2018.07.11 策劃課堂之全球遊戲品類市場介紹
來自專欄實習策劃那些事14 人贊了文章
這節課同樣是游族「閃耀策劃實習」的培訓課程,講課老師是產品戰略部的希亞老師。
聽到這節課的名字之後,我的第一反應是乾貨可能不多,老師講的可能更多的是一些比較寬泛的知識。
但其實,這節課值得學習的內容還是很多的,尤其是在對各類型的遊戲做具體的界定這個點上,對我幫助很大。
正課開始,老師先通過兩張圖表,展示了各個平台的遊戲在2017年的流水情況,同時也展示了未來3年內各個平台遊戲的發展狀況。
不用多說大家也都知道,目前是手游的天下了,2017年的手機遊戲的流水,在全球遊戲總流水中佔了50%以上,而且,手游的發展趨勢會越來越好,會越來越賺錢。
因此,老師強調了,接下來重點分享的各類型遊戲的界定方法,全球各地區各類型遊戲的市場狀況,都是基於手機遊戲。
①各品類遊戲的界定方法
遊戲品類劃分可以依據很多種維度,用不同維度來劃分會有不同的結果。
比如,從視角這個維度可以把遊戲劃分為的第一人稱遊戲、第三人稱遊戲。從視覺效果這個維度可以把遊戲劃分為2D遊戲,2.5D遊戲,3D遊戲。
但最主流的遊戲品類劃分方法,還是依據「核心玩法」這一維度。
這麼做的一大原因,是因為基於遊戲的核心玩法,就能很快地鎖定核心玩家群體,在這之上,就能更準確地找出,核心玩家群體的偏好與需求,設計起來就會更加遊刃有餘。
老師羅列了25種遊戲品類,並給出了一張2017年各品類手機遊戲的流水柱狀圖。
柱狀圖上清晰地展示了每一品類手機遊戲的流水排名以及該品類下的單品峰值MAU(monthly active users月活躍用戶數)。
按照排名從低至高的順序,老師詳細地介紹了每一品類遊戲的具體界定方法。
下面的分享,在老師的講解之上,加入了部分我個人的觀點,當然,我的觀點不一定完全正確。
Top25沙盒
提到沙盒遊戲,我們肯定會想到「開放世界」這一概念,但這絕不是沙盒遊戲所獨有的特徵,目前的遊戲市場,無論是國內的MMO,還是國外的3A大作,都喜歡圍繞著開放世界這一概念做文章。
真正能用於界定沙盒遊戲的關鍵詞是「探索建造」,甚至可以直接濃縮為「建造」,沙盒遊戲一定是能夠傳遞一種像堆樂高積木一般的遊戲體驗的,這也正是一種建造/創造的體驗。
在手機端,我們耳熟能詳的沙盒遊戲,當然是《我的世界》,但除此之外,我們可能很難想起第二款令人印象深刻的沙盒遊戲。
再加上我的世界這款遊戲在遊戲內極少有付費點,因此,沙盒遊戲的總體流水情況並不好。
但是,沙盒遊戲中的單品峰值MAU達到了21.6百萬,在25種品類的遊戲中,排行第10,可以看出,大部分玩家還是很喜歡沙盒類遊戲的,尤其是《我的世界》這款遊戲。
Top24彈幕射擊
這一品類遊戲的核心玩法是「躲避彈幕與射擊戰鬥」,同時,往往還伴隨著「階段性的結算」,在通過特定的關卡後,可以獲取豐厚的獎勵。
這類遊戲通常是豎版為主的2D平面射擊遊戲。
在手機端上,這類遊戲的總體數量比較少,也缺乏有效的付費點設計,因此流水接近墊底。
