奇御】深度測評
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購入的平台 : Wegame(40+RMB)
遊戲評分:59(滿分100)
目錄:
前言
一.劇情
1.世界觀
2.主線、支線劇情
3.道具說明
4.小任務
二.遊戲性
1.解謎與冒險
2.八卦系統、戰鬥、武學與心法系統
3.其它系統
三.美術與音樂
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前言
這是我第一篇深度測評,我將把整個遊戲拆分為劇情、遊戲性、美術與音樂三個大方向,分別打分與分析。其中主要是分析前兩個方向,最後一個方向由於我能力不足,希望後面的測評中加強學習後再討論得多一些。
這是第一次嘗試寫測評,在後續的每一篇測評中我會不斷地修正、完善。
我對自己的要求:通關或有30+小時以上的時長、(時長根據遊戲體量的不同會有增減)、寫攻略後,再寫測評。
一個遊戲如果真打算把每一個點分析好,應該是嘗試逆推系統策劃案或者專門分析某一段劇情的。這種策劃案和分析就不是一篇文章能寫完的了…對於天命奇御,我覺得還不值得我分析得那麼細緻。
下一個測評的遊戲暫定為《河洛群俠傳》,已經預購;本來想寫《夢幻模擬戰》手游,但是總覺得手游缺了什麼,3ds的if畫面太差玩不下去…等明年的ns平颱風花雪月出來看看情況
本文字數1.2w+,歡迎在評論區進行探討。
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一.劇情
劇情給9分(滿分20):我心目中的滿分劇情之一,是魔獸世界的【愛與家庭】。
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l 《愛與家庭》建立在整個魔獸的大背景上:聯盟與部落是天生的利益衝突者,在整個世界悠長的歷史中相互對立,唯有生死存亡等原因才會短暫聯合;【利益衝突】是現代社會中一個永恆而無解的話題,大到國與國,小到個人、家庭,有很大的可擴展性。魔獸世界以部落與聯盟兩個陣營的利益衝突為基調,設計了眾多優秀的劇情,是我心目中的滿分(7分)世界觀。
註:後續所有劇情的矛盾點,都是源自於這個「利益衝突」,其是眾多後續優質劇情出現的基礎。矛盾的爆發-矛盾的解決,這兩個無限循環的流程,是我心中完美的劇情設計模式
1. 天命奇御中,整個劇情的矛盾是柴耀所代表的前朝與現在的趙家王朝之間的矛盾,這種矛盾並沒有很強的」可擴展性「。
也許你會覺得,兩個朝代之間的矛盾一樣也是利益衝突。但是整個劇情下來,你沒有感受到利益衝突,你感受到的更多是兩個朝代之間的恩怨。而整個魔獸劇情下來,你會看到部落與聯盟從遠古時期的對立(獸人剛到艾澤拉斯時與精靈開戰),到一起守護世界之樹(死亡之翼時期)的合作等,隨著版本更替,劇情的推進,部落與聯盟之間的關係不是一層不變的,這種變化就是利益衝突的變化。利益的不同,讓死敵變成盟友,也可以讓盟友變成死敵,這是【王朝之間的興衰】所不能比擬的龐大世界觀。
不是說【王朝的興衰】就不是好劇情,天命奇御本身也沒能將這個點發揮到極致,沒有給我眼前一亮的感覺而已。我自己更喜歡魔獸那種龐大的世界觀。
2. 天命奇御中,並不存在某個可能的衝突讓兩個朝代聯手(本來還是有這個點的,比如柴耀是被手下某個boss蒙蔽,最後醒悟和趙家王朝一起拯救被下藥的民眾之類的洗白劇情),所以整個劇情突出的是兩個朝代的矛盾,而不是利益衝突這個矛盾。
矛盾點格局不大,導致整個劇情很難在後面擴展開來,但對於這個體量的單機還算可以,得2分(滿分4);
矛盾點沒有足夠的深意和廣泛性,造成整個劇情不夠「立體」;矛盾點沒在大部分解謎內容、冒險中體現出來;主要劇情上還是有引出這個矛盾點,所以給1分(滿分3)。
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l 具體劇情的設計上,愛與家庭能很自然地引出,且任務流程上經歷了兩代人的思考——不管是橫向的戰爭、種族,還是縱向的時間跨度上對第二代人的詰問,都十分優秀,是我心目中的滿分(8分)任務劇情
1. 愛與家庭任務的一開始,是佛丁與伊崔格在戰場上相遇,伊崔格救了佛丁——這很自然,兩個種族本身就經常爆發戰爭。後來的經歷也與白銀之手騎士團的解散等歷史事件完全符合。
天命奇御中,則是用角色的內心獨白為後續劇情鋪墊,比如嬸娘的自言自語,對趙妽身份的懷疑等,都在向玩家透露信息,讓玩家知道自己即將接觸到什麼樣的劇情;運鏢還錢遇到摩尼教使者(自己的師叔之一,這個師叔在之前的劇情中也略有提到)等等內容,引入得很自然,得2分(滿分3)
天命奇御中,主線任務的思考,往往格局都是幾個人之間的恩怨情仇,(師傅一線涉及到師門的內容,還有點時間跨度),沒有反派的換位扮演,無法給玩家足夠的思考空間(比如魔獸爭霸戰役中,你會親歷整個阿爾薩斯的屠城。你會開始思考,不屠城真的對么?不屠城情況下的亡靈軍團誰能阻擋?)
