EA的這款格鬥遊戲,引發了一場美國說唱界戰爭
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遊戲與最近鬧得沸沸揚揚的說唱音樂,似乎是南轅北轍的兩個領域,八竿子打不著邊。但實際上兩者的聯繫卻遠遠比想像中更為緊密。比如在十餘年前,有著這麼一出由EA引起的說唱音樂之戰…
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一切的開始:當EA敗走麥城
在今天,EA憑藉《FIFA》《NBA Live》《UFC》《麥登橄欖球》《拳擊之夜》等諸多體育方面的強悍遊戲IP佔據了體育遊戲的半壁江山,除了2K公司之外在體育遊戲方面再無敵手——而在十五年前的2003年,EA在體育遊戲方面還方興未艾,旗下IP也只是初露崢嶸。
但2003年正是格鬥遊戲的巔峰尾聲:《拳皇》《街霸》《真人快打》依然在市場上呼風喚雨,彷彿太陽落山前的最後餘暉。
而在2003年之前,EA也曾於1999年與2000年做出過格鬥遊戲的試水:《世界摔跤大賽》系列(WCW)。
它直接購買了美國職業摔跤聯盟WCW的遊戲改編權,而與國內或不同,在EA的大本營美國中,摔跤比賽是美國人民喜聞樂見的觀賞節目——它們的電視收視率在體育比賽中常年名列前茅。
第一款試水之作《WCW : 混亂》(《WCW Mayhem》)於1999年在家用機PS和N64平台上發布,甚至還登上了掌機平台GBC。
在當時,這款遊戲創造了種種五花八門卻也無足輕重的第一,例如第一個在電視節目上進行宣傳的美國摔跤格鬥遊戲,但其評價也不溫不火:優秀的建模與音效配上BUG頻發的碰撞檢測與怪異的移動方式,可以說是十分EA的一款遊戲,但作為系列的第一作卻也達到了合格線。
而遊戲中還有一個前無古人後無來者的設定:按次付費來使用部分角色。每次你遊玩這一名單中的角色,你就要為它付一次錢——20年的EA就已如此富有商業頭腦,而這一形式的實現則是通過購買代碼單,然後每次遊玩進行輸入來實現的,堪稱黑科技。
值得注意的是,摔跤遊戲與堪稱格鬥遊戲代表的傳統格鬥遊戲如《拳皇》《街霸》《鐵拳》等不同,既沒有花哨的浮空與連擊、也沒有上中下段判定,雙方玩家的摔跤手一板一眼地拳拳到肉、你來我往,節奏緩慢,甚至可以叫做格鬥遊戲里的回合制。而EA涉足這個不曾有多少廠商嘗試的領域,也是為了開拓新的玩家群體。
一年後,EA推出了系列續作《WCW:後台刺殺》(WCW Backstage Assault)——這款遊戲堪稱EA最慘痛的滑鐵盧之一:醜陋的建模、僵硬的動作、頻出的bug、落後的畫面讓它僅僅獲得3.5分/10分的媒體平均分。
作為一款以現實中摔角聯盟為題材的遊戲,而玩家甚至不能在摔跤擂台上進行摔跤——因為遊戲中所有場地都在摔跤後台中進行,正如它的標題所述——這款莫名其妙的遊戲更像是EA開發人員喝醉開發的酒後之作。
而高額的研發費用最終僅僅帶來不到二十萬的發行量,原定的PS2移植版本開發計劃也宣告破產,而該系列也因此腰斬。甚至作為該系列題材的WCW聯盟也在2001年破產,而被另一個摔跤聯盟——也就是現在家喻戶曉的WWE所收購,這裡面或許也有EA的一部分責任——於是轉瞬之間,EA進軍專業聯賽摔跤遊戲領域的嘗試便慘遭破滅。
在遭遇如此失敗的情況下,三年過後的2003年,EA旗下的EA SPORTS BIG另闢蹊徑,推出了一款以說唱歌手之間互相摔角作為賣點的格鬥遊戲:《Def Jam:家族血仇》(《Def Jam:vendetta》)。
作為EA第二個試水格鬥遊戲的系列,《Def Jam》與前文中的傾向於真實與模擬的《WCW》相反,風格極盡誇張架空之能。
首先,玩家在遊戲中扮演的是正兒八經的說唱歌手,而不是擂台上打生打死的摔跤手,每個角色都是當時現實中美國說唱圈裡頗有名氣的狠角色(Def Jam也是一個說唱公司即廠牌的名字);
其次雖然在說唱文化中歌手與歌手之間經常有著矛盾與比較,往往會上升到互相寫歌發專輯進行人身攻擊(diss)的地步,但在該作中直接在拳台上上演劍豪生死斗也是第一次;
最後遊戲里的格鬥動作也腦洞大開,俄羅斯大坐、托馬斯迴旋都屬尋常,也讓遊戲增添了不少惡搞的元素。
本作中充斥的惡搞、誇張元素讓它看上去只是一個小品級的遊戲,但發售後迎來的卻是市場與玩家的如潮好評:8分以上的媒體平均分,甚至有媒體給出滿分、近百萬份的銷售量與高達3000萬美元的美國本土利潤 -- 到今天都有海外遊戲媒體將它評入PS2時代的前百優秀遊戲。《Def Jam》猶如擊殺巨人歌利亞的大衛,以黑馬之姿帶領EA重新闖入摔跤格鬥遊戲的領域。
眼前的一切看起來似乎風光無限,但令EA與玩家都沒有想到的是,《Def Jam:家族血仇》的續作《Def Jam:捍衛紐約》(《Def jam:fight for NY》)卻引發了一場美國地下嘻哈圈的說唱戰爭。
一系列關於說唱音樂的……格鬥遊戲?
