【翻譯】LD的自我修養:從零開始製作一張CS:GO地圖(一)

【翻譯】LD的自我修養:從零開始製作一張CS:GO地圖(一)

來自專欄天師的大學筆記1 人贊了文章

前言:

本文翻譯自worldofleveldesign.com

最近有幸跟著一批優秀的(也許是國內最頂尖的)工業層面的Level Designer學習共事,也是第一次有機會真正以一個LD的身份思考FPS遊戲的關卡設計。這篇文章雖然寫於5年前,但如今依舊有很高的指導價值,我也正在遵循這套設計流程來工作。故此把個人的翻譯版本分享給大家。

文章地址

作者:Alex Galuzin

以下為原文

你可以從這則教程中學到

  • 如何從頭開始使用一些重要的機制原則來設計地圖的布局結構
  • 如何設計提供多種策略與選擇的通路
  • 如何設計阻塞點
  • 如何確定兩隻隊伍在阻塞點相遇的位置
  • 如何構築遊戲心流與節奏
  • …以及更多

(註:阻塞點「choke point」是指進攻方遭到防守方集中抵抗的區域,有關其進一步介紹會出現在第二篇譯文中,或閱讀我的導師董海陽Zero同系列的譯文

開始

從零開始設計你的地圖布局是十分艱難的,但它也可以變得簡單。

首先,你必須從一個有關你自己的地圖的想法入手。這個想法可以是:目標地點是什麼?主題怎樣?遊戲類型又是(爆破或者人質)?你的地圖會發生在哪種環境?

一旦你有了一個想法,一個錯誤的流程是直接進入製作的步驟,這往往會只會導致地圖變得不完整。當然也許它對於一部分設計師是有效的,可並不是我自己的經驗,更多相關的信息可以參照我的令一篇教程「為什麼我在幾年的時間內都曾是一個失敗的LD,以及我又做了些什麼」

最好的開始的方式應該是從更機制層面的布局入手——用一張頂視圖的草稿或者示意圖來展示你的地圖是怎麼玩的。在這一步驟中你需要針對很多問題做出決定:

  • 你的地圖要怎麼玩?(地圖類型,爆破、人質或者其它)在你的地圖中會發生哪些事情?
  • 你的地圖會有多少行進路徑?
  • 那些目標地點會放置在哪裡?
  • 每支隊伍的重生點在哪裡?
  • 哪邊會是進攻方,哪邊是防守?
  • T會有多少條行動路徑?
  • CT要守衛哪裡?
  • 阻塞點會在哪裡?
  • 每支隊伍從出生點到阻塞點再到目標點都要花費多少時間?(精確到秒)

看完這篇文章你就會有上述所有問題的答案了。

接下來需要做的是:

  1. 確定你的想法。你要製作的場景和主題會是什麼樣子的?你的地圖會發生在怎樣的場景?
  2. 繼續瀏覽這篇文章,來獲得進一步有關如何確定想法的解釋說明。同時我也建議你去讀Preproduction Blueprint,一本來叫你如何設計關卡和場景環境的書。

了解你的遊戲

為了給任何的遊戲製作一張好的地圖,你都必須反覆體驗這款遊戲並且搞清楚有關它的任何細節。

"...make sure you really intimately know the game itself and all of its subtlety so that you can position that knowledge." ——Jim Brown, the Lead Level Designer at Epic Games.

如果你不了解CS或者其它任意一款遊戲的機制,你是不能做出一張優秀的地圖的。你也許知曉很多有關FPS遊戲的設計理念,但是如果你從來沒有玩過你正在為之設計地圖的遊戲,就不會有辦法去設計蘊含它潛質的結構。

反覆玩CS,首先要去獲得它裡面所有地圖的良好的感覺。尤其要去玩如下地圖:

Dust, Dust 2, Inferno, Italy, Office, Aztec, Nuke, Train, Mirage...