2. 愛與家庭中,老佛丁時代的白銀之手騎士團因為阿爾薩斯的墮落解散,弗丁之子在見老弗丁的路上被殺,導致佛丁重回聖光。這段劇情就設計得很好(詳情可以百度流程看看)。
對佛丁來說,一開始自己被伊崔格所救,後面用「背叛聖光」和離開騎士團的代價救下伊崔格,是因為「一命換一命」的報恩;後來,佛丁對自己的孩子說:「我見過最高尚的獸人,也見過最卑鄙的人類」。此時的他已經意識到聯盟與部落的衝突是無止境的,但對個體而言,每一個人都是無辜的——佛丁自己也無法在個人與種族之間做出選擇,最終選擇逃避。這離開,不僅僅是離開聖光,還離開了自己的家庭。
玩家的任務開始於離開了多年後的佛丁,在做小任務獲取佛丁信任後,知曉了過去發生的一切。然後幫佛丁重見自己的孩子,並最終讓佛丁直面這個矛盾,重回聖光——佛丁在失去了很多很多後,做出了選擇。玩家自己覺得這個選擇是否正確?或者玩家自己是佛丁的話,會怎麼選?這些都是我在完成這個劇情後自然而然出現的思考。
天命奇御的主線是幫助三個女主、解開自己的身世之謎(前面幾乎沒有太多的內容可以與主角身世相呼應;劇情的解鎖條件也比較奇怪,為什麼弄完三個女主線才能解身世之謎?)。這三個女孩中,一個是當朝皇女,一個是前朝護衛皇子的護衛,一個與「三生三死飲」有直接關係(三生三死飲是反派用來奪取天下的工具,可以操控人的心智)。
皇女趙妽,其實是促使主角了解當朝皇帝的好壞,最終放棄復仇的引子;玥兒則是讓主角了解前朝的腐朽;小貓妹子則是了解藥王谷和三生三死飲的媒介。
可以說這三個女主代表了三個劇情的維度,但是做得都不夠好。
比如皇女線,我要不是為了攻略皇女拿成就,我是沒有足夠的情感理由去選擇不殺趙匡義的(趙匡義可是主角的殺父仇人!更是間接導致從小到大陪伴著主角的嬸娘死亡。主角與皇女相識,按照遊戲里的時間應該是不超過一年的);玥兒線也差不多,雖然開啟神機島的一些對話和解謎做得還行,可總體上並沒有通過這條線知道太多前朝的信息;小貓線做得比前兩個好,總體上知道了三生三死的歷史以及藥王谷與現在危機的聯繫——最終需要小貓妹妹的血當藥引,也是不出意料的老套劇情。
總得來說,主線劇情的設計上,天命奇御在劇情的深度上得2分(滿分5)
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l 要注意的是,這裡用的是魔獸世界的經典劇情,對天命奇御的整體劇情進行對比、評分。這是不公平的,但也是無奈之舉——還是得有對比才能給分(小體量的優秀世界觀我並沒有見過)。如果要用整個魔獸世界的主線對比,不是那麼容易就能對比的,魔獸世界的主線都有好幾本實體書了…我若真想拿來用,得用一篇長文分析魔獸世界的主線後,才能拿來用(有時間我會做這件事)。
其實沒有任何劇本,能把故事的每一個點都做到完美。這種【完美】的定義是:不僅能推動劇情,還能給讀者足夠的思考深度。換個角度看,真正的好劇情,往往是n多個用於推動劇情的點,最終匯聚到一個主線劇情的點上,讓這個點在前面的基礎上爆發出足夠的深度,最終讓整體劇情不僅能推動後續劇情,還能給足夠的思考和感悟。放到遊戲里,推動劇情的點就是前置任務。放在影視中,則是背景鋪墊和人物的成長經歷;主線劇情爆發的點,在遊戲中往往是boss戰。在影視中,則是英雄覺醒後擊敗反派。我曾讀過《千面英雄》,但沒讀完(我打算讀完後才幹詳細分析劇情的事),我這裡就是簡單地把書中的「英雄之路「拆分為兩個階段:決戰之前的過程就等於上面提到的【推動劇情的點】,之後的過程等於上面提到的【主線劇情爆發的點】——這是很不完整的,這個遺憾我希望在後面能補足。
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l 天命奇御整體上,除了【魚腸劍】劇情給了我一點印象,其它的劇情並沒有給我什麼感覺。
【魚腸劍】劇情在一周目中,我選擇不理魚腸弟子,結局是公孫羊家族存活,但與魚腸家族的仇還在。這種仇,是因為這一代的仁慈而暫時消失的(魚腸弟子對落魄的公孫家族下不了手);當我在二周目中選擇幫助魚腸弟子去滅公孫羊家族後,反而通過一段劇情,把這種一代人的仁慈變成了兩家合好。這種看似錯誤的選擇卻有了最好的結局設計,讓我眼前一亮~
