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我們正身處網文第二次變革時代,成神證道正當其時

我們正身處網文第二次變革時代,成神證道正當其時

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作者:廣陵越

猶豫了很久,還是決定寫下這篇文章。我不是一個喜歡指點江山的妄人,也很討厭跟人爭論什麼。寫這個東西,完全是因為想要幫幫那些想進步卻滿心茫然的寫手們。

在我看來,網文發展到現在,其實總共就兩個時代,一是遠古時期的自由(混亂)時代,二是建立收費制度之後的遊戲化時代。

而現在,網文正面臨著第二次重大變革,逐步走向第三個時代,生活化的時代。

最早期的網文,是沒有固定風格的,因為沒有銷售壓力,所以寫手們往往就放飛自我,想怎麼寫就怎麼寫。

但再怎麼放飛自我,寫手們也不可能一拍腦袋就能寫出文章來。

這時期寫手的靈感來源,主要來自於三方面,一是傳統文學,二是漫畫,三是各大論壇的帖子。

比如《悟空傳》、《搜神記》之類,明顯是傳統文學的路子。《小兵》、《紫川》之類,受漫畫影響頗深。《異時空中華再起》《我是大法師》之類的惡搞文,很有論壇的影子。

這時期的網文,大多就是作者自己圖個爽,只要能博人眼球就行。

直到起點大力開發出完整的收費制度(據說首創的是中華楊等人,但真正建立起合理而完整制度的,是起點沒錯),網文才迎來了第一次重大變革,縱觀這十幾年網文的內容變化,我覺得將其稱之為遊戲化時代,是比較合適的。

高中課本早就教會我們怎麼分析一個概念,是什麼,為什麼,怎麼做。

什麼是遊戲化?就是把小說當做遊戲來寫,有等級,有關卡,有BOSS,有副本,有裝備。

想想看,你看過的大多數網文是不是符合這個標準?主角就像是遊戲主角一樣,一路打怪升級撿裝備,直至通關。

為什麼要遊戲化?這是網文收費制度的客觀需求。

網文收費制度和出版收費制度最大的差別在於一個是一次性的,一個是持續性的。

你既然要持續性收費,肯定就不能把賣點一下子全露出來,你得像遊戲那樣,一步一步地引導讀者去消費,不時地升個級啊,下個副本啊,推個boss啊,撿點裝備(妹子)什麼的。

這些只是最基本的,具體要怎麼遊戲化,在這一點上,寫手們和遊戲運營商們是一樣的,慢慢的從簡單到豐富。

比如等級,剛開始可能就見習、正式、大地、天空、傳奇、神話之類的,然後就多了,哪怕是個見習都得分初中高,再來個大圓滿,或者半步什麼的。

再比如推boss,以前的網文一本書下來也推不了幾個,現在的網文一路裝逼打臉下來,小BOSS不計其數。

然後還有副本的設計啊,裝備(妹子)的設計啊,無論是數量還是質量,都隨著網文的發展不斷優化。

你們仔細想想,從網文收費制度建立以來,到現在,網文的發展是不是就是個遊戲不斷優化的過程?

這個過程很漫長,實際上03年起點剛完善收費制度時,寫手們大多還是保持了自我風格的。

比如上面提到的《小兵傳奇》、《紫川》,加上另一本《誅仙》。這三本被稱之為是「網文三大奇書」的小說,雖然誕生在收費時代,卻都是早期網文風格,並沒有過分遊戲化。

還有這一時代網文的絕對代表人物,血紅,從表面上看,他是遊戲化的受益者。相比於同時代的作者,他的「遊戲」等級鮮明,道具豐富,玩法刺激,當然就受消費者歡迎了。

但即使是遊戲化的最大受益者血紅,他的書里,也是有一些早期網文的影子的,也是有很多專門刻畫人物的筆墨的,並不像後來巔峰期的遊戲化網文,所有煽情都像是冰冷冷的過場動畫一樣。

一直到09年手機閱讀崛起,遊戲化才真正達到巔峰。

由於手機閱讀的碎片化需求,網文也就順勢從「端游」進化成了「手游」。等級越來越細,操作越來越簡化(放在網文就是劇情越來越白,讀起來不費力),玩法越來越多(放在網文就是花式裝逼打臉)。