同時在手機端這類遊戲的玩家數量也比較少,單品峰值MAU只有1.6百萬,在25種類型的遊戲中,排行第23。
但在PC端,東方系列還是有不少優秀的彈幕射擊遊戲的。
Top23格鬥
現在市面上有很多遊戲打著格鬥遊戲的名號,強調熱血與激情,但大部分都是在打擦邊球,格鬥遊戲的界定特徵應為「1V1動作戰鬥」,以PVP為主,但也可以融入部分PVE元素(與AI的1V1動作戰鬥)。
對於小部分硬核玩家來說,格鬥遊戲的高操作性、高反饋性、高競技性都能極大地滿足他對戰鬥快感的追求。
但在手機端,格鬥遊戲的表現力是很弱的,這點尤其體現在畫面反饋與玩家輸入上。
因此,硬核玩家是不屑於在手機端玩格鬥遊戲的,而手機端的遊戲玩家,也不會去輕易嘗試這種高門檻的遊戲品類,這就導致了手機端格鬥遊戲的玩家數量不算太多。
單品峰值MAU為5.2百萬,在25種類型的遊戲中,排行第15。
同時,格鬥遊戲是非常強調公平的競技性的,在遊戲內很難加入過多的付費點,因此,格鬥遊戲的整體流水情況也不佳。
Top22戰棋
這個品類的遊戲是我個人非常喜歡的,但我卻萬萬沒想到戰棋遊戲的流水如此之低。
戰棋遊戲的界定有幾個特徵,「回合制」,「地圖上劃分出特定形狀的格子」,「玩家的各種行為都是基於格子進行的」。
這是戰棋遊戲最基本的三個特徵,但真正決定一款戰棋遊戲好不好玩的,往往是它的第四特徵,「場景地圖中的各種地形會影響遊戲進程」。
但目前手機端的戰棋遊戲,出於簡化遊戲內容,降低玩家上手、理解難度的考慮,直接去掉或是削弱了戰棋遊戲的第四特徵。
在這裡必須推薦一下steam上今年三月初很火的一款戰棋遊戲《into breach》,遊戲不到100M,很小,卻五臟俱全,策略性也是極強。
這其中一個原因,就是這款遊戲允許玩家充分藉助各種地形來幫助自己完成遊戲目標,甚至有時候,必須要利用每一張地圖中的地形。
儘管在手機端,戰棋遊戲已經經過了「閹割」,但玩家數量依舊很少,單品峰值MAU為2.1百萬,在25種類型的遊戲中,排行第22。
畢竟,與手機端大部分快餐化、碎片化的遊戲不同,戰棋類遊戲是更加強調內容的遊戲,更需要玩家投入時間精力去玩,去研究,才能體會到遊戲的策略性與內涵。
這點與主流的手機遊戲設計理念是相違背的。
玩家數量少與「閹割」難度不低,導致手機端的戰棋遊戲數量整體不多,而為了強調遊戲內容,展示遊戲的策略性,戰棋遊戲也不能做過多的付費設計,導致整體流水情況不算好。
但最近,在taptap上有不少優秀的戰棋遊戲開放了預約,這些戰棋遊戲更偏向於獨立遊戲,在保證了戲內容的前提下,通過買斷制收費或合理的內購付費設計,說不定大有作為。
Top21益智
這個品類的遊戲在手機端上有很多,玩家的數量也不少,但更多的是免費遊戲,給予玩家的也是偏單機的體驗,因此不怎麼賺錢,流水不高。
同時,很難去具體界定益智遊戲,只能說,「解謎類遊戲」、「傳統益智遊戲」、「部分基於現實物理規則的遊戲」等等,都可以稱之為益智遊戲。
這類遊戲我玩得很少,就不多說了...