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l 人物的性格上,一部分做得不錯。比如組隊下與隊友說話,可以從對話中(也有劇情的功勞)知道對方喜歡什麼,這些信息幫助玩家後期知道送什麼可以加npc好感度,一定程度上塑造了人物形象。
對話內容上,很多時候還是能凸顯人物性格的,比如小貓的外冷內熱(表面冷淡,實際上擔心主角安全的對話),趙妽的調皮(哄小孩子去棺馬寨那一段等),玥兒的不諳世事(給小孩子的玩具加好感等)。
但是,整體劇情上的表現沒有亮點,導致這些性格在我腦中沒有留下特別深刻的印象——僅僅靠人物說話的語氣、好感度系統、給特定道具則跳過戰鬥的模式、每個道具有文字介紹(玩家在猜測這個道具用途時,也是一種增強代入感和塑造人物的過程),這些小細節的刻畫還不夠,整體劇情上並沒有讓這些角色活起來。
魔獸中就不會這樣——阿爾薩斯愛著自己的人民,但是卻也偏執,所以才會做出身為白銀之手騎士團、皇子等多重身份下仍然屠城的舉動,這個舉動看似錯誤,卻也是這個人物才會產生的行為!你換成吉安娜,換成烏瑟爾,就不會做出這種決定。這種劇情的表現力,在天命奇御里我看不到。
比如天命奇御的主角,從小到大生活在鄉下。家裡的書點擊後,會顯示主角自己沒讀過,那麼主角在後面幫助皇女的姐姐逃出皇宮時,是怎麼做出【遼軍只是虛張聲勢】的分析的呢?一來主角在玩家的控制下從來沒有獲得過任何【遼軍】的信息,二來沒有戰略頭腦的設定下,主角不應該能做出這種分析。如果說破鏢局懸案(摩尼教使者逃離那段)和抓捕水井坊老闆是小聰明,還算可以接受。【遼軍只是虛張聲勢】則上升到了戰略判斷,主角不應該懂這個才對。
好歹魔獸世界的腳男們也是經歷了多個版本的更替,才到了最新一個版本前的【大領主】啊(雖然還是很假,現在的魔獸世界就是神仙打架)。
再比如天命奇御里的玥兒,從小到大的教育讓她成為了一個」保護皇子的機器「,居然能因為給小孩玩具,讓好感度到100?【保護皇子的機器】這個從小到大的教育,居然靠幾個玩具就改變了?就攻略了?在我看來,這裡應該設計為【99-100的最後一點要完成一個重大任務才能到達】,這個重大任務,則是讓玥兒知道主角的身份就是皇子——其它角色的好感度同理,最後的那一點數值我認為送了某個道具就能獲得,都是不合理的。
這一段談到的缺陷,可能就是我沒有對任何角色留下印象的主要原因了。
說了那麼多,人物性格的塑造上,天命奇御得到1分(滿分3分),因為主線劇情的不給力,扣去2分。
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l 最後是一種整體上的感受打分,我個人還是很喜歡這種武俠劇情的,雖然劇情略顯老套。這一點上給天命奇御1分(滿分2分)
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l 還有一些遊離於評分之外的點,需要討論:
1. 道具說明
我一直覺得,給遊戲中的每個道具加上背景、文字說明,是一件吃力卻能增加代入感的事情。這種內容,不能決定一個遊戲文本的最終質量——存在感就像是人民幣里1角硬幣——沒有得話看起來也沒什麼問題,但是就是要有才完整。但在解謎遊戲里,這個說明就很重要了——這不僅僅是增強代入感,還是在提供解謎思路。這一點,在天命奇御中做得不錯。
2. 傳聞或者說小任務的劇情設計
天命奇御中有很多小任務,不影響主線,做了也不會有什麼實質的戰力增長(任務獎勵差)。一般情況下,這種任務我認為是不應該存在的(寧缺毋濫)。但是對於天命奇御來說,似乎是必須有的——這種任務在增強整個遊戲的【江湖】感。所謂【江湖】,即有人的地方就有江湖、有人就有紛爭,紛爭如何體現?在天命奇御里,可能就是用小任務的形式去營造這種感覺(當然不止這一點,還有場景音樂的轉換、喧囂的市集、心法武學由小任務觸發獲得、釀酒等系統的共同作用)。