最具代表性的作品當然是《斗破》了,細化等級,完善副本,花式推boss。這部作品能獲得巨大成功,最大的原因是順應了網文的遊戲化進程,並且作者本身有實力,而不是某些人以為的「退婚流」的成功。

一部作品要想賺錢,可能只需要滿足某一項條件,比如一些情節處理的比較到位,比如情緒渲染的好。甚至文筆好到一定程度如香蕉,哪怕是逆潮流也可以成功。

但要像《斗破》、《凡人》、《斗羅》、《盤龍》一樣取得歷史性巨大成功,那必然是迎合了一個時代的市場需求,而不是某幾個細節做的好就行的。

中原五白,全都是在這個時期登上王座的。

值得一提的是三少,他也是遠古時期的寫手,他的早期作品《光之子》《狂神》《善良的死神》《惟我獨仙》是有早期網文的風格的,等級比較簡單,故事性更強一些。

但從《空速星痕》開始,三少就在遊戲化的道路上不斷狂奔了,最終登頂至高。

而三少的好基友跳舞,在某一段時期內成績比三少還好,但他受傳統文學影響太深,沒有順應市場進行遊戲化升級,所以逐漸落後於五白一個身位了。

當然,這可不是貶低跳舞大神,包括之前提到的香蕉,還有蛤蟆烽火等等,正是因為他們的存在,網文才有更大的豐富性。作為讀者,五白的書我是看不進去的,要不是有這些堅持自我風格的大神們在,我們這些老白早就書荒餓死了。

只是單純從市場角度分析,他們沒有順應遊戲化,自然就不可能登頂。

我要說明的就是這個,作為寫手的話,閱歷豐富有自己的風格、基本功再紮實點,肯定能賺到錢,但一旦順應了潮流,往往就有事半功倍的效果。

中原五白都是應運而生的,還有一大堆大神,都是在遊戲化時代早期成名的,越到後面肯定成神就越難,因為到後期大家哪怕沒有遊戲化的概念,卻也都下意識地在朝遊戲化那個方向努力,那樣的話自然就只能拼硬實力了。所以,成神要趁早。

而現在,我們正處在網文第二次重大變革期,我將其稱之為生活化時代。

和第一次變革一樣,遊戲化是市場的需求,生活化也是市場的需求。

而市場的需求分為兩種,一是自下而上,二是自上而下。

自下而上就是讀者的需求,讀者為什麼需要遊戲化?因為這樣看書能有個明確的目標,看著不累。尤其是對比早期網文想到哪兒寫到哪兒的風格,那種風格追讀就很累,這跟作者寫得好不好沒關係,總體而言,遊戲化的作品肯定比自由化的作品讀著輕鬆些。

自上而下就是資本的需求,那個時代網文界最大的金主是哪個?當然是遊戲界。一部作品能改編成遊戲就是利益的最大化了。至於說影視化,那個時代能影視化的網文,鳳毛麟角。

那麼作為金主爸爸的遊戲公司當然希望網文遊戲化,方便改編啊。雖說這隻會影響到大神們,但大神們的選擇無形中也會影響中低層寫手,然後大家就都奔著遊戲化去了。

現在的生活化變革也一樣,也是源自市場的需求。

自下而上的講,讀者們已經看膩了各種遊戲化的作品了,尤其是現在幾乎所有類型的網文都是升級打怪那一套,讀者們避無可避,已經忍無可忍了。而且現在直播和短視頻的興起,也逐漸改變了大家的娛樂取向,開始追求更加接地氣,換句話說就是更加生活化的娛樂方式,網文也要隨之改變。

自上而下的講,現在影視化的需求已經遠大於遊戲化的需求了。而且,遊戲化和影視化是天然對立的,影視肯定是要以故事為主,要貼近生活,拍成打怪升級給老百姓看可還行?看看那些改編出來的大IP,確實,大部分改得跟翔一樣。一方面編劇和導演責任很大,另一方面也沒辦法,升級打怪的網文真的不好改啊。所以,網文的生活化變革也成了必然。

