死亡細胞|隨機的細胞騎士
來自專欄遊戲源理論8 人贊了文章
本來想用「隨機之魂」當標題的,後來想想,雖然在敘事上確實是有魂系列的風範,但是近幾年貼魂like標籤的太多啦,還是不要這麼俗套的好——所以就起了現在這個標題,和空洞騎士套套近乎。
講道理標題還是非常貼切的,本作的核心設計思路,打ea階段就是rougelike的隨機生成加上類銀河戰士惡魔城遊戲這樣子的,而《空洞騎士》則是近幾年類銀河戰士惡魔城遊戲復興大潮中一顆璀璨的星辰,所以說《死亡細胞》是帶有隨機性的空洞騎士也是挺貼切的。更何況這兩部遊戲的敘事手段上都是一貫的魂味道,那股子氣氛,那套手法,確實是一路作品,比一比自然很合適的了。
這遊戲8月7號出的正式版,之前一直是搶先體驗狀態。我老早就因為謎之聲關注了這個遊戲,等到正式版出了以後立馬興緻勃勃地下單開始玩,一口氣玩了30個小時。現在我既然已經花了30個小時的寶貴時間充分了解這款遊戲了,那再花一點時間寫寫個人的心得體會(還到不了測評的高度),這總是應有之義。
正好昨天中午和朋友聊天聊到這部作品,大概其整理了一下思路,就隨便寫點什麼。因為時間關係,就沒辦法像以前的評論文章一樣打磨完成度了,就是順著寫,寫到哪裡算哪裡,不再對措辭和觀點進行調整修改。
|爽到飛起來的快節奏戰鬥
沒有誇大,沒有說錯,這遊戲玩起來手感爽爆,真實飛起來。不管是戰鬥的手感,還是位移的手感,都突出一個快節奏的刺激。
先簡單說說我習慣的輸入模式,我是使用手柄玩這個遊戲的,左肩鍵左扳機用來使用技能和道具(手雷和炮台之類),右肩鍵和右扳機用來使用主武器和副武器(近戰、盾和弓箭),然後翻滾跳躍互動喝血是ABXY。
使用左右TL鍵的戰鬥手感,各種武器都有非常棒的動作設計。
我主要體驗的還是近戰武器的快感:一開始的銹刀和均衡之刃是一類快手短武器的代表,出手快連段多,其中的佼佼者是隼之靴,類似於拳套,是我最愛的一類武器(釘入矛雖然傷害低,但我超愛的,因為速度快有穿透,範圍還比一般近戰大三四倍);稍微慢一點的武器有血之刃雙匕首之類,我不愛用,但是有時的相對高傷害還是能湊活用的,我第一次通關就是用的一把金火把,出售和連段略慢,但是傷害高還有大範圍群傷;再有慢一點的就是重武器,大劍戰矛雙刃劍,我用的很少,因為前搖長,在戰鬥中很容易被打斷,我又懶得觀察敵人攻擊模式,那樣節奏太慢了,不能莽(記住這個詞,我們會在後面反覆提到);再慢的就只有秒殺類的蓄力弓箭了,散射弩箭和爆炸弩算是此中佼佼者,1秒左右的蓄力爆發一個基本可以秒殺的高傷,打起來也很贊。這個遊戲是對近戰莽夫非常友好的,一套連死敵人的快感你值得擁有。就敵人的受創反饋而言,硬直動作其實很不豐富,只有擊暈一種硬直,但是在超快節奏的莽夫戰鬥中,擊殺特效做的還是挺爽的,血肉橫飛。
弓箭類武器我用的不多,主要還是副手配冰弓這種控制系武器,扳機鍵簡直和初始弓冰弓等這類武器是絕配,按下鍵程稍長的扳機鍵,體味一個零點幾秒的短蓄力,之後一箭射出——嘖嘖嘖,上手體會一下才知道這個痛快的感覺。另一種我覺得手感爆表的武器是盾牌,它的盾反,真的是迷人,盾反成功一剎那,那迷人的短暫時停,那迷人的清脆音效,我能在第一關第二關和擲彈手打好長時間的乒乓球,它扔過來我反回去,太tm爽了……