但我認為這個方式不夠好。天命奇御里這些任務太多了,獎勵也低,後期會覺得很煩,沒有太多的動力去做。這就導致了前期不錯的點到了後期反而變成了缺點。可能是數值的鍋(獎勵設計的不夠有誘惑力之類),也可能是這種方式本身就有問題。這些小任務全都是靠記憶:小任務是不會出現在任務欄里的。即使是我,一開始還能堅持手記所有npc對話的關鍵內容,到後面也實在是沒有力氣去記了。而你不記得這些,就很難去完成。這樣就會讓這種任務的缺點在遊戲後期被放大——既不能增加角色數值,也沒足夠的劇情質量支撐,就是單純的文字解謎跑腿。沒有人會想弄的,除了那些強迫症玩家(好吧,我承認我也是強迫症玩家之一)。甚至一些任務是前期遇到,要後期才能完成的、是主線推進後才能繼續的,這就很坑了。
如果讓我來設計,我會把沒有好的劇情質量的任務全砍了,或者說把這些任務加入任務欄中讓玩家更方便的去完成——畢竟這個任務的初衷是讓玩家有【江湖】的感覺,而不是為了解謎。我不認為這些小任務對【解謎】的遊戲性有什麼益處;另一個辦法是,這些任務的觸發npc放在主線npc的附近,並且會自己在屏幕上顯示說話框引起玩家注意去進行對話。這樣就讓玩家不用去【把每一個npc都對話一遍看有沒有任務可以觸發】,一定程度上也可以緩解玩家後期跑圖的無聊(而且遊戲里主角走路還很慢!雖然有駱駝可以定點傳送,但是傳送是要進入載入頁面的,會把玩家的沉浸感斷掉)。
在上面的基礎上,商店不再出售增加npc好感度的道具,轉為這些小任務完成後獲得npc好感度道具(這樣做還能增加小任務的劇情質量—某個npc好感度道具的任務劇情要和該npc有關)就更好了。但這樣做也有缺點——整個遊戲的劇情真的就是圍繞那幾個人發展的了,格局更小了…但是一個這種成本的單機遊戲的第一部,也很難做到格局大。
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l 我還是重複一點,拿這樣體量的單機劇情和魔獸比,是很不公平的。而且單機遊戲本身就缺少社交屬性,更加的封閉,我認為這樣的環境下,劇情也很難優秀起來——你是很明顯地知道整個遊戲就圍繞著你控制的角色的,真正影響遊戲世界的只有你一人。而在網遊里,諸如魔獸世界的安其拉之門的開門任務劇情,就十分的具有史詩感,我覺得這種劇情才是將網遊的劇情優勢發揮出來的劇情。很可惜,魔獸世界的劇情再也沒有【安其拉開門任務】的劇情了,變得和單機遊戲的劇情差不多了,每個玩家的劇情都是互相孤立的。
任何一個優秀的劇情、文案,我想都不會在一開始就擁有完美的情況,必然是隨著更新逐漸讓整個劇情日趨完美,魔獸世界也是這樣。所以天命奇御的劇情,在我心裡算中等偏下的程度吧。
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二.遊戲性
從遊戲性上看,這是一個中規中矩的武俠冒險遊戲,天命奇御我給40分(滿分60),如果沒有八卦系統+國產標籤,就只能給35分了。
遊戲性很難像劇情那樣設計分值,因為不同遊戲的遊戲性是靠不同數量的玩法、數值等東西綜合支撐的。我暫時也不想拿一個合格的武俠遊戲來進行對比打分(說實話我玩過的武俠也就仙劍勉強算是,而仙劍本身我也沒覺得有完美的遊戲性),所以後面的分析就不再是基於某個遊戲來對比了,更多的是我自己對武俠定義上的【靈性】打分。
在我看來,一個遊戲如果遊戲性是完美的,那麼至少是一個合格的遊戲,所以遊戲性的滿分為60分。
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l 兩周目玩下來,我覺得這個遊戲的主要玩法在輕度【解謎】和【冒險】,其中【冒險】又是重中之重。
天命奇御里的【解謎】,考驗更多的是記憶力和文字敏感度;【冒險】則是依託解謎去探索劇情和其它的系統內容。
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l 對於【解謎】,我只對密室逃脫的印象比較深刻(我沒玩過解謎遊戲)。
