怪物獵人:世界,好玩的是怪物、獵人、還是世界?(1)

怪物獵人:世界,好玩的是怪物、獵人、還是世界?(1)

來自專欄遊戲亂評

前言(可跳過)

怪物獵人:世界(以下簡稱mhw)PC版終於發售了,我第一時間購入了wegame版的mhw——同其他小夥伴一起,並在投入了50個小時左右的時間後打完了約束之地的冥燈龍主線。除開怪獵online,mhw是我第一款玩過的怪物獵人(以下簡稱怪獵)系列遊戲,一款怪物「獵」人的遊戲何以能有如此魅力,以至於讓我在看到ps4的mhw時就打算入pc版?我希望藉此文章加以深入分析。

核心玩法分析

怪物獵人,名如其游,自然是以狩獵為玩法核心的遊戲,但如果你以為它是《獵人:野性的呼喚》這樣的純狩獵遊戲,那可就大錯特錯了。怪物獵人的獨到之處在於將狩獵進行了魔改,不僅僅是狩獵,而且是狩獵「怪物」。面對著嘶吼著的龐然巨獸,渺小的獵人在其腳下翻滾騰挪,躲避著怪物的超能力攻擊,揮舞著誇張而暴力的大劍,蓄力一記重斬,劍鑽入怪物的厚皮,砍在血肉上的摩擦聲,巨獸轟然倒地,無力的哀鳴聲,譜成狩獵勝利的凱歌。這,即使怪獵的核心玩法。

怪獵在一定程度上,就是一款RPG遊戲,只不過這裡沒有小怪,只有BOSS,每一個較弱的BOSS相較於較強的BOSS都是「小怪」,而隨著BOSS不斷變強,「小怪」越來越多,玩家的實力與成就感不斷累積,最終成為老獵人。

由此不難看出,怪獵核心玩法的有趣之處在於「狩獵怪物→成長→狩獵更強的怪物→再成長」這樣的循環這種循環是對核心玩法的延伸與拓展。如果怪物只有一個,狩獵依然可以做的很有趣,但是對於一款遊戲來說則顯得深度不足,玩家會在不斷殺戮同樣的怪物中鍛煉自己的技巧,最終變成殺怪效率比拼遊戲——好比wow中刷速殺。毫無疑問,這種玩法過於硬核,只有少數人能從中得到成就感,因此怪獵選擇將其延伸,通過循序漸進的方法讓多數玩家都能在狩獵過程中感受到自己的成長並得到快樂,同時也便於插入其他玩法。

正是因為怪獵有著這樣的核心玩法和延伸,怪獵系列才有了許多非同尋常的特點。比如怪獵一向不重視劇情,畢竟是以狩獵和成長為重點的遊戲,劇情啥的,只是錦上添花;又比如BOSS數量眾多且多代遊戲重複出現,怪獵中BOSS數基本可以等同於遊戲深度與遊戲時長,既想要保障遊戲內容豐富,又想省時省力,capcom的選擇是做出足夠多的怪物,每一作怪獵都選取其中部分作為主線遊戲內容,新怪物什麼的,偶爾推出一兩個就好了啦(順帶賣賣dlc)。

考慮到這次mhw不僅有了劇情,劇情還不錯,而且銷量也好,我在此大膽預測,怪獵系列可能會豐富自己的劇情,以突顯每代怪獵的差異。

PS:從此篇起,我打算將亂評文章控制在1000字左右,因此mhw的測評將分成至少3部分陸續寫完。


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