然而,這個爽感只是比較表層的,對於戰鬥系統而言,其策略深度和豐富度也是非常重要的。在這方面,本作的優點就沒有淺層的手感優點那麼突出了。
這裡就要隆重介紹戰鬥系統中當之無愧的核心系統了,那就是控制。之前說過本作的戰鬥強調快節奏,這個快節奏就體現在出手速度和傷害上了,基本就是瞅准打一套,以追求先手秒殺為主。那怎麼保證出手一定比敵人快呢,當然是先手凍住敵人,然後就能放心輸出啦。控制配近戰,簡直是絕了,副手冰弓或冰霜噴霧,道具冰雷架子,甚至可以壓著boss打。這種控制加暴虐流的戰鬥策略真的萬能,學習到了就是爽到。
然而呢,這個策略設計也太不平衡了吧……這遊戲策略大概是按照加點傾向來定的,紅色暴虐等級,紫色戰術等級,綠色生存等級,武器和道具只會根據其設定的顏色來獲得傷害補正。很顯然,戰鬥策略就可以簡單分為三色流,但是其中控制系統實在是太強了,明顯不平衡,每次刷出來冰弓冰雷冰霧流派就基本成型了,爽是爽,但是多玩幾把就明顯感覺到了空虛。
而且還有盾反流這種喂屎的戰鬥設計——盾反高風險高爽度,為什麼我說它喂屎呢?因為這種策略高難度高風險高爽度,但是低收益啊,反完了就能暈怪物一秒左右。而且只能應對1-2個敵人,敵人超過3個就抓瞎了,一起出手有快有慢你怎麼反……盾反是好的,但是缺乏機制來配合,我和朋友聊天的時候,提到這個盾反怎麼設計:我說加處決機制,這麼多武器這麼爽的戰鬥沒有處決過分了,要是盾反之後瞅准機會處決,那就痛快了:他說加時停機制,細胞時間上去輸出,做得好了甚至有北斗神拳裡面那種「你已經死了」「納尼」的感覺,和遊戲血肉橫飛的死亡特效挺配。
總之,就是要有高收益,你盾反難度那麼高,要注意敵人的輸出模式,還要瞅准盾反的時機窗口,風險又這麼高,被打一套就殘血,然後你告訴我沒有收益,這不是毒瘤是什麼……而且盾反這個綠色流戰鬥策略還被敵人設計給坑了,盾反極度不適合兩個怪以上的戰鬥,結果路上怪就基本沒有結伴同行的,連精英怪都有副官隨從,那我拎個盾有屁用啊……
說到敵人配置,我就想吐槽,控制暴虐流太強了,使得比較豐富的小怪設計有些浪費。敵人唯一的區別就是血條的長度,總之不過是凍住了上去砍,還需要什麼腦子去欣賞敵人的動作招式和攻擊模式呢……
再有就是吐槽戰鬥方面的一個大黑點,你作為一個類銀河戰士惡魔城遊戲,一個橫版act遊戲,居然只有5個boss……做了這麼長時間,只有5個boss……真的無力吐槽( ̄ε(# ̄)☆╰╮( ̄▽ ̄///)
|跑圖、地圖和場景敘事
真是一個缺乏想像力的小標題啊……不過能概括我這個小節想說什麼。
對於一個橫版遊戲,其遊玩的大部分時間都是在跑圖位移,評價其手感就有必要說說這方面。基礎的x軸位移有普通的左右移動和翻滾,y軸位移有自帶的二段跳和下砸,這些都很舒適,在第一關或者其他的什麼地形比較複雜的地方,稍微熟悉一下就能做到表現效果極為流暢的快速跑圖,顯然手感經過打磨。
不過本作手感突出一個快節奏,表現在位移上就是加速buff,殺怪有時會隨機給予一個幾秒的加速buff,在加速狀態下橫向的長距離移動也不會那麼無聊,而是一路火花帶閃電……
類銀河戰士惡魔城遊戲限制遊玩路徑的手段就是位移技能,比如衝刺、砸地爬牆之類,本作自然也不會少了這種成熟的設計。隨著遊戲進程的前進,會在某些固定的地方(之所以要強調固定,是因為本作還有隨機性的核心機制)拿到四種符文,其中爬牆手感很像《鏟子騎士》中的幽靈騎士,上牆會順著牆衝刺幾步,熟悉以後雙面踢牆跳的手感真的不錯。