密室逃脫一方面是在考腦筋急轉彎,另一方面則是考一些基本常識、是否細心。
基本常識是乘法、字母表這種內容;細心則是你是否能夠找到一些隱藏的線索;腦筋急轉彎則是考你將線索彙集後怎麼組合,並完成最終的解謎。
對於密室逃脫來說,你身處一個場景,所以【細心】這個玩點是很好的,你可以真正地在模擬的場景中進行你的線索收集。但對於電腦遊戲來說,我覺得並不適合。首先實現上就制約了你只能與一些特定的物品或者人對話,那些不能對話的就不可能是線索。其次就是這樣的玩法很刻板:我不懂怎麼解謎的話,就都對話一次,或者每個選項都選一次就好了(據我了解,很多解謎遊戲都沿用了這種玩法…我個人是不喜歡這種玩法的,雖然在解謎遊戲上我是【雲玩家】…)。天命奇御雖然也有懲罰機制,比如好感度加得少,但是後期送個東西就補回來了,但更多的是讓你重選——天命奇御還繞了一個彎,不是讓你選選項,而是出示某個物品。
天命奇御里除了拼圖那關(潛入皇宮的限時拼圖),其它的解謎其實就是在考你的記憶力和細心程度——你是否記得某個道具在哪賣、哪個npc說的話與之相關。
但話說回來,這也正是其輕度【解謎】所需要的。如果弄難了,反而違反了遊戲的初衷——冒險才是整個遊戲的重中之重。
天命奇御里的一些玩法還是有意思的,比如機關房裡的快速選擇(2~3秒內選擇正確答案),鏢局劇情的搜集線索破案,都是不錯的創新(我沒見過,所以覺得是創新)。
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l 我個人定義的【冒險】,是指玩家通過劇情推動數值成長/玩法增加,然後數值成長/玩法增加也反過來讓玩家能繼續開啟新的劇情和玩法。通過這種循環、數值的合理設計,讓玩家有在遊戲的世界中進行【冒險】的感覺。
數值成長上,天命奇御有武學、心法、裝備、八卦;玩法上有釀酒、煉藥、鍛造、好感度、通緝犯人、小任務和傳聞,倒也還算豐富。
但這些系統中的部分我覺得設計得不好,最嚴重的就是,當玩家收集滿武學和弄到最強的武器後,遊戲已經進入尾聲(大概還有1.5小時的遊戲時長就結局了),這體驗很差,不止是我這樣覺得,在wegame的交流群里很多人都這樣說。一周目時,我並不知道少林線繼續弄下去就直接結局了…當我成為武林盟主,意識到快結局時,已經沒辦法暫停這個線去弄別的劇情線——這兩個問題我覺得系統策劃和數值策劃都要背鍋。
在數值方面,我一直想找一個遊戲認真分析。但目前沒遇到一個合適的——要麼數值過於龐大,我無從下手(魔獸世界、夢幻西遊);要麼數值系統小,但並沒有達到我心中的預期,我覺得不值得去分析(天命奇御、挺進地牢這種小單機)。
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l 新技能獲取的目地
天命奇御里的武學,隨著劇情的推進逐漸開啟獲取途徑,但獲得的新武學,其作用僅僅停留在增加招式、手感上,對劇情的後續推進和人物的刻畫卻毫無助力。
舉一些例子:魔獸世界裡,盜賊的潛行能幫助盜賊穿過怪物群,直接殺boss,而其它職業則做不到這一點,這很符合盜賊這個職業的設定;地精的種族天賦【哪裡都有好買賣】,不管是天賦的實際作用(減少購買物品所花金錢)還算名稱上,都符合地精這個種族的特點;戰士的衝鋒可以起到快速穿越,拉近敵我距離的作用,戰士做為一種近戰中硬剛正面的形象,這個衝鋒就很符合!(盜賊也有【拉近敵我距離】的技能。但在實現上,盜賊是【暗影步】到敵人背後)。
總之,技能要在美術上符合職業特性(這一點在不同的遊戲里有不同的詮釋,在天命奇御里是符合武學名、來源)、在招式的效果、表現上也要符合。天命奇御在這兩點上做得還不錯,比如藏墨劍法,揮出的劍氣有墨水的感覺;少林棍法則很陽剛,還伴隨這佛文閃爍。但光有這兩點還不夠,還要能符合劇情,推動劇情的發展:有一篇文章提到,主角一開始的技能太華麗了,剛出場就有那麼炫酷的技能效果很假;天命奇御的武學是孤立的,基本上與劇情的推進沒有關係(藏墨劍法算是有點關係吧,但只體現在劇情上);與戰鬥系統沒有很大的關係(數值一般的情況下,都可以做到任意武學都可以輕鬆過)。