提到EA與嘻哈文化之間的聯繫,就不得不說《Def Jam:家族血仇》的開發者EA SPORTS BIG。它是EA體育(EA Sports)旗下專攻娛樂誇張風格體育遊戲的一個分支。
在它於2008年更名為EA SPORTS FREESTYLE (你有freestyle嗎?)之前,曾是EA不斷試圖拓展與挖掘各式新玩家與遊戲領域的一座前哨站。EA體育自然是業內當仁不讓的強者,而EA SPORTS BIG也為EA的攻城略地立下汗馬功勞。
與追求擬真、寫實、手握眾多真實體育聯賽改編權的EA體育本家不同,EA SPORTS BIG一直試圖以幽默誇張、甚至反擬真來詮釋體育遊戲,是休閑體育這一細分遊戲市場里的先行者。
雖然它的開發作往往投入都不高,但取得優秀的銷售成績而以小博大也不鮮見。除去遊戲本身的質量優異與否,EA SPORTS BIG還是美國地下嘻哈(hip-hop)文化的愛好者與傳播者,這也使得其他這一文化的愛好者往往也會支持它的遊戲。
在太平洋彼岸的美國,嘻哈(hip-hop)是一種包含了街球、塗鴉、街舞、說唱、打碟的街頭文化。而這種誕生於草莽之中的文化形式往往帶著暴力與街頭的色彩,但它也包含著張揚的個性與自我表達。
在2002年發行的籃球遊戲《NBA:街頭籃球》(NBA street)是EA SPORTS BIG初次將嘻哈文化的元素融入進所開發的遊戲中:當時籃球方面的電子遊戲由本家EA的《NBA live》一家獨大,挑戰者2K的《NBA 2K》還只是初出茅廬的新秀,與現在2K將《NBA live》系列打得抱頭鼠竄、退隱多年的局面恰恰相反。
而在當時EA SPORTS卻懂得未雨綢繆的道理,在主力系列尚在巔峰時便積極打造備胎系列以作主體受眾之外的補充並挖掘新的玩家群體,而《NBA街頭籃球》系列也就應運而生。
當時的主流體育遊戲往往追求真實,而《NBA街頭籃球》卻反其道而行之,遊戲中的角色突破人體極限只是等閑,打破物理定律也不足掛齒:1080度轉身隔人扣籃、時間停止、空中飛行十秒後扣籃……各類花樣層出不窮。
同時它也將街球與其他嘻哈元素放入遊戲之中,鮮艷的球場塗鴉配色、動感的說唱饒舌旋律,打造了一款與主流體育遊戲截然不同的作品。
與當時市場上流行的遊戲不同,追求休閑與爽快感並融入新鮮元素的《NBA街頭籃球》無疑吸引了眾多新老玩家與嘻哈愛好者的眼球——170萬份的PS2版本遊戲銷售量和5700萬美元的利潤也讓EA董事會笑開了花,一時間甚至壓倒了自家的大作《NBA LIVE 02》坐上EA旗下籃球遊戲的第一把交椅。
食髓知味的EA體育對EA SPORTS BIG放權讓它大展身手,於是接下來它開發了大量包含著嘻哈元素與休閑風格的體育遊戲:《NBA街頭2》《NFL街頭》《FIFA街頭》等……以及黑馬之作《Def Jam:家族血仇》的續作:《Def Jam:捍衛紐約》。
本作不僅在前作的基礎上豐富了遊戲的玩法:除去純粹的摔跤格鬥還加上了武術、巴西柔術、街頭搏擊等戰鬥風格,玩家可以在這些風格中任意選擇從而大大提高了戰鬥方面的可玩性,也更像一個格鬥遊戲;
加入培養元素,玩家可以為自己的角色添加服裝與紋身來提高他們的能力,同時隨著角色穿著服裝與所紋紋身的價格越貴,他們的能力也越強,這也是EA一向的拜金元素;
引入了環境互動,玩家可以利用環境中的物件來攻擊對手,比如在人群的圍觀中對決時可以將對手推入人群中,觀眾會趁機毆打對手。
在全面提升遊戲系統之餘,《Def Jam:捍衛紐約》也沒有遺忘前作中的重要賣點:將現實中的饒舌說唱歌手作為可操作角色。