然而很可惜的是,本作在這方面的遊戲性深度欠佳,要我說有點白瞎了設計的這麼舒服的位移手感了,地圖中用來考驗位移技巧的小關卡實在是太少,即使有,難度也不高,設計也不深,這方面還是有些讓人失望的。
位移本來可以成為本作的另一個優勢項目的,雖然說設計應該有重點,不應該求全責備式地批評某遊戲沒有做到——我又不能批判這遊戲沒有解密要素,對吧——但是這遊戲明明體現出了某方面的潛能,卻沒有做到,這種失望感也是難以忽略的。
不過這遊戲玩法上指的一吹的是地圖機制,限時門的機制先不說,後期有兩張圖的機制真的是很有趣,一個是巨人墓地(錯了!這張圖叫被遺忘的陵墓),在霧氣里呆的時間太久會瘋狂掉血,逼迫你快速清怪,另一個則是沉眠的庇護所,打開開關之後整張圖發生變化,背景的雕像全都活過來了,這兩張圖初見非常驚艷。其他幾張圖是比較傳統的拿鑰匙過關設計,需要你找鑰匙然後開最後的門,比如漁村、墓地和鐘樓,怎麼說呢,有想法,不過無功無過。最後一關山巔城堡也是這種拿鑰匙開門的地圖設計,但是這張圖也很有想法,除了表層的地圖之外,還有三對不同顏色的門,門裡是一個拿鑰匙的小關卡,這樣地圖結構就複雜一點了,一般有趣吧。
雖然是隨機生成關卡,但是地圖的設計確實非常用心,能看出來製作組在很有想法地用場景敘事營造不同地圖的風格和氣氛,一共十三張地圖,每一張圖都很特色。前期的監獄線三張圖,囚者牢房、監獄深處和藏骨堂,一張比一章陰森殘酷,藏骨堂選用暗紅色作為主色調,再配上音樂,真的是很有感覺。前期統治者線包含罪者大道和堡壘兩張,下水道線包含猛毒和舊下水道兩張圖,後期圖比較散,但是每一張也各具特色。
在夕陽下的堡壘高牆上奔跑,在下水道毒水橫流的路網中穿行,在陵墓中緊張地跟隨燈光,這些都是很棒的體驗。有些地圖甚至內部的風格有多種,比如庇護所開啟機關前後就完全不同,而山巔城堡則是做了四種統一而各具特色的風格設計。而地圖的結構也和風格有關,有罪者大道和港灣是橫版過關式,堡壘和墓地分成上下兩層,時鐘塔則是向上高聳的分支塔樓,不同的結構對應地圖的氣氛,很有心。
這些地圖的風格設計,其實承擔了一些講述世界觀和故事的功能,這就是場景敘事了。所以,我們下一節講本作的敘事。
|有想法,有思路,但是完成度很糟糕的敘事
對於這部《死亡細胞》來說,明明在淺層次體現出某些潛能,卻沒能在深度上做出來的方面,除了我之前說的戰鬥方面單調而不平衡,跑圖上設計深度不夠之外,還有一點就是在敘事上。敘事的路徑很明確,就是走魂like,敘事內容的氣氛,敘事手法的碎片化,都是這一系的感覺。
總體來說,敘事的突出優點在氣氛和大環境營造上,通過場景敘事的手段來傳達碎片化的敘事信息。整體的故事內核有兩點,一點是由下至上蔓延的瘟疫,另一點則是由上至下施行的暴政。每個地圖均有其獨特的風格和氣氛,進入圖之前會刷幾句簡單的介紹詞,這些詞雖然簡短,但也能勾勒出遊戲獨特的世界觀。設定上的內容和黑魂的風格有些類似,一個不死者在瀕臨終結的世界中探索和遊盪,解決上一代文明遺留下來的核心問題,這種敘事和這類冒險遊戲的玩法貼合度很高,所以最近幾年經常有看到。