我們來對比一下魔獸世界,每個職業的傳說武器任務都是不一樣的,盜賊的傳說武器任務是講究暗殺,要靈活應用本職業的各個技能搭配才能通關,就算你的數值達到了當時版本的頂端,技能搭配不好也過不了。
如果讓我來改天命奇御的武學、武學獲取途徑,我會這樣改:
1. 某一個boss的攻擊會讓玩家處於移動狀態時持續掉血,此時站樁的少林棍法就很適合使用(這個boss出現在少林棍法獲取之後)。
單純改這一點是不行的:遊戲里好幾個武學,玩家是可能學不到的(比如無極劍氣,玩家如果在前三次還是兩次死亡時,八個卦象沒有學到三層,後面就學不到了)。如果學不到,這樣設計的boss玩家就很難擊敗,難度就太大了——畢竟天命奇御的主要玩點不在戰鬥系統。這時候就需要加上第二點。
2. 在開啟某個武學獲取的劇情前,加一段劇情,明確告知玩家,在獲取這個武學後,能更舒服的通過某個主線的最終boss
這裡有很多種方式告知玩家,比如借npc之口說:「聽說xx之前在比武中輸給了少林寺方丈,當時方丈用了少林棍法「,以此達到目的。
同時在數值上也要設計好,把boss的難度,調整為有該武學則難度中等,沒有則難度中上。
這樣,新武學的獲取就很有目的性,不再是存粹的為了」成就「去收集。同理,武學的最後兩招也可以通過這種方式進行設計。
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l 八卦系統
首先,敢用中國的八卦卦象來代替傳統的力量、智力體系,並且真正地把卦象與遊戲內容聯繫起來,我覺得很有魄力!(實際的效果也並不差!)看看那麼多手游不敢動這些基礎的內容就知道了——這種改動意味著玩家學習成本的提高和很多的不可控因素,是很多遊戲不敢輕易改的。如果說天命奇御有哪一點最讓我眼前一亮,那就是這個八卦系統了。
八卦系統的每一個卦象,都有三層,每層分三個小階段,通過劇情獲得的八卦點進行升級。玩家自由選擇升級路線,不同的卦象會影響劇情、武學獲取、小任務開啟(卦象影響內力、警覺等數值,這些數值又會影響劇情的走向、任務是否能觸發等),這個八卦系統把解謎、冒險、戰鬥這三個點很好的串了起來,是畫龍點睛的一筆。
八卦系統跳出了日式rpg的傳統框架,有了中國的特色;人物的數值也真正意義上決定了劇情的發展(比如你的某幾個卦不夠,就學不到某個心法、武學,觸發不了某個劇情)。
但終究沒有完成得很好:這種影響在劇情、解謎上作用地很好,但仍有缺陷;對於戰鬥系統的影響也還不夠(雖然戰鬥並不是天命奇御的重點)。
1. 八卦系統在劇情、解謎上的缺陷
玩家選擇的卦象不同,觸發劇情時卦象的層級不同,會影響劇情走向(比如內力不夠,就救不了飛白派掌門)——這本是好事。但這樣設計就意味著,存在一個固定的套路:要想完美通關,就必須按照一定的順序去點卦象,才能讓每個劇情都完美觸發。這就違反了【自由點卦象】的設定。我沒有很好的解決辦法,想來想去,都必須在【自由度】和【影響劇情】中保留一個拋棄另一個…可能天命奇御的策劃最終選擇了後者。畢竟除了完美主義者,一般沒有人會按固定的套路走(還得有人能找到這個套路),一般情況下對大部分玩家來說,第一次玩,自由度還是在的。
2. 八卦系統對戰鬥系統的影響不夠
從開局到遊戲結束,我一直都在用減閃躲cd和加生命回復的內外卦象,沒改過——體驗不到遊戲宣傳中【選擇不同卦象來對戰不同boss】的特點。
我的內力一直沒缺過,卦象中那種減少內力消耗的天賦其實是沒用的。
遊戲既然設計了那麼多武學,而且還推崇」自由度「,那麼【八卦天賦無法改變】+【存在武學的專用天賦】這種系統,就是在自己打自己的臉!你的天賦改不了,卻有那種增強特定武器的天賦,那麼我點了這種天賦,就不會用別的武器了(每一層的八卦天賦三選一,選擇後無法更改),所謂的自由選擇武器就變成了偽命題。