咳咳,在這裡,我得說句扎心的實話,網文界還是相對比較公平的,硬實力是核心,連基本概念都沒有的萌新就不要想什麼迎合時代潮流之類的了,練好基本功才是正理。

但是空有實力卻不懂市場的寫手太多了,我在龍空也看過不少帖子,很多寫手顯得很迷茫,搞不懂現在的市場,他們的態度都很誠懇,是真心想進步的,卻不知道從何做起。

我也很想回答一些問題,但關於市場分析的問題太複雜了,根本不是一句兩句話說得完的,加上我自身也不是什麼高水平的大神,更加不敢胡亂分析。

可當我自己想去找一找相關的信息時,才發現這東西是真的沒有啊。大神們的經驗固然好,但都是基本功的訓練,很重要,卻不是大家最迫切需要的。

至於某些網站運營者建立的那些關於網文的市場理論,一半只對新手有用,用處還不是很大。另一半,則都是非常正確的雞(廢)湯(話)。

所以我想了想,還是勉力為之吧。

受《大王饒命》的影響,很多人覺得現在的潮流是幽默化,段子流。翻開榜單,你會發現有很多作者在刻意地搞笑,但大部分都非常的尬,只會起到反效果。

就像過去很多人覺得《斗破》的成功是「退婚流」的成功一樣,現在也有許多人覺得《大王饒命》的成功是段子流的成功。

過去有多少人死在「退婚流」的腳下,現在就有多少人要為「段子流」買單。

搞笑從來都不是網文的主流,過去不是,現在不是,將來也不可能是。

原因很簡單,想要保持真正的搞笑而不是尬笑是很難的,你能維持幾十萬字你還能維持幾百萬字嗎?甚至大部分人通篇都是在尬笑。

現在真正的潮流是生活化,而不是幽默化,而且這個潮流也不是現在才開始的,實際上從去年乃至前年就開始了。

變革總是緩慢的,就像第一次網文重大變革一樣,03年開始網文就開始遊戲化了,但直到09年才真正統治網文界。

如果你能在別人前邊發覺這個潮流,利用這個潮流,那哪怕你天賦一般,基本功一般,也有可能成神證道。

靈氣復甦流是非常典型的網文生活化變革的產物,它的本質是玄幻。一個時代變革的產物,它的特徵肯定是和前一個時代的產物相對立的。

遊戲化玄幻大多是完全虛構的世界背景,而生活化玄幻(靈氣復甦)就是現實背景。

遊戲化玄幻等級多而雜,升級是貫穿始終的主線,而生活化玄幻等級少,升級往往一帶而過。

遊戲化玄幻主角大多是苦大仇深,身上有仇,而生活化玄幻的主角大多是風趣豁達,腦子有坑。

總之,生活化就是要跟遊戲化對著來,並且要接地氣,故事情節中要有大家熟悉的生活細節。這麼說,大家能理解吧?

為什麼要這麼寫?當然是為了討好讀者,因為讀者已經看膩了遊戲化的作品了啊,你越是反著來,讀者越喜歡。

當然,並不是只要跟它們反著來就是生活化作品了。

生活化變革和遊戲化變革一樣,是有個過程的。

像之前流行過一陣子的反套路流(如史上最強師兄),就是聰明的寫手們意識到,讀者已經開始膩歪遊戲化作品了,所以有意識地反其道而行。

但這一類作品其實說白了還是跟原來一樣,只是故事套路變化了一下,升級打怪的本質沒變,並沒有真正的反「遊戲化」。

所以,反套路流很快就不流行了,不像現在的靈氣復甦流,是個長期的流派。

再比如紅包流、微信流、聊天群流,其實都是在反無線向都市異能的套路,但它們都是換湯不換藥,只是獲取異能的方式變了而已,本質上還是裝逼打臉賺錢撩妹循環往複那一套,依然是遊戲化的作品。所以讀者們在看了個新鮮,發現還是原來的配方,原來的味道之後,很快就拋棄了它們。

