關於近年「動漫」概念熱度影響因素的數據分析

關於近年「動漫」概念熱度影響因素的數據分析

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「動漫」作為一個文化概念,在我國已有十餘年的發展歷史。考慮到這一辭彙在 BBS 上的運用已經幾不可考,所以一般認為這一詞的使用應追溯到 1997 年《動漫時代》(Anime and Comic Time, ACT)雜誌創刊。

隨著中國互聯網文化的發展,「動漫」這一新興概念也得到了發揚,而到底是什麼在推動中國動漫概念的傳播,業餘愛好者、從業者與學界都眾說紛紜。從長期影響因素而言,不論是最為流行的「作品質量決定論」,還是互為表裡的「作品數量決定論」和「技術決定論」,似乎都有其道理。而論及短期影響因素,業界往往相信,動漫概念的短期影響取決於在普通人群中能夠流行的作品——即所謂「民工漫」、部分劇場版動畫以及極少數 OVA 與深夜檔短篇 TVA 的熱度,而這一論斷在深度愛好者眼中,又是極端反直覺的。

本文通過「百度指數」這一互聯網時代的數據工具,來對主流觀點認為影響動漫概念熱度的幾個可能因素進行粗淺的分析。旨在尋找這一概念在短期與長期兩個方面的主要控制因素。

對數據的假設與預測,與對百度指數的修正

在研究實際的數據情況之前,先對數據進行一些合理的假設與預測,以方便之後的工作。正如序言中所述,將影響因素分為短期與長期兩種類型。

短期影響因素一般指持續一周到幾個月的影響因素,表現在數據曲線上一般呈「∩」型(新聞)或「U」型(封殺)。考慮到 2011 年後並不存在對「動漫」這一概念的整體封殺(關於部分作品的倒是一直都有),所以這裡暫不考慮「U」型曲線。

長期影響因素自然就是可能持續數年的影響因素,這種因素可能使數據曲線出現斷崖式的升降,也可能出現漸進趨勢。一般而言,我們認為動漫概念的熱度在近年是上升的,所以只要找到斷崖式上升的「崖底」或者漸進上升的「坡底」,就可以通過其他檢索方式找出原因。

最後我們再來考察我們所使用的工具。「百度指數」作為常用的數據分析工具,具有統計範圍廣、時間跨度長、直觀明顯等優勢,但也具有其局限性。具體到「動漫」上,其最主要的問題在於,無法很好地統計直接經由視頻網站和 app 的相關流量。考慮到用戶近年已經逐漸培養出直接使用視頻網站與 app 的習慣,曲線的末端可能會出現一段持續下降的趨勢,這一趨勢純粹是用戶習慣的改變,而非熱度的減弱。

我們通過一個表格來總結可能出現的幾種數據趨勢情況:

注意每條曲線後的回落,這是對百度指數局限性的預測處理

短期因素分析

從圖中可以看出,整體而言,我們的猜測是正確的。而動漫詞條的百度指數曲線應該歸為上文中「長期因素呈漸進上升、短期因素強」的一類(即上圖中的第一象限)。我們需要分析的,則是圖中橙色箭頭所指的短期因素高點,與黑色、紅色箭頭所指的 2014 年初開始的長期因素

「動漫」這一詞條的百度指數趨勢

通過一系列的對比檢索,我們可以發現各橙色箭頭出現時,分別出現了如下幾件重要事件:

  • 2012 年 7 月:青山剛昌親自爆料《名偵探柯南》黑衣人組織頭目已登場(同時詞條「名偵探柯南」趨勢暴漲,之後回落)
  • 2013 年 7 月:《進擊的巨人》播出(同時詞條「進擊的巨人」趨勢暴漲,超過同期《海賊王》熱度,之後回落)
  • 2014 年 7 月:《火影忍者》2015劇場版確認為完結篇!鳴人成長到此為止(同時詞條「火影忍者」出現約為一般熱度 4.5 倍的短暫高峰)
  • 2015 年 7 月:文化部公布首批網路動漫「黑名單」 38部產品上榜(稍早一些時候,詞條「網路動漫黑名單」熱度在短短一周之內,從無到超過同期《海賊王》熱度)

可以看出,正如動畫業界的共識,在較短的時間段內,「動漫」詞條的熱度主要受內因影響,受到在普通人群中能夠流行的作品的控制,且影響是正面的。而較大的政策變動,也會對這一概念的熱度產生較大影響。而以絕大多數日本深夜 TVA 為主的,較為小眾的動畫作品,則對「動漫」概念的影響不大

值得注意的是,短期熱度具有一定的偶然性,同時易受公關稿等商業行為影響,不能代表動漫概念發展的一般趨勢。要了解動漫發展的一般趨勢,還是要討論長期因素。

長期因素分析

動漫概念熱度的長期趨勢是很明顯的——2014 年前較為平穩,2014 年初開始逐漸上升,後來由於用戶習慣的改變,逐漸回落。上文已經說明,內因控制概念的短期變化,那麼需要考慮的,只有 2014 年前後變化的,與動漫相關的各種外部因素。

外部因素一般分為政策因素、資本因素和技術因素等,正面的政策因素一直以來變化不大,較大的政策改變往往是抑制性的。動漫首次進入國家層面的規劃,已經是「十三五」(2016-2020)時期的事了(參見《文化部「十三五」時期文化產業發展規劃》中有關動漫、遊戲的相關條目摘抄),在此不作考慮。

資本因素進場較晚,主要貢獻在於正版化。這一因素對動漫的貢獻已在舊文宅的世代論筆記(四)——中國宅文化發展的四個重要時刻中給出。

技術因素控制用戶體驗,分為服務端和用戶端兩類。在 2006 年左右,服務端就已經支持在線動畫觀看(同樣可參見宅的世代論筆記(四)——中國宅文化發展的四個重要時刻),接下來討論用戶端(主要是移動用戶端)的用戶體驗提升。

我們先看幾則舊聞(數據來自中關村在線):

  • 2012 年,首部支持 1080p 屏幕的智能手機富士通 F12Arc 上市。
  • 2013 年,首款 5.5 寸屏 1080p 手機聯想 K900 上市。
  • 2013 年末,國內 4G 牌照發放。
  • 2013 年末 ,金立 E7L 上市。支持 4G 網路的 1080p 大屏手機進入千元時代。

可以看出,移動端視頻用戶體驗在 2014 年前上了一個大台階,而艾媒諮詢提供的2014年中國移動視頻市場研究報告中則顯示,視頻應用用戶的主要增長期,也在 2014 年第一季度結束,「動漫」作為視頻內容的分類,其增長應當有適當的滯後。而正如報告中給出的論斷「預計 2015 年,內容資源將成為各視頻網站競爭關鍵點」,動漫概念的百度指數增長,也終止於 2015 年。其滯後程度符合預期。

視頻應用用戶規模增長

結論

自 2011 年後「動漫」概念在中國的熱度,主要外因(主要是與用戶體驗相關的技術)控制,但是受內因(主要是較為「一般向」的作品)的擾動較大。


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