遊戲的對戰中,只要護甲足夠高(心法、裝備提供),把加內力上限和恢復速度的心法點滿,用什麼武器、八卦怎麼點,都是可以隨便過boss的——這就導致了,很多天賦是沒用的,很多數值是溢出的。這是心法的問題,心法太多,且心法點高後數值加得很多,怪自然就變得很弱雞了。我不是很明白,為什麼心法加的屬性不設計為,使用中的心法,其屬性加成才有效(難道是影響遊戲的代入感?江湖嘛,按道理是可以允許你學很多心法,心法學多就厲害,但也可以降低心法增加的屬性——感覺上調怪物屬性不好——來解決。我嘴上說可能簡單,數值不一定好設計~)
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l 前面我已經提到過心法的問題。也提出了自己改進的思路
但也可能是故意這樣設計的:天命奇御本身的主要遊戲性並不在戰鬥,而是冒險和解謎。既然如此,戰鬥上就不需要弄那麼難,那麼就提高數值讓玩家戰鬥得舒服咯——但現在的數值也太舒服了。
如果是按上面的考慮,那麼招式的華麗和多樣化就可以簡單粗暴地設計:足夠絢麗,讓玩家打得爽就行。這也符合遊戲里對武學系統的設計。
我還注意到,為了防止玩家錯過大多數劇情,設計者把八卦點和心法的獲取途徑放在主線和支線中。做的主線、支線不夠多,就沒足夠的八卦點和心法,屬性就低,就很難擊敗boss,甚至還會導致錯過劇情(這個就很坑了,除非你提前存檔,不然錯過就錯過了…而且這個【錯過】的反饋還很差,就幾秒鐘的顯示,你要是沒注意,甚至都不知道自己錯過了)。這是在強迫玩家去體驗遊戲的完整內容…但前面我有提到,劇情的設計有問題,我一周目沒做大部分劇情直接結局了。對我這種玩家來說,操作有一點,所以那些難度對於我來說會認為是正常的,導致我的行為超出設計者的預期,沒用足夠的屬性也能通關。
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l 戰鬥系統
這裡是對戰鬥系統的一些補充討論,大部分內容都在前面結合其它的點說過了。
天命奇御的戰鬥模式挺新穎的,之前我還從來沒在rpg里玩過這種模式——明雷怪,戰鬥後傳入特殊場景開始即時戰鬥。
感覺最近很多遊戲都在把以前不同類型的遊戲玩法融合起來,比如殺戮尖塔融合了卡牌和roguelike,召喚與合成融合了消消樂與策略。
天命奇御里,默認會讓你鎖定一個目標釋放技能,你並不需要做【面向敵人釋放技能】這種操作,只需要無腦滾鍵盤、躲開boss技能就好了。整個戰鬥系統的設計,就是讓玩家打得爽,不需要什麼操作和策略,這一點上做得很成功。天命奇御的主要玩法不是戰鬥,所以這種輕度的戰鬥模式設計是很不錯的。但我也注意到,河洛群俠傳中,戰鬥系統的地位和冒險的地位是一樣的,雖然還沒有玩到正式遊戲,但我看宣傳片展示的內容,我覺得解謎的重要性,在河洛群俠傳中是被戰鬥系統給取代了。
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l 其它系統
釀酒、鍛造、煉藥是三個小遊戲,豐富了遊戲的玩法。是設計得不錯的輕度副職業玩法,具體的去遊戲里感受下就知道了,沒什麼好分析的。
遊戲里還有一個可以隨機獲得材料的點,即每個主城的通緝任務。目前我是出過鍛造材料,不確定武器這種會不會出(應該不會)。這種有隨機性的玩法,算是聊勝於無吧….我在公司上班時,主策曾和我說,玩家很喜歡這種【隨機獲取道具】的形式,我自己倒還沒什麼很深刻的感受。
剩下的系統也都沒有什麼好說的,只重點提一下遊戲里的交易系統:
一開始遊戲是有bug的:商店買東西,數量可以是負數,玩家可以用這個bug刷錢。即使bug被修復後,玩家還是有辦法刷錢——去釀酒就好了,幾百金幣的材料,熟練後可以釀高級酒賺錢,一次能賺上千。由此可以看出,金錢在遊戲中並不是很重要的資源,設計者是允許玩家短時間內大量獲得的(這也從另一個角度看出,那些獎勵金錢的小任務,真的是沒什麼讓人做的慾望…)