只有真的重故事、輕升級,有生活細節,貼近時代的作品,才是生活化的作品,才是未來的方向。比如靈氣復甦流就是這樣的。

當然,孤證不立。我不能光說靈氣復甦流,再多說幾個,方便大家理解。

靈氣復甦流是最明顯的,而那些不明顯的一兩年前就開始了,大部分都沒形成流派。

比如「奶爸流」,就是典型的生活化作品,所以它到現在為止,也沒過氣。

「奶爸流」對應的,是「抄書流」。

早期的娛樂文,如《大亨傳說》,中期的娛樂文,如《活色生香》等,還是很有故事性的。

而「抄書流」就是對娛樂文的遊戲化改造,從此娛樂文就必須不斷抄,從小抄到大,直到稱霸娛樂圈為止(升級)。

至於收女明星(撿裝備),跨國抄(換副本)之類的也是遊戲化的一部分。

而「奶爸流」就是針對「抄書流」的生活化改造。

「抄書流」的「抄」都是從小到大的,而「奶爸流」的抄相對比較隨意,更重人物互動和故事性。

當然,我覺得「奶爸流」對「抄書流」,並不像「靈氣復甦流」對「升級玄幻」改造的那麼徹底。

這也是因為生活化變革開始沒兩年,大家還沒有明確的意識去做這個事情。

還有重生文,其實我最早意識到變革的到來,就是從重生文上面看出來的。

以前的重生文是什麼樣的?不管你重生之後是幹什麼的,反正都得做生意,一步步做大,然後成為首富。如果是重生在國內,那房地產肯定得寫,bat肯定得寫。

這就是遊戲化時代的要求,不是作者們沒創意,實在是那個時代的讀者就認可這個,你重生了不賺大錢就是鹹魚。

看看《逆流純真時代》,如果放到過去,估計和《重生之等你長大》成績差不了太多,作者水平是有的,矯情勁兒也一直沒變,但時代變了。

過去的重生文,你不稱王稱霸就是不行,生活細節寫得再好也會被讀者抱怨沒志氣。現在呢?過去的缺點成了優點。

《我的1979》,放到幾年前絕對是撲街的命。

這書真的缺點很多,故事架構一塌糊塗,純粹是想到哪兒寫到哪兒。中後期可能是跟某些「高人」學到了點,開始走遊戲化路線了,大肆賺錢升級,又奔著首富而去了。

作者完全沒有意識到,這書的最大亮點就是前期的生活化描寫,這迎合了目前的市場需求,所以他才能在完全不會寫網文的前提下還能取得那麼好的成績。

作為新手,他可能還以為他先是作死「綠」,後是大肆水文,賺錢升級,訂閱反而變高了,是他寫的越來越好了。

這是很多新手會犯的錯誤,我作死成績反而好了,你們罵我的都是嫉妒我。

可問題是人家是從你開始作死的那一部分開始看書的嗎?新增的訂閱必然來自新來的讀者,而新來的讀者那必然是從頭開始看的啊。

讀者們是會慣性追讀的,哪怕對作者抱有怨氣,也大多會把這本書看完,至於下一本,呵呵。

這是個很典型的例子,說明變革是緩慢而波折的,甚至變革者自身也不知道自己是因為迎合了變革而紅。

其實去年和前年還有好幾本重生回去不稱王稱霸,重視生活畫面的書,取得了還不錯的成績,比如《逆行我的1997》,《重生之帶娃開黑》等等,但都太監了。

這也說明他們根本不知道時代變了,寫了一部分生活化的故事情節,又不敢寫到底,要麼回到過去的老路上(逆流和1979),要麼乾脆太監了(1997和帶娃開黑)。

其實就不賺大錢,就一直寫有時代特色的故事情節,時不時賺點小錢改善生活,寫個幾百萬字當個小老闆就完結,照樣成績好,只是大家受眼光限制,不敢這麼寫罷了。

這也是我寫這篇文章的原因了,很多寫手很努力,態度也誠懇,就是找不到努力的方向。

變革是緩慢而複雜的,現在網文的生活化變革其實才剛剛開始,能抓住機會的人,成神證道有望。

有心人去翻一翻起點數據網,那些符合我口中生活化改造且成績不錯的書,跟同類型的遊戲化的書比比,真的筆力比人家強嗎?故事比人家好嗎?結構比人家流暢嗎?