在該作中玩家甚至可以玩到炙手可熱的說唱天王Jay-Z和Snoop Dogg,但這卻也牽扯到了美國說唱文化中經久不衰的地域陣營對立文化 -- 美國東海岸和西海岸的互相對立與攻擊:東海岸以紐約為首而西海岸以洛杉磯為首,東西海岸的說唱歌手各自看對方不順眼而相互對立,出歌曲發專輯互相攻擊只是小事,甚至兇殺案件也不鮮見。
而本作的的標題中的「捍衛紐約」一方面是遊戲中的劇情發生地位於紐約,但遊戲中的反派Boss直接赤裸裸地按照西海岸說唱大佬Snoop Dogg來建模,也算是徹徹底底地表明了本作的立場。
於是《Def Jam:捍衛紐約》剛發布,便在美國的地下嘻哈圈中引起爭議:一方面遊戲質量過硬、可玩性高,不少說唱歌手也玩得樂此不疲,一些東海岸說唱歌手甚至揚言「在遊戲中毆打現實中的對手比做音樂還要爽」;有些則在抱怨自己為什麼沒有作為角色編入遊戲中;也有人認為這個遊戲是對說唱圈關係的惡意煽動,意圖在說唱圈掀起戰爭。
而說唱歌手們雞飛狗跳之餘,EA卻在幕後數錢數到手抽筋,短短三個月內遊戲便已賣出一百萬套,也不由得EA的董事們不眉開眼笑。
系列第一作雖然也是類似題材,也採用將真實人物作為角色加入遊戲中的做法,但只使用了一家說唱公司旗下的歌手作為原型。而本作無論刻意與否,都在劇情中暗示了兩個陣營的對立 -- 而這一設定也給其營造了話題性。
但在美國的地下說唱圈中的陣營對立猶如火藥桶,一點點火星就足以將其引爆:果不其然,在《Def Jam:捍衛紐約》發售兩個月後,在遊戲中親自出演的西海岸說唱歌手Sean Paul發表了單曲《Uptown Haters Skit remix》對東海岸說唱歌手們進行攻擊。
而在這場口水戰中打響第一槍的Sean Paul的動機也令人啼笑皆非:「要是在現實中,我們西海岸絕對不會輸。」隨後雙方互各自的中堅力量也群起發動參與這場說唱大戰,算起來EA也是為美國音樂的進一步發展盡了一份心力。這場鬧劇直到說唱大佬Snoop Dogg親自下場平息爭端才得以結束。
這場現實中的說唱大戰終於告一段落,某種意義上的「罪魁禍首」EA卻在這場戰爭中獨善其身,甚至還繼續開發並發行了《Def Jam:捍衛紐約》的續作《Def Jam:標誌》(《Def Jam:Icon》)。
但不知道是不是為了避免上一作所出現的「場外狀況」,足足過了三年時間才有了這款續作,甚至一度難產;而也不再像前作一般在遊戲中同時引入兩個陣營的現實人物 -- 或許也避免了美國地下說唱界的又一場腥風血雨。
《Def Jam:標誌》無論是在以當時還是現在目光來看也不乏亮點:
遊戲在默認情況下沒有血條顯示,但會在人物的外觀細節上如燒焦或撕裂的外衣、淤傷、或人物疲憊的姿態與動作上來判斷對手的健康程度,這也是取經於當時的同門兄弟--EA芝加哥出品的《拳擊之夜3》;
玩家可以自定義自己的人物,甚至可以用遊戲中內置的簡易混音器來為自己的角色製作一首戰鬥曲目(沒人能在我的BGM里打敗我!);
有著許多可以互動的場景物件,玩家可以像在《不義聯盟》系列中那樣利用環境中的物件攻擊對手。
但本作中也有一個十分獨特的設定,可以說目前在格鬥遊戲中獨一無二——每場戰鬥都有各種的說唱歌曲作為背景音樂,但它們還扮演著更重要的角色:每個角色都有屬於自己的戰鬥曲目,如果在戰鬥中播放到自己的戰鬥曲目則角色的各項數據將會得到大量提高;同時音樂與戰鬥之間的聯繫也更為緊密,例如當一首歌曲進入低音部分則會使場地中的汽車噴出火焰,對接觸角色進行傷害,而若是到了歌曲的高潮節拍處雙方的攻擊力都會提高;而玩家們也可以以在半空中變身DJ進行打碟的方式對背景音樂進行控制,可以說將戰鬥部分與音樂結合得相當優秀,在進行遊玩時有一種別樣的動感。
