《守墓人》:噱頭十足,內容粗糙的「墓場物語」
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如果《星露穀物語》的主人公沒有繼承到一個農場,而是繼承了一塊中世紀墓地,會怎麼樣?
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想像一下,如果《星露穀物語》的主人公沒有從爺爺那裡繼承到一個農場,而是繼承了一塊——額…中世紀的墓地——會怎麼樣?《守墓人》(Graveyard Keeper)就是在這個甚至可以說是有點荒誕的背景里,拉開遊戲的序幕。
這個在8月15日發售於steam平台的獨立遊戲,單從題材上來說就已經有十足的噱頭。就連預告片里的截圖都透著一股「不一般」的范兒。所以,大家就趁著這股新鮮勁,一起來看一下這部和陳腐屍體打交道的《守墓人》。
題材很敏感,三觀正不正?
老實說,作為一個活著的生靈,對死亡的排斥是很正常的反應,更何況是與屍體為伍。更別說咱們人類作為一個社會性的生物,對同類相食幾乎都會有一種天然的厭惡。這讓我從一開始就對《守墓人》這部作品有所擔心:題材確實很有噱頭,但是會不會導致在表現上沒有下限?
會不會就是要玩家扮演一個重口味的變態守墓人,白天老實種田,晚上用XX熬湯?最後連吃XX都不能滿足他了,得獵取活的村民才能滿足?這可滿滿的一股B級恐怖片的味道啊……但在我玩了之後,我得說:
「完全不是這樣!」
《守墓人》的開場劇情就嚇人一跳:主人公是普通上班族,下班還有老婆等他回家。但過馬路時不慎被車撞倒,結果就如同咱們熟悉的小說一般,穿越到了類似中世紀的世界……
因此,遊戲里主人公第一個念頭就是回家,回到愛人的身邊。這就給了玩家將來做出艱難抉擇時的一個借口——「有人等我回去,我將不得不嘗試一切辦法」——這個設定的巧妙之就處在於,它同時又提醒玩家:你是文明世界來的人,你的目標是回到文明,而不是沉淪下去當個食屍鬼。
於是,當玩家開始接受現實後,第一件事就是把你的朋友「格里」挖出來:
一般來說,遊戲里玩家看到的第一個NPC,總會承擔著重要的引導作用。所以他們通常都是個話癆…話說回來,在《守墓人》里,NPC說話都有擬聲的音效伴奏,非常有趣。比如接下來一隻拉車的驢子。對,這驢子不僅會說話,還會控訴資本主義對它的壓榨:
而作為新手引導的一部分,你馬上就要接觸到這個遊戲的「賣點」——我不想這樣形容,但是這個畢竟是宣傳片上著重介紹的:
啥玩意?分那啥就已經夠噁心了,你還給我解鎖個烹飪食譜是幾個意思???這是在瘋狂暗示漢尼拔嗎!?不過別擔心,主人公也第一時間喊了出來「真噁心!」——我想這也是大多數玩家的心聲。
總之,如果細細品味這段劇情,主人公至少說了三次噁心,反覆問了多次如何回家的問題。能看出來,至少咱們的主人公是個正常人。
所以…好吧!那讓我們接受一下這個設定,來看看遊戲怎麼玩的。
這片墳頭我承包了!
顧名思義,既然遊戲名字叫《守墓人》,那遊戲的主要任務其實就很簡單了:墓地建設在教堂的旁邊,維護墓地有利於主教提升對你的評價,同時這也是主線任務之一。
在遊戲中後期,還需要一種信仰點數的道具,它將用於你進行科學研究和村民之間的交流。那麼墓地的維護具體是怎樣呢?咱們親切的主教在新手教程就會手把手地教你:
這裡每一具屍體的情況不同。你做的工作會為這個墳頭加評分,用橄欖枝表示。但也會出現紅色的骷髏頭吃掉你的正面評分,這表示這個屍體有「罪」;白色骷髏頭代表「善」,它用來表示每個墳頭能加的分值上限。
你如果解剖屍體把屍體弄的一團糟,也會增加「罪」。但如果你能摘除內臟和器官,就會移除一定的「罪」。雖然通俗的說,好人的墳頭就該鑲金加鑽。但過度裝飾是沒有益處的。當然了,第一天的你是不知道這些的,悶頭修一會墓碑就完事了。
每埋葬一具屍體會掉落一個埋葬證明,可以拿到鎮上的酒館換錢。不過當你覺得埋葬屍體費時費力,性價比的時候,你還有一種更「中世紀」的處理方法——把屍體丟到河裡,當然,這樣也就不會有埋葬證明了,實際上,我感覺屍體的家裡人(如果有的話)不把你的腿腿打斷就算不錯了…
種田挖礦砍樹釣魚烹飪都要有!
