《進化之地》系列需要在設計上注意什麼
來自專欄 The game is not over
在完整通關過《進化之地》後,筆者對這款遊戲的製作者報以崇高的敬意。他們從FC紅白機,到老任天堂NEO,再到掌機時代的畫面、人物、建模、音效、甚至故事都對整個電子遊戲時代有一個近乎完美的引用再造。
而且可以看出,製作者團隊的遊戲體驗從年代來說十分完整,並且對一些重點遊戲(塞爾達傳說、最終幻想等)老RPG遊戲有比較深的理解認知。
但是,不可忽略的是,這樣一款精美的小製作遊戲依然還是會出現眾多問題,不論是設計上還是移植上還是故事上,都會有再度向前一步的可能。支持的同時,我們玩家還是需要保持理性和嚴謹的態度,畢竟,好遊戲,經得起考驗。
首當其衝的移植問題
《進化之地》的最初安卓版本首先由幾家國內小眾的漢化破解組放出,在玩家體驗的初期版本中由於從PC版本移植,很多小BUG都是漢化組們幫忙修補和完善。但是在這些初期版本中,玩家還是收到了較為理想的遊戲體驗。
後期,遊戲再收到騰訊代理後,理所應當的加入了付費和分享評分的內容,並且,遊戲中的BUG修補並沒有完美的解決遊戲安裝包體的問題。在免費版升級付費版的版本中,有多數玩家都被包體解析安裝失敗擋在了遊戲之外。官方的信息收集倒是很即時主動,但是後期問題的解決一直不了了之。
而遊戲中BUG到了二代,出現了一個較為集中的爆發,在遊戲重點關鍵流程中,不僅包體問題依舊存在,而且諸多遊戲內邏輯BUG和編程BUG也給諸多玩家帶來很多不好的體驗。比如迷宮的死角,對話中的Npc位移,以及令人匪夷所思的9999金幣上限,以及手機端按鍵大小和操控問題,問題很多,玩家反饋不少,留給製作組繼續提高的部分也相當多。
遊戲設計上的焦急感
《進化之地》初代問世時,整個創意是令人驚艷的。一款遊戲在短短几個小時的流程當中,帶你體驗了幾乎是整個RPG遊戲的進化史,黑白GB 8位機開始,逐漸到了GBC,到了16位機SFC,然後到了3D,到了16位、32位……
幾乎每半個小時內你就有一次畫面和玩法上的全新進化,因此命名為《進化之地》。因為良好的創意、貼切的RPG玩法融合,遊戲得到了不錯的口碑。於是幾年後,順利成章有了《進化之地2》。
在初代中,遊戲玩法循序漸進有條不紊,從致敬塞爾達的平面+迷宮式戰鬥到回合制戰鬥再到後來的實時機制BOSS戰,從老代遊戲脫胎但不拘泥於固定遊戲形式的持續表達,為了讓玩家體驗能夠隨著遊戲進度繼續提升並且保持在心流狀態,製作者花了很大心思放在重點關卡和BOSS的演出設計上,雖然後期的體驗開始不可避免的走向乏味,但還是擁有優秀的設計元素。
到了二代,製作組的目標定位似乎不可避免的滑向「玩法」控上,整個製作流程對於玩法的苛求上升了一個新的高度,不論是地下城的機制設計(和玩家技能動作的融合度)還是各種新穎玩法的穿插運用,較為明顯的體現出一種刻意的排布。戰棋,格鬥,卡牌,解密,冒險等等玩法開始顯示出堆砌感。而且畫面、音樂、AI、敵人設計上「進化」的步調明顯放緩,轉移玩家對「進化」這個初始概念關注。
並且,難度曲線,也不像第一作那麼平滑可感,更多的是為了滿足玩法做出的強硬適配。在初期山谷階段,就出現了類似《口袋妖怪》眾多後期洞窟中的推滑關卡,後期還有風之谷歷練,屋頂跑酷等難度較高的關卡,給遊戲整體的體驗流暢度大打折扣。由於玩法過於多變,經驗,技能,等級,金幣等常規遊戲的數值體系在克服遊戲關卡時作用不明顯,這兩者也導致在玩家評論中,抱怨遊戲部分關卡難度設計過大。建議在後期製作同類遊戲時,製作組可以先花更多時間驗證玩法連續流暢程度,那時在著手製作也並不遲。
給遊戲史一個故事
一代的故事體系簡單有效,可以說是依附於遊戲本身的核心理念「遊戲史的進化之路」開始,玩家從面對一無所有的功能迷茫探索,到後期逐漸找到旅途夥伴和目的直到打敗魔王拯救世界。敘事流程並沒有拖泥帶水的痕迹,相反,在製作組耐心對遊戲機制進行充分解釋說明後,玩家對如此古老的劇情也提供了相當高的容忍度,讓一代玩家對遊戲劇情基本沒有什麼太大怨言。
而二代劇情則是喜憂參半,之所以這麼說,是因為這樣的說法是建立在製作組以及對「進化」概念的不重視,而轉而在玩法堆砌和整體敘事上更聚焦注重。在筆者體驗完遊戲的整個流程後發現其實二代的劇情更加豐富立體,悲劇的集合,人物的形象塑造,矛盾升級和衝突,更加能夠體現一個完整的RPG遊戲故事的精彩元素。
不夠連續的體驗流程也為這樣的高完成度優秀敘事蒙上了一層陰影。一來,遊戲很多機制設定和本身劇情並不是完美匹配的狀態,導致玩家會在體驗時出現明顯的割裂感,就好像在玩時告訴自己「這段是劇情,這段是遊戲,本身沒什麼聯繫」,而且不平滑的難度曲線和移動端移植出現的問題也同樣破壞了敘事的節奏,玩家沒來得及體驗故事有多棒就會被遊戲本身的問題逼迫到喪失了玩下去的動力和願望。對於那些玩了二代又沒體驗到後期故事精髓的玩家來說相當可惜。
結語
不得不說,《進化之地》系列是難得一見的好遊戲,從創意到實現到玩家反饋,種種來看,都不失為一款小遊戲佳作。以上的種種問題,也正是希望這個系列走下去的更好期盼。
在積累了此種創意的成功經驗後,製作組可以開始考慮實現下單一品類的遊戲史遊戲,更加具體且用戶定位更準確。
筆者也是希望,有生之年能夠看到這樣的遊戲發售的。
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