不過說本作敘事是魂like,也不僅僅是因為內容上風格的近似,也在於敘事手法上的一致。地圖中會隨機刷出來一些專門用來敘事的房間,每個房間內的小故事是遊戲最為吸引人的敘事碎片,這些碎片承載了多種敘事功能。比如交代主線劇情,比如煉金師房間,還有一些用於渲染整體氛圍的小故事,比如在第一關監獄內死去的花匠。甚至還有一些專門玩梗致敬的碎片,比如我題圖展示的就是對空洞騎士的致敬。
上面簡單從故事層面和表達層面對《死亡細胞》的敘事進行了介紹,但是實際上本作的敘事實在很令人失望。失望之處依然在於,完成度不夠,本來可以做出怎樣的效果,卻沒有做出來。
從整體的故事層來看,這類敘事的關鍵在於給予玩家使命感和參與感,你的冒險和行動將會解決使得上一個文明終結的核心問題。在黑魂里,這個問題是傳火,你要選擇傳下去還是熄滅它,在空洞騎士里,這個問題是封印輻光還是干爆輻光。而在死亡細胞裡面,玩家一個周目的遊玩並不承擔完成核心敘事的功能,,或者說,只承擔了部分的功能。我一路砍到王座之間,把國王一刀捅死,把王座炸了,所以呢?改變了什麼?對,國王的暴政被象徵性推翻了,但是瘟疫呢?使得王國滅亡而且到處都是不死人的瘟疫,怎麼在這個結局裡缺位了呢?
當然,我要是想解讀也能腦補出來一個說得過去的通順故事,主角是不會死的細胞,它侵佔了活人的屍體,它就是瘟疫的象徵,它從下水道開始流傳,侵染了監獄,侵染了島上各個部分,最後把國王的統治連同整個王國文明一起毀滅——玩過的人說不定會覺得這個解釋聽上去挺靠譜。但是缺乏必要的信息支持這種敘事,我們不清楚主角到底在世界觀中處於什麼樣的位置,它的不死似乎只是為了解釋rougelike的遊戲系統,其角色設定似乎遊離於整個世界觀之外。
玩完了覺得對敘事一臉懵逼,但是完成度高的魂like敘事應該是讓玩家不明覺厲,然後從碎片化的線索中推導出真相和使命,而不是像這遊戲一樣讓玩家不明覺蠢。製作組對這一點有察覺嗎,恐怕是有的,他們自己也調侃了一把,讓主角在通關一周目之後說點什麼「怎麼這個世界什麼都沒有變化,我到底做了什麼」的鬼話——我們玩家也想問這個問題啊,需要製作組給出答案啊,你嬉皮笑臉然後撂挑子是個怎麼情況……
而且呢,這遊戲在碎片化敘事的技法上,也很弱。黑魂三大敘事信息來源,場景敘事,NPC劇情和武器說明。《死亡細胞》有啥,只有一個場景敘事。
NPC劇情近乎於沒有,開頭的大劍姐姐負責玩法上的新手教學,我還以為有什麼後續故事,結果乾凈利落地成了一堆枯骨,下水道的壯漢囚犯讓我們去拿傳送技能的符文,最後撂了狠話要給我們好看,然後就沒後續劇情了,墓地的半蜘蛛守墓人倒是有幾句高深莫測的話,我特好奇她嘴裡的小姐姐是誰,結果到最後也沒有任何提示。
武器說明呢,本作這麼多武器,承擔敘事任務的只有大劍姐給的大劍,以及最後國王之手的雙頭大刀,這還是因為它們是從NPC手上拿來的,算是略有故事,剩下的武器一點說明都沒有。沒有武器說明,我看有怪物圖鑑啊,你給我介紹一下各種怪物的背景行不行啊,也沒有。
場景敘事大部分都是渲染殘酷的氛圍,和主線相關的只有遍布各張地圖的煉金師小屋,但是從裡面只能知道有人在研究瘟疫的起源和治療方法,別的就不知道了。最樸實的播片敘事也只有一周目通關有一段,我剛才說了,真的是一臉懵逼。
那你信息給這麼少,我上哪給你推測故事去;你不給使命感,核心敘事不解釋,那誰想給你推測故事去——總之,這部遊戲的敘事方面,真的是令人失望透頂。
|Rougelike隨機性思路的得與失
本作的核心設計思路是什麼?