你能看得出來,這些人很多其實就是寫無線文出身,行文里還帶著小白的痕迹。

但是一個新類型,就需要白一些才行,因為讀者對這個類型還不熟悉,你設定的太複雜,反而起到反效果。

就拿靈氣復甦流來說,東哥的聖墟且不提,東哥自己就自帶成績。

除了東哥,最典型的代表就是《大王饒命》和《顧道長生》。

其實我個人更喜歡《顧道》,但是對於一個新類型來說,它不夠白,成績自然不如《大王》。

這說明什麼?這說明只要趕上了生活化浪潮,你筆力不如別人,寫的白,反而成了優點。

一句話,成神證道,正當其時!

以上只是理論基礎,我知道大家最想看的還是具體的創意,但不理解理論,就沒法基於這個理論提出具體創意。

創意不是腦洞,它是有理論基礎,有體系的,真要把一個創意完全剖析開來,幾萬字都不夠,在這裡我只能是簡單地闡述一下,給大家做個參考。

一:靈氣復甦流

很多人對靈氣復甦的理解太狹隘了,覺得靈氣復甦就是《大王饒命》或者《這裡有妖氣》那樣的。其實靈氣復甦相對應的是升級玄幻,你想想升級玄幻有多少種類型?數都數不清。

這些類型其實都可以進行生活化改造,然後搬到靈氣復甦流里來,遠不止《大王饒命》這一類搞笑路線以及《這裡有妖氣》這一類靈異路線。

要想把原本的升級玄幻改造成靈氣復甦流,有兩個最重要的注意點。

一是一定要都市為主,玄幻為輔,千萬不能喧賓奪主。

其實都市玄幻類一直都存在,包括都市異能類,也可以算是都市玄幻。

但那時候的都市玄幻就是掛羊頭賣狗肉而已,動不動就衝出地球,走向宇宙,都市背景只是前期鋪墊。

問題是遊戲化時代的讀者就是沖著玄幻來的,他們追求的是更高的等級,更強的武力。所以都市背景就成了束縛,不僅沒有增強代入感,反而變成了違和感。

反正未來都是要毀天滅地的,你在都市裡做的那些事兒,還有什麼意義?這些都市情節讓讀者怎麼可能有代入感?

現在就反過來了,靈氣復甦流里,等級一定不能太複雜,武力值一定不能太高。

武力值太高的話,政府就控制不了了,政府都控制不了那社會體系也就崩壞了,那樣的話就又走了之前的老路,都市背景成了鋪墊,讀者的代入感變弱。

像《顧道長生》就是反面教材,主角都人形核彈了,讀者的代入感和期待感自然就會變弱。

當然,《顧道》對於靈氣復甦之後社會變化的細節描寫,是其他所有靈氣復甦流都比不上的,如果主角能再接地氣一點,相信成績會比現在好的多。

第二個注意點是職業的設定要跟現實接軌。

玄幻當然就得有職業,職業也是玄幻的核心,關係到主角的定位和故事的展開。

在遊戲化時代,玄幻的職業主要是魔法師、戰士、騎士、修仙者這幾大類。

隨著遊戲化進程的不斷深入,這些職業就變得更複雜,如巫師就是魔法師的變種,斗者、劍修就是戰士的變種。

發展到後期,越來複雜,各種花里胡哨的名字,各種複雜的修鍊體系設定,這都是遊戲化的需求,目的都是為了讓讀者的遊戲體驗更佳。

但萬變不離其宗,真正適合遊戲化的,還是那些大眾職業。只有像巫師、修仙者、武修、劍修之類的大眾職業才能不斷深化。

現在就不一樣的,現在是生活化的時代,職業的設定最重要是要和現實接軌,原本的小眾職業很可能變為主流。

比如捉鬼師或者除魔師,現在靈異類佔了靈氣復甦流的大半江山,不管作者們給他們起了什麼樣的名字,只要是捉鬼除魔的,本質上就是捉鬼師、除魔師。

這倆職業在過去是絕對的小眾,等級拓展性太差,武力上限太低,完全不適合作為主職業。

而放到現在卻成了主流,因為都市和靈異是天然掛鉤的,讀者的代入感極強。升級慢怕什麼,手段單一怕什麼。生活化時代的讀者想看的是故事,而現實中的靈異故事一抓一大把,再跟靈氣復甦流一結合,絕配。