雖然《Def Jam:標誌》有著許多新穎獨到的設定,但在遊戲媒體與玩家的眼中卻比不上系列的前兩作《Def Jam:家族血仇》與《Def Jam:捍衛紐約》,最後僅僅得到7分/10分的媒體平均分。
因為本作是系列中「最不像摔角遊戲」的一作,與它的兩位前輩相比戰鬥系統雖然充滿創新,卻不夠爽快有趣且拳拳到肉,玩家在遊戲中需要思考並處理的因素太多,反而喪失了格鬥遊戲的直截了當;
同時雖然有著較為優秀的畫質,但卻因美術設定往卡通化靠攏而失去了街頭文化的那一份原始粗糙,使得諸多嘻哈愛好者並不買賬 -- 而它最終的銷售成績也並不理想,淪為系列中銷量最低、也是最後一款作品。
但有趣的是,本作的系統較系列其他作品是摻入嘻哈文化元素最多的一作,但卻受到了最多的抨擊——玩家們認為與其說它是個格鬥遊戲,倒不如說它更像個音游。
而在該作發行後僅僅一年,其發行商即前文中著墨甚多的EA SPORTS BIG也更名為EA SPORTS FREESTYLE,並在繼續發行了默默無聞的三款遊戲之後悄然消失,EA公司也再未提起過這一分支,不禁令人扼腕:在遊戲的業界中正需要這些勇於嘗試新鮮事物的開發者們,將各式的文化與遊戲進行結合,不斷在遊戲開發這條道路上探索。
但就在筆者完稿前的2018年8月1日,《Def Jam》系列的推特賬號發布了一條暗示續作的推文,或許它的傳奇還尚未結束,玩家在將來或許還可以參與各個新時代饒舌天王在摔角擂台上的火星撞地球。
一款日本出品的美國說唱音游,卻成為了現象級遊戲
雖然在《Def Jam》系列第三部發布後,遊戲業界再無以Hip-Hop文化作為主題的遊戲出現,但在《Def Jam:標誌》發售十年後的2017年,SONY悄悄重製了一部最古老的說唱遊戲——《動感小子/啪啦啪啦啪》(Parapa The Rapper)。
《動感小子》首次發布與1996年的索尼自家PS平台,在當時與他同年發售並肩作戰為PS主機攻城略地的還有《生化危機》《鐵拳》等大名鼎鼎的名人堂作品,但《動感小子》卻能與他們並駕齊驅,甚至成為PS上第一波現象級的作品:主角Parapa和它的小夥伴們紅到被評為PS一代主機的象徵角色,而索尼官方也推出了大量有關本作的周邊 -- 除了常見的鑰匙扣、玩偶,甚至還有當時也不常推出的各類服裝服飾,可謂是PS時代的官方明星。
《動感小子》不僅是遊戲史上的第一款以嘻哈文化為主題的遊戲,更是最早的一批流行音樂遊戲。作為最早突破百萬的PS遊戲之一,堪稱音游類型的開山鼻祖。
它的玩法易懂難精——隨著音樂的節拍,按照順序按下手柄的按鈕——這也是後世音游最經典的玩法,如《Deemo》《太鼓達人》《OSU》這些強悍的後來者們無人可以打破前輩留下的藩籬。但簡約不代表簡單,在90年代不知道有多少玩家在《動感小子》的音感與反應的挑戰下度過了一個個不眠之夜。
同時相信有玩過各類音游的玩家也絕對不會對以「PERFECT」"GOOD"「COOL」「BAD」劃分的評分機制陌生,抓住時機在節拍來臨之際按下相應的按鈕,並沉浸其中不斷打出連擊,追求自身技術的精粹,這種獨屬於音游的浪漫也由《動感小子》首創。
有趣的是,雖然嘻哈文化發源於美國,但這史上第一個吃「嘻哈電子遊戲」螃蟹的,卻是徹頭徹尾的「日本製造」。