單品峰值MAU為28.5百萬,在25種類型的遊戲中,排行第8。
Top20養成
養成遊戲與經營遊戲可能存在一定的交集,但養成遊戲,更注重的是「個體養成」,強調的是一個單位的養成,比如說《模擬人生》。
養成類遊戲,大部分都能夠滿足女性玩家的心理訴求,因此,往往更受女性玩家的喜愛。
圍繞著女性玩家,市面上的養成遊戲,大都以「收集」、「換裝」等題材為核心,遊戲內不涉及到戰鬥內容。
單品峰值MAU為4.3百萬,在25種類型的遊戲中,排行第16,可見,在特定的遊戲品類,女性玩家的數量也確實不少。
Top19音樂RPG
RPG是一種非常經典的,也非常受玩家喜愛的遊戲類型。
但遊戲行業發展至今,尤其是在手機端,RPG作為單獨的遊戲品類已經很難佔據市場了,因此,就有了諸多「RPG+X」的遊戲品類。
音樂RPG就是在傳統的RPG元素的基礎上,將音樂元素作為核心玩法的一類遊戲。
RPG遊戲我很喜歡,音樂遊戲,我玩得不多,但最近,一款結合了兩者的遊戲我很喜歡。
騰訊Next Stutio六名畢業生製作的《尼山薩滿》,強烈推薦。
音樂RPG單品峰值MAU為1.1百萬,在25種類型的遊戲中,排行第24,幾乎墊底,可見,這類遊戲的玩家數量是很少的。
我對此的理解是,喜歡音樂遊戲的玩家,在手機端,更傾向於去玩節奏快、反饋強的純音樂遊戲,這樣能夠獲得更直接的遊戲體驗。
加入RPG元素後,雖然核心玩法還是音樂,但RPG遊戲注重成長感與代入感的體驗,可能與喜愛音樂遊戲的玩家的「短平快」的遊戲追求不符,因此,喜歡音樂遊戲的玩家可能很難轉化為喜歡音樂RPG遊戲的玩家。
Top18TCG
TCG的全稱是「集換式卡牌遊戲」,傳統的萬智牌就是這一品類遊戲的典範。
從桌面遊戲發展到電子遊戲,「集換式」的定義,從現實中卡牌在人與人之間的交易、交換,轉化為了線上的卡牌收集。
而這類遊戲的核心玩法,是將收集來的卡牌進行合理的搭配組合,構建成卡組,與其他玩家進行回合制對抗。
目前的遊戲市場,是很少有純粹的TCG遊戲的,我們耳熟能詳的,也只有《爐石傳說》,真正賺錢的TCG遊戲,同樣只有《爐石傳說》。
但TCG這一要素,其實是被很多遊戲借鑒學習,成為其遊戲中的一個核心元素的,比如兩年前的爆款《皇室戰爭》、年初大火的《殺戮尖塔》都吸取了TCG這一元素。
在我看來,TCG這一元素好玩的點,在於將手中已有的卡牌,組合構建成一套儘可能厲害的卡組的過程,或者說有目的性地去收集卡牌,組合構建一套心儀卡組的過程。
這個過程,其實才是對玩家最有吸引力的點。
當然,後面的實戰檢驗過程,也是非常重要和有趣的一部分,收集-->組合-->戰鬥,這就形成了一個非常良性的循環,玩家很容易在這個過程中達到所謂的心流體驗,因此逐漸沉迷其中,不可自拔...
TCG遊戲單品峰值MAU為7.2百萬,在25種類型的遊戲中,排行第12,全靠《爐石傳說》撐起足夠多的玩家群。
Top17橫版動作
顧名思義,這類遊戲最明顯的特徵就是「把畫面固定在水平面上」,並在此之上,加入「動作」元素,也即強調玩家的反應力與手眼配合,同時以「過關」為核心追求,不突出射擊、格鬥等其他元素。
大家耳熟能詳的馬里奧系列就是這一品類的遊戲。
我個人認為,橫版動作遊戲還是比較適合手機端的,不需要太多的按鍵操作,也不需要太過於注重畫面表現。
同時橫版動作遊戲是以關卡的形式推進的,所以也比較符合碎片化的設計理念。
單品峰值MAU為5.6百萬,在25種類型的遊戲中,排行第14,玩家數量也不少。
Top16創新RPG
同樣是前文提到的RPG+X類型的遊戲品類,創新RPG可能為RPG+跑酷,RPG+塔防,這類遊戲在RPG的基礎上,融入了其他遊戲元素,並將此作為遊戲的主要玩法。