這是已經開發出來的職業,重點在那些沒開發出來的。

比如召喚師,在過去和捉鬼師一樣,就是非主流,缺點都一樣,拓展性差,武力上限低。

但放到靈氣復甦流里就不一樣了啊,召喚師職業完全可以和萌寵流相結合。單純的萌寵流太平淡,加入靈氣復甦元素和召喚師職業體系,可以讓它變得複雜化。從召喚師的角度,怎麼培養萌寵,怎麼建立升級體系,怎麼帶著萌寵裝逼,能寫的太多了。

背景可以這樣設定,靈氣突然復甦,寵物們開始變異,但變異僅限寵物和召喚師,其他職業也可以有,只能作為配角。

主角可以是飼養員身份,別人培養召喚獸需要各種珍稀材料,而主角只需要喂各種美食就可以,各種食材到了主角手裡會變異成寵物專用的進化材料,這金手指可以吧?

然後主角一路賣萌耍賤,帶著各類萌寵升級,同時呢,有萌寵就得有惡獸,水怪、雪人、蜥蜴龍隨便你,不要設定玄幻仙俠里的怪獸形象,要現實里有群眾基礎的,時刻記住,這是都市背景,不是玄幻背景,我們要接地氣。

你看,一個基於當今市場的創意就這麼出來了。細節且不論,只說這個創意本身,難道不符合現在的生活化市場需求嗎?

再比如書畫小說家這類職業,以前連小眾都算不上,就是香火信仰類下面的一個分支罷了,現在卻完全可以成為主流。

因為它們可以和現實中的職業重合啊,包括演員、歌手什麼的,在靈氣復甦的時代,完全可以為他們專門建立一個職業體系,把現實里的一些行業內的故事跟靈氣復甦想結合,一個接地氣的好創意就出來了。

還有牧師煉丹師,可以和醫生職業結合呀,靈氣復甦,修真煉丹和醫術融合。

實際上,過去遊戲化時代所有的職業,現在都可以放在靈氣復甦流里,就看你怎麼把它和都市背景相結合。

相反,那些過去的主流職業,巫師、修仙者什麼的,因為職業體系太複雜,武力值太高,反而不適合作為靈氣復甦流的主職業。

過去大家沒那個意識,不知道生活化時代已經來臨,不知道靈氣復甦流的關鍵點在哪裡,所以沒想到這些,現在想想,這些有市場基礎的好創意難道不是成神證道的捷徑?

二:重生類

這個之前已經講過了,這裡再強調一下,時代不一樣了,肚子里有貨,能寫出生活細節就行。不需要像過去一樣,非得稱王稱霸。寫點小老百姓的日常,賺點小錢改善家庭生活,比開公司賺大錢更受現在的讀者歡迎。別怕,別被過去的眼光束縛住。

三:競技類

前不久還看到龍空有人問競技是不是已經死了,抱怨競技類太小眾。其實問題還是一樣,競技類還停留在遊戲化時代,寫法太單一,就是從低級地圖到高級地圖,不斷升級拿獎,最後稱霸世界。

遊戲化時代的競技小說,也有生活化的描寫,但都太臉譜化,太新聞化了。核心的寫法還是專註於賽場上的事兒,不是說這麼寫不好,但賽場上就那麼點可寫的,你翻來覆去還能搞出多少花樣來?

於是競技類引入了系統流、數據化,這是典型的遊戲化特徵,把競技當成遊戲來寫,幫競技挽回了人氣,但現在遊戲化時代已經過去了啊,還保持那種寫法能不撲嗎?