本作由日本音樂家松浦雅也負責企畫與設計:由音樂家跨界設計遊戲音樂是很常見的操作,但由音樂家親自下場操刀一款遊戲的設計與企劃在當時還是第一次。而在開發時的1996年之前,說唱音樂還是十分小眾的,還不曾有現在這樣的影響力;而在大眾的眼中說唱歌曲都充斥了暴力、拜金、濫交的元素,風格也不討喜;但《動感小子》的橫空出世可以說很大程度上改變了當時主流文化對說唱音樂的刻板印象。遊戲的劇情十分簡單而無厘頭:主角為了為了贏取意中人的芳心而要與學校中的各位動物老師進行一場又一場的說唱對決(battle)。
劇情雖不複雜,但配上《動感小子》自身獨特的美術風格卻也打造出了一款獨一無二的作品:遊戲標題中的「Parapa」不僅是主角的名字,也是日語中「paper thin(平板紙)」的變體;所以所有遊戲角色都是紙片人一般的平面造型,但遊戲環境卻又都是3D空間,由此營造的衝突感與奇幻視覺氛圍堪稱絕無僅有。
但這樣一款卡通風格的遊戲同時卻是PS上第一批使用動作捕捉技術的遊戲之一,雖然只是為了方便美術人員更方便地描繪更逼真的肢體動作,但也可見這款遊戲製作之精良。
而《動感小子》的影響力也遠遠超過了一款單純的遊戲:如同少兒動畫一般的劇情搭配魔性洗腦的旋律與獨特的「日式英語」風格說唱,加上單純善良的價值觀表達,發行後在日本社會中造成重大影響。
同時在美國《動感小子》一發售便大賣,大家評價「雖然裡面歌詞有些怪」,但是卻也與遊戲本身的風格異常契合,在美國青少年間十分流行,並且可以說對說唱文化做了一種正向的引導,甚至在二十年之後也有不少說唱歌手坦言《動感小子》是自己說唱生涯的領路人。
同時SONY在遊戲大賣之後也於2001年製作了同名動畫劇集來推廣續作《動感小子2》,但出於「專業領域交給專業人士」的考慮,拒絕了遊戲版本開發組中的美術總監希望參與動畫製作的要求。
或許是因為播放檔期總與棒球比賽撞車,或是因為缺乏遊戲主創參與而喪失了《動感小子》系列自身的靈魂,最終動畫劇集收視慘淡,播出三十集後慘遭腰斬。
雖然對跨界的嘗試遭遇失敗,但《動感小子》主角Parapa仍然是SONY旗下最為成功的角色形象之一,在2012年發布的《索尼全明星大亂斗》里他也與奎爺、索尼克、德雷克們一起站上了亂斗的舞台——似乎所有包含嘻哈元素的遊戲最後都脫離不了參與格鬥遊戲的宿命,也算是命運的奇妙。
在1999年Sony發布了《動感小子》的衍生作品《拉米樂隊》(Um Jammer Lammy)、於2001年發行正統續作《動感小子2》,但或許是因為不再採用純正嘻哈音樂作為遊戲關卡曲目的原因,這些續作的銷量與表現並不盡如人意。
反而是2006年移植到掌機PSP的「十周年紀念版」與2017年移植到PS4的高清重製版熱度不減,也許也是因為最初版本的純粹對音樂熱愛的表達能夠使玩家感動吧。
同時於2016年正值《動感小子》發售20周年時,粉絲自發舉行紀念活動,官方也於2016年4月在東京晴空塔開設《動感小子》紀念咖啡館&商店,可見本系列的經久不衰。
嘻哈音樂與電子遊戲的融合或許已經告一段落、抑或即將重新出發,但前人所完成的作品證明了遊戲與其他文化的交融性,而帶給玩家的感動也是不可磨滅的。
當電子遊戲作為一種其他文化的載體時,往往會有十分奇妙的化學反應。雖然現階段遊戲產業的愈發成熟,但所涉及到的題材與類型卻相比二十年前有所倒退,不得不令人感到遺憾。希望有更多的遊戲人脫離僵化思維的桎梏,為玩家奉上更有趣新穎的遊戲。
原文鏈接 →這款EA出品的格鬥遊戲,掀起了一場美國說唱戰爭
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