只不過創新的X點太多,但單獨一類的遊戲數量過少,無法撐起一種單獨的遊戲品類,所以,把諸多的RPG+X類型的遊戲統稱為創新RPG。
值得一提的是,創新RPG多見於日本市場,日本人很好這一口。
單品峰值MAU為34.5百萬,在25種類型的遊戲中,排行第6。
光看這個數據難免感到出人意料,其原因是前兩年大火的《pokemon》也被納入了創新RPG這一遊戲品類。
這樣一想,就不足為奇了,又是單款遊戲撐起一種遊戲品類的典範。
Top15射擊
對射擊遊戲的定義,其實同樣不糾結於人稱與視角,同樣是基於玩法,凡是主要玩法為「以任何形式的載具進行瞄準射擊」的遊戲,都可以被稱為射擊遊戲。
這樣算起來,吃雞類遊戲,其實也是典型的射擊遊戲。
但吃雞類手游,在2017年還未正式登上舞台,否則,這一品類的流水排位還會高很多。
射擊遊戲是一種爽感很強的遊戲,反饋也很直接,因此,玩家受眾還是比較多,即使是在操作可能存在不便的移動平台。
單品峰值MAU為33.9百萬,在25種類型的遊戲中,排行第7。
Top14塔防
塔防類遊戲也有非常明確的界定 特徵,「在一方攻,一方守的條件下,防守方通過各種方式,組織進攻方攻破自己的大本營」。
在塔防遊戲中,玩家主要扮演的是防守方,當然也可能反客為主,成為進攻方,或者說,兩種身份的相互轉換。
在塔防遊戲的界定特徵中,提到了防守方是通過各種方式進行防守,圍繞具體的防守方式做文章,往往就成了一款遊戲的創新點或者亮點。
我這段時間玩的一款塔防RPG遊戲,《塔防之光》,還是值得推薦一下的,遊戲的可玩性、策略性還是相對較高的,英雄養成上氪金點也不算多。
但必須指出的是,這款遊戲有著又臭又長的每日任務,這點非常影響體驗。
單品峰值MAU為66.9百萬,在25種類型的遊戲中,排行第3。
這一品類的遊戲,同樣是靠一款遊戲撐起一整類遊戲的流水,沒錯,這款遊戲就是《部落衝突》。
Top13經營
前面已經提到,養成遊戲與經營遊戲有一定的交集,其交集就體現在,兩類遊戲都有個體養成這一元素,但經營遊戲不僅僅局限於個體養成,而是更加註重整體的統籌規劃,以一種上帝視角,去管理掌控所有遊戲內元素。
個體與整體,這就是兩者的區別,最直接的例子是,《模擬人生》屬於養成類遊戲,《模擬城市》屬於經營類遊戲。
單品峰值MAU為9.1百萬,在25種類型的遊戲中,排行第11。
經營類遊戲,雖然同樣也具有比較龐大的遊戲內容,但其玩法,還是偏休閑的,可以碎片化進行,與戰棋遊戲不同,一局可能就要連續佔用玩家的一大段時間。
Top12RTS
這個品類的遊戲同樣是非常經典的遊戲類型,很多遊戲玩家的啟蒙遊戲可能都是這一類遊戲,星際、魔獸、帝國、紅警,都屬於這一類遊戲。
曾經輝煌的遊戲品類,時至今日,已經基本沒落了,最大的原因就是其已經不適合時代的發展的。
太高的准入門檻,無疑嚇跑或勸退了大部分玩家,同時,玩家也很難或不願花時間投入到如此硬核的遊戲。
因此,在PC端RTS類遊戲基本沒落的情況下,很少有手游研發公司去做這一品類的手機遊戲。
但兩年前卻有一款手機端的RTS遊戲成為了爆款,它就是《皇室戰爭》。
究其原因,是因為這款遊戲在充分保留RTS遊戲優點的基礎上,很聰明地去除了RTS遊戲的在當今這個時代的缺陷。
RTS遊戲是即時戰略遊戲,其核心特徵是「統籌全局","多點操控",在保障策略性的同時,凸顯實時對抗激烈感。
這些點,《皇室戰爭》都做到了,單局對抗是有策略性的,進攻還是解場,都是有說法的。對抗過程中留給玩家做選擇的時間是不多的,基於這點,很容易地就創造出了激烈的實時對抗。