這些是最基礎的地圖,每一張都很平衡,很有趣,並長期用於競技比賽以及射擊練習。

一旦你對這些官方地圖有了良好的感覺,可以開始嘗試一些非官方的地圖。Steam工坊是最好的來體驗玩家自創內容的方式,一般我會專註於那些最流行的以及訂閱量最多的地圖。

當你玩的時候,你要強迫自己去記筆記並分析每一張地圖。T或CT,每個陣營都要嘗試。

也許在玩的時候你應該去注意如下問題:

  • 這張地圖有多少阻塞點?都放置在哪裡?
  • 這張地圖平衡么?某一方會有優勢么?會有一方贏的幾率更大么?
  • 它的心流體驗與節奏如何?它給玩家足夠的連接各區域並實現其戰術的通道么?
  • 哪只隊伍會最先抵達阻塞點(往往這意味著獲得區域優勢)?
  • 從出生點到遭遇阻塞點並開始對抗要花費多久?
  • 每隻隊伍的出生點會有多少主幹道?
  • 它有多少連接區域的通路?
  • 這張地圖足夠支持不同作戰類型的玩家么?哪些區域是狙擊點,哪些區域又會發生近距離對決?

這裡是一張我自己的筆記示例:

這裡還有一些記錄下時間的筆記:每支隊伍要花費多久到達阻塞點

只要你反覆的體驗,你會得到製作一張完美地圖必備的有關遊戲和機制的感受。

當然,也許你和你的團隊正在製作一個新遊戲,它並不具備足夠的可玩性或者可測試的完成度,不過你依然可以使用如上的理論。如果你沒辦法去試玩你正在為之設計地圖的遊戲,你依然可以從其他的FPS遊戲的關卡設計中學到許多東西。去找一個機制相似的遊戲吧。舉個例子,CS和COD具有類似的遊戲體驗與遊戲機制,雖然它們是完全不同的兩款遊戲,但是他們都具有相似的、吸引各自用戶的遊戲風格。關卡設計的視野可以覆蓋多種遊戲,只要他們具有相似的機制與風格。嘗試從好的關卡設計中去學習並鞏固這些理念。

接下來要做的事情:

  1. 貢獻出確切的時間來玩遊戲,當然,帶著學習更多有關知名地圖遊戲機制與結構的目的
  2. 記錄有關關卡設計與場景環境的筆記或草圖,隨時隨地寫下你的想法或畫出關卡結構
  3. 留心任何有趣的遊戲機制

情節腳本

一旦你有了一個關於一張地圖的想法,就要去決定它是一張爆破地圖還是人質地圖。傾向於玩爆破圖的玩家會多於人質圖。

你可以把爆破圖或人質圖簡化成進攻與防禦的模式。許多FPS遊戲都會有他們自己修改的進攻/防守的情節腳本。

在人質圖中,CT負責進攻,T負責防守。在爆破圖中,T負責進攻而CT負責防守。

當然你也可以找到其他的非官方的遊戲類型,比如刀戰圖,死亡競技圖等等。這些地圖並不需要更深入的有關結構的設計。在這篇教程中我們只關注與人質圖與爆破圖。但如果你能理解我在這裡分享的東西,再去設計非官方模式的那些地圖結構將會變得十分簡單。

接下來要做的事情:

決定你的遊戲類型。

開始設計層次結構

一旦你決定了你的類型,下一步就是想清楚這個機制下的層次結構。現在可以開始畫出你有關結構的想法了,寫下任何有關你想設計的主題或者場景。在這一步驟中我通常會思考這些問題:

  • 地圖有多少主幹道與路線?
  • 地圖中有多少連接主幹道的的通路?
  • 阻塞點會在哪裡?
  • 阻塞點和出生地的場景會是怎樣的?
  • 地圖要如何支撐不同玩家的不同遊戲類型(長距離如狙擊點,短距離如近身作戰)?
  • 開始去收集有關的照片

現在應該去思考並拓展你有關地圖的想法了。在這一步驟中,不要強迫自己去製作出明確的結構,我們會在接下來的步驟再從事這項工作。只是簡單的寫下或畫出當你查看一些參考時,你想到的不同的想法,玩更多的地圖,思考你的地圖的遊戲流程以及視覺表現。現在,你在做的事情其實是收集數據

你的草圖並不需要很完美,繪製的流程應該十分迅速。當我開始篩選想法時,我會畫出許多粗糙且混亂的草稿。我不會讓所有事情都只存在於腦海,一旦有了新的想法,就寫下或畫出來。在製作任何一張地圖的此步驟中,我都會隨身攜帶我的繪畫板。

我也會收集更多有關的實景照片,這些可以幫助我拓展有關道路、場景與阻塞點的想法。


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