從ea階段開始,這個思路就一直很明確,就是類銀河戰士惡魔城遊戲的玩法,加上rougelike的機制。之後的更新開發迭代,都是圍繞著這個思路進行的。
某種玩法加上rougelike是近幾年來特別流行的一類創新思路,我稱其為「rougelike+」,屬於一種類型交叉的創新。而本作率先開發了rougelike+類銀河戰士惡魔城的這個新亞類,市面上沒有競品(差不多的好像只有FlinkHook,那個是rougelike+洛克人),前面也沒有成熟的設計思路去借鑒,目前可以說是獨一份。
而在開創新類型的基礎上,本作在玩法上打磨的得很優秀,完成度非常不錯,在隨機性和類銀河戰士惡魔城的非隨機流程中,保持了一個不錯的平衡,有些地方甚至可以說得上是驚艷。
比如類銀河戰士惡魔城類遊戲用來限制流程的主要是位移技能,砸地爬牆衝刺之類,設計者用這些來隱性地控制玩家的流程。本作地圖的隨機生成和這個特色結合得很棒,隨著流程能拿到四種符文,藤蔓催生、瞬移、砸地和爬牆,這些會使得玩家能夠越過關鍵道路上的障礙,從而能夠解鎖新的地圖,這是做的很令人滿意的地方。
做得最完美的地方,就是每張地圖的設計。地圖是隨機生成的,具有隨機性,但是更多地是能體會到每張地圖不同的設計風格。尤其是在空間結構上,一般地牢類rougelike僅僅是一些房間的平鋪堆疊,這個遊戲能做到不同地圖空間結構有差異,之前我已經列了一些例子,這裡就不在贅述了。這種設計令人讚歎,我個人認為這方面比其他的rougelike明顯高出來一截。
但是應用rougelike機制對於這個遊戲來說,也並非沒有代價,這個代價就是在戰鬥方面和敘事方面。
在戰鬥方面,我個人只體驗了控制輸出流一種流派,也沒有下功夫像其他遊戲那樣磨練自己的技術。這一方面是因為冰控輸出太imba的緣故,另一方面則是因為roukelike機制的問題。每一局隨機性太強,每次遇到的武器都是不一樣的,這讓我覺得,我這局打不過不是因為我技術不行,而是這局運氣太差。那怎麼解決這個問題?不是磨練技術,不是熟悉boss的套路出招,而是,重開。我這把刷到好用的武器的技能,我就可以平推了,要什麼技術。而且過高的死亡懲罰也進一步加劇了這一點,因為過高的死亡懲罰暗示玩家要找到最穩的方案——我找到的就是控住平A。
在敘事方面,rougelike機制的負面作用更大。本作中起到主要敘事作用的是地圖中的敘事房間,但是這玩意兒也是刷出來的。每一張地圖會有固定的幾種敘事房間刷出來,以提供信息。武器是刷出來的我能忍,這是rougelike這種傻逼類型的共性,你敘事碎片也是刷出來的,關鍵敘事碎片,比如煉金師房間,也要靠反覆刷圖才能了解到,這我真的是很難接受。
你要是有個筆記本能隨時查閱,給個類似機制能夠收集這些信息,那我也不至於這麼痛苦,刷過去就沒了,還要靠玩家自己截圖才能留下來底,這個整理敘事的難度就太大了,我還要反覆刷圖然後手動截圖——煩,不整理,愛誰想看著垃圾故事誰自己去整理,我搞不來。
應用Rougelike機制對於設計者來說是個挑戰,這部分的是因為在隨機性和非隨機性之間的平衡和選擇。《死亡細胞》在地圖設計方面,將兩者平衡得非常完美,但是在戰鬥和敘事方面,隨機性成了缺點。
而另一個挑戰則是設計者道德上的。
我最無法認同三種遊戲玩家。
一種是聯機多人對戰網遊玩家,一種是poe之類的刷子遊戲玩家,這最後一種就是rougelike遊戲玩家。
為什麼呢?