作為牧場遊戲……不對,是墓場遊戲的最大特色,怎麼能缺了上面這些東西呢?遊戲里,玩家可以去周圍的山上砍樹挖礦,也可以採集漿果、釣魚等等。
與《星露谷》比較,種田和釣魚系統顯然簡化了很多:種田是種下不管的傻瓜式自動收成,釣魚也僅有限定地點。畢竟咱們的重點依然是跟死人打交道嘛。
但本作的特點依然要重點介紹下:在遊戲里,你無論幹什麼事情,都會額外掉落一種 「研究點」的玩意兒。與手工、採集等體力相關的動作給予的是紅色研究點;而與精神有關的是紫色研究點。
因為紫點前期幾乎不掉落。所以這個系統實際上就是一個玩家鎖,通過鎖住紫點限制玩家按劇情前進。可以說,是一個相當笨拙的做法,這個我們稍後細談。而且作為一個種田遊戲,《守墓人》依然有這種特別的「種田」技巧,還真挺好玩的:
下面,咱們來說說本作的戰鬥系統——是的!《守墓人》依然是擁有戰鬥系統的,只是…你真的要去玩兒么?
打個迷宮都要萬里長征
在遊戲前期,自然是不會像《泰拉瑞亞》般擁有一堆強力怪物的,也就黃昏後自家後院和山上有蝙蝠和粘球怪。但我想說,打怪在前期是划不來的。
賺不了錢不說,前期地下城還得先解鎖。如果你想體驗迷宮探索,就需要做以下的步驟:首先得清理路障,然後找占星家拿到地牢鑰匙,之後見到老蛇並給他查美夫人的硬幣後拿到地牢鑰匙的使用說明,最後破譯那把鑰匙才能到達。
而這個萬里長征的第一步,也就是清理路障,又需要用到木樑:
木樑這玩意兒從哪來呢?是的,你還得研發:
重點來了,研發這個還需要10點紫色研究點。記得我之前說的嗎?前期沒有紫色研究點,你需要完成主教的任務當上傳教士,解鎖教堂,進入地下室,建造一堆耗費大資源的建築才能獲得這個點數……這意味你得挖一堆的礦石,砍成片的樹木,耗費巨量的精力……對了,精力該如何獲得請見下圖:
你是不是看到這裡就打算放棄地下探索了?好吧!我們可以理解它是中後期的玩法。這意味著你前期還是老實經營吧。不得不說這的確是《守墓人》設計失誤的一個地方——好好讓玩家一開始就去打打怪不行么?
感受不了一絲快感的「墓場物語」
看到這裡,大家也許要說,線性的遊戲流程怎麼了?又不是沙盒遊戲,又不是非得開放世界,我就按部就班來嘛。遊戲不讓我打怪,那我前期就不打怪。我種田可以了吧?
種田的收益都是負數哦!
做成料理商人也不收哦!!
前期的錢都是埋屍體賺的!!!
然而埋屍體又要耗費你成噸的精力哦!!!!
我了解這是設計好的收集資源來拉長遊戲時間的設定。但不得不說,這種積累實在太不明顯了。這遊戲並不像星露穀物語那般,會直接地讓你知道今天努力結束後得到了什麼。你每天能看到的只有大叔的睡臉。
難以增長的金錢讓玩家沒法感知到自己的勞動成果,只知道無數的木頭投到爐子里,變成一塊鐵,又變成若干鐵釘,最後消失在一塊不知道有用沒用的路障上。這時候,再去看缺乏推敲的體力系統,就會發現幹啥幾乎都是負收益。
作為一款有盡頭的經營遊戲,錯誤的選擇讓玩家機械的勞動來拉長遊戲時間。收集過程單調乏味,是設計師的主要責任。其實,不僅這款單機遊戲需要這樣的環節,很多的遊戲也有這方面的需求。然而《守墓人》把它放在了一個最差的環境下:超大的地圖。
似乎地圖大還不夠,他們還搞了封面欺詐:
總結:只有設定是不夠的
其實,每當玩家遭受無意義的折磨,去重複機械的操作時,我就很想問問設計師,你們有玩過自己的遊戲嗎?如果我告訴大家:《守墓人》故事是很有趣的,設定是很好玩的,然而如果我把這個遊戲推薦給你們,你們就要受4到5個小時的苦,去重複一些機械無趣的事情。這真的還是一個好遊戲么?
顯然這個並不是我希望看到的。幸好開發商已經做出了積極的改變,尤其在發售24h後評價已經變成「褒貶不一」之後。製作組也更新了一個降低遊戲收益門檻的補丁:
只能說,在現階段《守墓人》依然擁有非常多真正讓人「玩不下去」的致命缺陷,但起碼能看到製作組正在改變。讓我們保持期待,期待他們做的更好吧。
原文鏈接 →《守墓人》評測:略粗糙的牧場哦不...墓場物語
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