那麼生活化時代的競技類要怎麼寫?可以參考《灣區之王》前期的部分。

《灣區之王》是近兩年來為數不多成績不錯的競技文,它的成功和《我的1979》一樣,都是迎合了網文生活化的變革。缺點也和《1979》一樣,作者心裡完全沒有筆數,不知道自己成功在哪兒,後期各種水漫金山還自以為寫得好。

很多人覺得《灣區之王》的成功是小眾體育題材的成功,我估計作者自己也這麼覺得,其實不然,至少不完全是。你以為網文界以前沒有寫小眾體育題材寫的不錯的嗎?當然有,圍棋、拳擊、排球、跑步,多了去了。就算是橄欖球,作者也不是第一個寫的。

這本書的成功大部分還是因為前期關於美國橄欖球制度的描寫,讀者跟著主角一步步從底層向上爬,完整地體驗了一個普通橄欖球手的奮鬥史,這其中有很多的細節,非常的生活化。

放到過去遊戲化的時代,寫了幾十萬字,書都上架了才成為正式球員打上正式比賽,肯定要被讀者罵死。

還是那句話,時代不一樣了,現在的讀者就喜歡生活細節。

過去的競技類寫手並不是沒有寫賽場外的東西,但水平也就跟UC震驚部差不多,隨便從網上摘來的新聞就當真實的情節寫,讀者能有代入感才怪了。

當然,也可能是他們知道那時候的讀者不愛看這些,所以隨便寫寫,一筆帶過。

那麼怎麼才能寫好賽場外的東西呢?其實我也不是很懂。我對競技類並不熟悉。但很多競技寫手是懂這些東西的,比如選秀細節、轉會細節、緋聞炒作細節之類的,他們都懂,只是過去讀者不愛看,他們也不敢寫。

主要還是觀念的轉變,我覺得《灣區之王》的作者未必比老競技寫手水平高,他能寫的,很多老競技寫手也能寫。當然,這不是貶低人家,這位作者只是犯了些新手的錯誤,水平還是有的。

另外給大家推薦一部美劇,道恩強森主演的《球手們》,這部美劇講的就是橄欖球手場下的生活,如果你想寫生活化的競技文,這部劇可以給你很多的參考。不僅限於橄欖球,道理是通用的,寫其他類型的競技寫手也可以看看,參考一下。

四:末日流

末日流和競技類的困境幾乎是完全一樣的,寫法固化,然後引入遊戲化、數據化的寫法,短暫的成功之後,現在落後於時代。

那麼如何擺脫升級打怪的寫法,將末日流進行生活化改造呢?

我自己創造了一個概念,叫有限化末日。

受喪屍電影、喪屍劇的影響,很多人覺得末日的核心賣點是生存和人性的掙扎,這放在影視劇里是沒錯的,但放在網文里就是瞎扯淡。

網文末日流的核心賣點應該是什麼?是身份地位的改變。

過去高高在上的富豪明星,在末日里為了生存卑躬屈膝,這是末日流非常常見的寫法,但往往寫法單一,劇情乾癟。

遊戲化時代的末日文里,也有很多涉及種田,涉及親情友情的情節,但都寫的比較簡單,核心還是打怪升級。

這些東西完全可以拓展開來啊,末日流為什麼一定要死那麼多人,就不能死少點,主角身邊的親戚朋友同學同事什麼的留個大半不行嗎?都死了主角沖誰裝逼去?

在末日的背景下,所有人的身份地位都會有所轉變,這裡面有太多東西可挖了,你自己設身處地地想一想你身邊的人,把他們代入到末日里去,他們和你的關係會發生多大的轉變?這樣的情節寫出來代入感有多強?

過去的末日文都是無限末日,世界的崩壞沒有限制,在遊戲化時代這麼寫也不能算錯,反正主角一路打怪升級就對了,要什麼種田,要什麼親情友情愛情。

現在的生活化時代,需要的是有限末日。我這裡有一個很好的創意,分享給大家。

不知道大家有沒有看過美劇《穹頂之下》,具體情節不重要,它的設定就是一個大透明罩子把一個小鎮與世界隔開,這罩子連核彈都打不破。

放到末日文里來,你可以設定,全世界都被一個個罩子給隔開了,被分割成一座座小城、小鎮,互相不能溝通,只有主角能在各個罩子之間行走,獲取不同地域的資源。

比如上海市中心被隔開了,裡面有豐富的人才資源,但是沒糧食啊,主角就可以去其他地區買糧食,再把本地區的一些資源換出去。

上海市中心住著的當然是富豪明星們,他們跟主角的關係發展太多可以寫了,還有主角的親戚朋友同學,還有搜集各種人才,還有應對打砸搶的流氓們,還有逐步在一個小區域內建立社會體系(就是種田),這些情節多豐富,不比打喪屍打怪獸代入感強?