遊戲里的交易系統其實就是用金錢去換裝備、葯、酒,沒有換別的東西的途徑。但卻有一個創新:你能在黑市商人那買到你錯過的東西。比如你在某個場景探索時漏了一個關鍵武器,沒有這個武器你就沒法造出頂級武器,這時候你可以去黑市商人那買(頂級武器是有分類的,有些傷害高,有些暴擊高,但需要的關鍵武器都一樣,這時候就可以去黑市那買,從而鍛造出高級武器),選擇不同劇情而損失的心法也可以這樣買——但是一些重要的心法,比如藏墨劍法的前置心法就不能在黑市商人那買。也就是說,這種【錯過的東西可以買】的設計,不是隨便就用的(一些特別重要的道具,是要強迫玩家完美通關才能獲得的,是玩家玩二周目的動力之一,那麼就不能用)。這個設定很不錯,可以讓玩家在一定程度上,不因為獎勵而選擇固定的劇情走向(這種問題我也沒什麼好辦法,為了成就,玩家總會選擇【正確】的選項,只要存在這種選項。但在別的遊戲中似乎有解決的辦法,比如底特律)。
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三.音樂與美術
從音樂和美術上看,我給天命奇御10分(滿分20)
說實話,我對於藝術一竅不通…所以只能是摸著石頭過河,參考一些其它文章和百度搜索來試著分析了。
現在我玩遊戲,大部分情況都是關掉音效的(吃雞這種需要音效才能玩的遊戲還是會開),這可能是我個人的喜好問題(或者是因為之前玩王者榮耀之類的遊戲讓我覺得吵,導致後面玩遊戲都關音效),以後要改。
天命奇御的音效就前幾個小時開著,後面就關了。這至少證明在我這,音效是可有可無的。
但是,一開始的小溪村劇情,每次對話都有配音這一點,真的是給我一種很良心的感覺(除了魔獸世界,我還真沒見什麼遊戲有真人配音),雖然後面就沒了(其實我並沒有注意到,是看別的文章說的)…. 人物的一些動作表現也很良心:一開場主角被師傅打趴下、師傅攻擊等模型動作的表現很真實;第一次見趙妽時,她從樹上跳下來,會有拍灰塵的手部動作等;載入地圖時的背景和詩詞,也挺有感覺。
我看其它文章說,遊戲的立繪很差,還抄襲了…我本人玩的遊戲不夠多,抄襲看不出來,總體上感覺人物的外觀還算可以吧,不過三個女主里我只覺得玥兒好看。
對我來說,武俠世界的建築風格、服裝等,在我眼裡其實差別不大…我玩遊戲時並沒有特別關注這些內容,以後要改。我感覺只要不是太離譜,美術風格在我眼裡都是差不多的,不知道這一點是否適用於大部分玩家群體。不過我能確定的是,美術,是一款遊戲的重要組成部分,雖然對部分遊戲來說,重要性很低。
我覺得還不需要去專門研究宋代的建築、服裝風格來與天命奇御進行對比,所以美術風格上這裡就給一個保守的分值。
我簡單地百度了關鍵詞【宋代建築】,選了詞條里的幾張圖片和遊戲里的對比,可以感受到區別:
宋代的一些建築特點,我查到了兩段文獻:
【據程張先生<元代石獅趣談>(見<文史知識>1998年第9期)考證:唐朝京城的居民多居住於「坊」中,這是一種由政府劃定的有圍牆、有坊門便於防火防盜的住宅區,其坊門多製成牌樓式,上面寫著坊名字。在每根坊柱的柱腳上都夾放著一對大石塊,以防風抗震。工匠們在大石塊上雕刻出獅子、麒麟、海獸等動物,既美觀又取其納福招瑞吉祥寓意,這是用石獅子等瑞獸來護衛大門的雛形。】
【宋元以來,坊退出了歷史舞台,一些有錢人家為了張揚自家的聲勢,便把原來坊門的樣式簡化,改造為門樓,仿象原來坊門所用的夾柱石那樣,將石獅子等瑞獸雕刻在柱石上,此風被保留下來相沿成習。刻錄元代地方風俗的<析津志輯佚.風俗>一文中對這一習俗有著明確的記載:「都中顯宦碩稅之家,解庫門首,多以生鐵鑄獅子,左右門外連座,或以白石民,亦如上放頓。」】
從文獻中看,遊戲的風格似乎更像唐朝——唐有【坊】,而宋朝沒有,遊戲里則是有坊的。
遊戲的屋頂制式也不像宋朝的:
這次的遊戲測評就到此為止了~歡迎大家在評論區和我討論~
最後是一些我參考的文章:
席琳娜:【爛泥上牆】今兒來噴一噴這個被吹到天上去的《天命奇御》如何評價「單機遊戲《天命奇御》」?推薦閱讀:
※《禪之一點》評測:與佛教文化相結合的另類跑酷遊戲
※《暗殺神VR》評測:打怪奪寶構築牌庫 誰是真正弒神者
※《城邦之外VR》評測:讓你既當將又當兵的新塔防遊戲
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※雲玩家寫的到底是遊戲測評還是影評?