因為我偏激地認為玩遊戲就是為了體驗製作組給你準備的內容,就是消費內容。而這三種設計思路,我覺得是在內容量不變的情況下,強行而惡意地拖延玩家的遊戲時間。
一言以蔽之,就是覺得這種思路是在灌水。準備了一碗大米,不給我做成乾飯,反而加水煮成薄粥。這我能理解,製作組也想用有限的內容盡量拉住玩家,有的玩家也就喜歡用這種玩意消磨時間,評價遊戲內容量的多少,使用的也是「平均遊戲時間」這個單一指標。多種因素的合謀下,才造就了強rougelike這種毒瘤類型。
但我決不能認同這種行為,正常的文藝活動就該是買賣內容,灌水等同於喪失職業道德。比如rougelike地牢的標杆《挺進地牢》(槍彈地牢)和《以撒的結合》,在我看來就很惡意,需要重複用不同的角色才能解鎖下面的內容。
不過上面說了,我承認一定的隨機性可以增強遊戲體驗,那麼,怎樣做出平衡呢?我們有一個業界表率給我們提供了一個弱rougelike機制的典範,那就是《血源詛咒》。
血源的主線流程是完全不帶有隨機性設計的流程關卡,其設計水平毋庸置疑,魂式戰鬥和魂式地圖已經成為業界標杆。但是血源中有一塊常常不被人提到的內容,那就是聖杯地牢,我認為這個設計也很有借鑒價值,就是弱rougelike的範例。
聖杯地牢分成兩塊,標準杯和其他。
標準杯包含一些主線內沒有的內容,新的地圖、新的怪物和boss之類,講一部分主線內容和新內容一起放到素材池內供生成關卡。幾個標準杯的難度隨著主線的進度而提高,呈現梯度式的設計。其機制主要是地圖和怪物的隨機生成,不過沒有過分的死亡懲罰,每一局標準杯肯定能讓你基本體驗完其中的新內容,不會讓隨機性影響到內容消費。
要想體驗全部內容,我覺得標準杯是一定要打的。很奇怪的是,做通關視頻解說的主播沒有一個把標準杯放到流程攻略中的,製作組的設計明明是把標準杯看做主線的一部分,也不卡你內容消費,為啥不打呢。
而期望更多挑戰,或者想要刷更好的寶石,或者希望體驗更高的隨機性,玩家可以去打其他的金杯,比如詛咒金杯之類,這也是完全可以的。
聖杯地牢的這個層次設計,能夠滿足各類玩家的要求。不太能接受隨機性的玩家,打完主線可以去打標準杯。而那些刷子玩家,可以當倒斗的,反覆刷其他的高階金杯,不過成就上也不要求。
我很難想到比這個更好的設計思路了,遵循這樣的思路,隨機性才能真正變成一味增強體驗的調味料,而不是用來延長遊戲時間的灌水方案。
文章一寫就長了,觀點也都表述完了,回頭重讀算不上滿意,不過就像開頭說的,我也懶得重新改了。
裡面的有些觀點,單獨拿出來成文會比較好吧,全塞在一篇測評里有些太冗餘了。
順手給個分,我給8.5好了。
類型有開創新,完成度也不錯,真的好玩。就是敘事上還要開發一下,這方面太弱了。
就醬。
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