這就是我說的有限末日,不是只有死了很多人才叫末日的,對於現代人而言,只要舊有的社會體系崩潰了,都是末日。

不一定要按我的設定來,反正只要保證主角所在區域還保持著一定的秩序就行。這是生活化的要求,社會秩序完全崩塌那就接近玄幻背景了,生活化要求的是都市背景,在保留都市背景的前提下,末日流有太多可寫的地方,甚至有可能成為一個長盛不衰的大流派,而不是像現在這樣半死不活。

五:無限流

無限流是一個比較特殊的類別,因為寫的都是大家看過的影視、動漫,所以代入感天然就很強。而且它的拓展性也很強,比如諸天流,就是玄幻和無限流融合的產物。

但是無限流的缺點實在是太致命了,那就是力量體系混亂。

遊戲化的核心是什麼?是等級,是要讓讀者喜歡上升級,期待升級。

而無限流因為涉及各個世界的力量體系,所以難免體系混亂,雖然很多作者會建立一個專門的力量體系,但要想把那麼多不同的力量體系整合到一起還是太牽強了。

而看過那些影視、動漫的人,本身就對那裡面的力量體系有固有的認知,不是靠你作者自己的設定就能輕易改變他們的觀念的。

就沖這一點,無限流在遊戲化時代就不可能登頂。因為其內容豐富,拓展性強的優點,無限流自誕生以來傳承就沒斷過,但想出大賣的作品比其他類型要難的多。

那麼,現在生活化的時代到來,對無限流是好是壞呢?

當然是利好!

電影、電視劇、動漫、遊戲的世界浩如煙海,但遊戲化時代的讀者,看完高武世界就看不進去低武世界,這是時代特色。

現在就不一樣了啊,你完全可以專門去寫港片的世界、美劇的世界,經典國產劇的世界,甚至俄劇、韓劇的世界。

區別在哪兒呢?過去的無限流必須從低武到高武,沒得商量,升級才是讀者關注的核心,這個世界你本身寫的精不精彩並不重要。

現在的無限流寫手,完全可以建立一個有趣的世界循環體系,比如鬼片的世界(貌似已經有人寫了),武俠劇的世界,甚至商戰片、愛情片的世界,反正現在的讀者不要求你一定要升級,只要把世界本身寫的精彩,就能出成績。

而低武的世界,完全可以避開無限流力量體系混亂的缺點,低武世界多好設定啊。

還是那句話,大家還沒有那個意識,沒往生活化的那個方向去想,只有少數聰明人發現時代變了,可以適當寫一寫低武系統的無限流了。

不過可惜的是,這些聰明人大多和《1979》《灣區之王》的作者一樣,並沒有明確地意識到時代變了,還是不敢放開手腳,把筆墨花在劇情上而不是花在升級上。

中國人是最重情懷的,很多老片在讀者的心目中地位很高,真讓他們回頭去把那些老片看一遍,他們未必樂意,但你寫給他們看,再搞出點新意來,他們絕對樂意看。

想想各大視頻網站的影視評論UP主們,他們是靠什麼吃飯的?不就是靠情懷,觀眾們自己並不願意去看老片,但聽UP主門解說卻別有一番趣味,這就是市場需求啊。

暫時寫到這兒吧,本來還想寫寫文娛類、網遊類、歷史類的,實在寫不動了,有機會再說吧。

我寫的還是比較簡單,真正要架構一個新書的創意要複雜的多。我主要是給大家提供一個參考的思路,教大家在網文生活化變革時代,要怎麼創新。因為很多人缺的就是思路而已,具體怎麼做創意體系,怎麼做大綱,你們比我專業。就寫到這兒吧,累死我了。


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