商業設計師之路:認識互聯網盈利模式
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- 今年互聯網設計圈子被討論得最多的除了人工智慧、to B設計以外,還有「商業設計」。設計師走向商業已經不是什麼新鮮事,畢竟設計師本身就是高度市場化的產物。
- 在《界面以外的設計》中我提到,以往我們強調用戶體驗設計,是因為互聯網1.0時代體驗實在太差,差到用戶根本完成不了任務,在那個年代,「用戶體驗」成為一個很大的賣點。
- 但是時至今日,在「用戶體驗」被廣泛滲透的今天,體驗設計的極限也很明顯地到達。設計師在設計價值挖掘方面,不應該再局限於體驗設計,而應該考慮在極致體驗的同時,如何做好商業設計。
- 要做好商業設計,首先應該知道有哪些商業手段。
- 商品交易最本質的構成就是買賣雙方、商品/服務、金錢。盈利,就是賣方實現剔除成本後,還有剩餘。
- 互聯網盈利模式,其實就是互聯網企業的盈利模式。互聯網發展到今時今日,衍生了多種盈利模式,但無論什麼盈利模式,究其本質,還是離不開商品交易的本質。這些盈利模式從本質上可以分為兩種:賺買方錢(互聯網企業做賣方)和賺賣方錢(互聯網企業做中間商)。
這個本質分類可以歸納和窮舉所有情況。
賺買方的錢:就是企業當賣方。企業承擔產品成本,通過售賣商品本身來收回成本。
賺賣方的錢:就是企業做中間商,連接買賣雙方。成本不由企業承擔,而轉由賣方承擔,企業只賺取中間價。
方式一:賺買方的錢
企業直接販賣商品,自產自銷。商品是一個很大的概念,商品除了有形的實體商品外,還包括虛擬商品、無形的服務。
(1)企業通過互聯網方式售賣實物商品。
很多企業的自營互聯網售賣商城,就是這個套路。比如小米商城,自己的商品,直接在自己的網站售賣。
(2)企業通過互聯網方式售賣虛擬商品。
虛擬商品分類很多,比如遊戲道具、付費電子書、虛擬貨幣(Q幣)。王者榮耀的英雄皮膚就是一個例子。
(3)企業通過互聯網方式售賣服務。
比如騰訊會員體系下的所有增值服務,就是一個很好的例子。
還有,比如騰訊雲把自己的能力打包售賣。騰訊自己生產的服務,然後直接賣出給買家。
方式二:賺賣方的錢
- 這一模式就是企業做「連接」平台,連接買賣雙方,賺取平台費。只要做中間人,都屬於這個模式。
- 這種模式的本質就是流量變現:企業自身的產品滿足用戶某一類需求,因而圈了一大波用戶。然後通過販賣用戶(請原諒我用這麼赤裸裸的詞),為自己帶來價值。
- 這一模式是最普遍的盈利模式,還可以細分到更多子模式。而所有的子模式的區別只在於賣方和買方的不同,但無論如何,都是賺賣方的錢。
(1)廣告:賣方是廣告主,買方是受眾。
廣告是商業社會最常見、最普遍的商業形態。門戶廣告、網頁廣告、搜索引擎廣告、視頻網站廣告、廣告聯盟(精準廣告)……都是具體的廣告形式。
移動應用的分發,其實本質也是廣告。應用的主人充當賣方,用戶就是買方。用戶的下載行為就充當「買」的作用。
(2)傭金:提供平台,連接買賣雙方。
比如電商,如淘寶。買賣雙方集中在平台進行交易。如果是商品上架,就賺取商家平台費;如果是支付環節,就賺取商家支付渠道費;
還有,比如各種O2O平台,如美團外賣、餓了么。平台是向商家賺取平台費用。
(3)互聯網金融:賣方是借款方,買方是存款方。
這個過程中互聯網企業,就是一個金融平台。金融平台的性質複雜一些,不過不外乎3類:
- 第二方金融:自己是借貸平台,比如銀行自己的app
- 第三方金融:比如餘額寶、小米錢包,充當交易平台。和另一個中間商分成(如基金公司)。
- 第四方金融:比如oppo錢包,接的是其他第三方平台,和第三方平台分成。但是這一類通常用戶層面感知不明顯。用戶對第三方、第四方的差異感知很弱。
小結
- 這是從最本質的角度劃分和理解互聯網盈利模式。現在互聯網所有盈利方式,其實都是這兩個基本方式的變種。
- 實質上,企業也不會單純只做一種模式,都會是多種模式的結合。
商業設計的核心其實還是老生常談的概念:平衡商業與用戶體驗。但是其實對於不同盈利模式下的產品,設計的側重點會有很大的不一樣。
- 如果是賺買方錢的盈利模式,用戶已經有動機要付費了,那麼設計更多要做的是「引導」。
- 如果是賺賣方錢的盈利模式,則更多需要考量如何平衡好商業與用戶體驗,因為給錢的是賣家(商家),但是平台價值在於買家(平台用戶)本身。
這個留個坑位,下次詳細講。
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