同時,《皇室戰爭》拖卡進場,也不是隨意亂拖的,而是有一定技巧,又要求玩家根據局勢做出實時判斷的,因此,玩家是有一定操作空間的。
這點就給玩家帶來了操作的快感,但《皇室戰爭》給予玩家的操作感又是恰到好處,很有節制的。
玩家是需要一定的操作,但這種操作歸根結底還是為策略性服務,並不需要玩家投入特別多的時間去練習,玩家上手很快,准入門檻低,這就解決了RTS遊戲的一大問題。
最後,《皇室戰爭》也充分利用了手遊玩家碎片化時間玩遊戲的特點,每場對局,基本都在三分鐘內結束,只有少數情況會出現加時,這就給玩家隨時來上一局,好像也不會影響到其他事情的錯覺,刺激玩家持續進行遊戲。
基於這些點,單純討論《皇室戰爭》的戰鬥玩法的話,這無疑是一款幾乎無可挑剔的佳作,因此,在其他方面有所瑕疵,也無可厚非。
畢竟,遊戲公司研發遊戲的初衷就是賺錢。
RTS這一品類單品峰值MAU為54.9百萬,在25種類型的遊戲中,排行第4。
毫無疑問,全靠《皇室戰爭》撐場面。
在這裡,不得不提一下,supercell這家公司,是真的挺厲害的,《部落衝突》和《皇室戰爭》兩款遊戲無疑都是活了很久的爆款,公司的第一款遊戲《海島奇兵》,也有不俗的表現。
作為一家遊戲公司,連續三款遊戲都取得了成功,是非常困難的事情。
Top11消除RPG
顧名思義,就是在RPG的基礎上加入了消除玩法的遊戲品類。
最近很喜歡的一款遊戲,《召喚與合成》就屬於消除RPP,消除的玩法偏休閑,但加入RPG要素後,又給玩家帶來了不少成長感與驚喜感,提高了遊戲的耐玩性。
我個人對消除的玩法不算太感興趣,但融入了RPG要素後,我還是玩得很開心的...
這類遊戲單品峰值MAU為4.1百萬,在25種類型的遊戲中,排行第17。
玩家數量同樣不多,可能喜愛消除玩法的玩家,大多數的都是休閑玩家,對於RPG元素並不太感冒。
Top10體育
體育遊戲的定義就比較廣泛了,可以是「通過輸入操控遊戲角色做出對應的體育動作」的偏動作類的體育遊戲,也可以是「管理經營一支俱樂部或球隊」的偏經營類的游體育戲,當然還有帶有「以小博大的賭博色彩」的棋牌體育遊戲。
定義廣泛的遊戲,玩家群體當然也會變得廣泛,可以是偏硬核的玩家,也可以偏休閑的玩家。
但我個人對槍車球都不太感興趣...
單品峰值MAU為26.4百萬,在25種類型1的遊戲中,排行第9,當然,這裡面大多數玩家都是休閑向的玩家,偏愛於棋牌體育遊戲。
主要原因,還是因為動作類的體育遊戲在手機端基於操作的問題不好設計,經營類的體育遊戲在手機端難免與其他的經營遊戲大同小異,導致這兩類的遊戲數量與玩家數量都不多。
Top9彈珠RPG
在RPG的基礎上加入了彈珠玩法的遊戲類型。
很遺憾的是,除了《怪物彈珠》,我從未玩過這一品類下的其他遊戲,就不展開講了。
單品峰值MAU為6.0百萬,在25種類型的遊戲中,排行第13。
玩家數量不算多,但流水很高,全靠前面提到的《怪物彈珠》撐局面,日本遊戲市場兩大常青藤之一的存在。
Top8ARPG
兼具RPG的成長感、代入感和ACT的操作感的遊戲品類,在手機端,最典型的特徵就是「左手操控方向,右手攻擊、釋放技能」。
現在純粹的動作遊戲基本上已經不存在了,ACT開始注重劇情,也開始強調玩家非操作層面上的成長感,這點越來越像ARPG。
但ARPG和ACT最大的區別還是在於操作上,最直觀的例子,APRG就像《暗黑破壞神2》一樣,戰鬥過程需要釋放多種技能,且釋放技能只需要按一個按鍵。
而ACT,就像《怪物獵人》,沒有繁多的主動技能,更多的是講究「拳拳到肉」的戰鬥,突出玩家的操作和反應。
ARPG遊戲更多傳遞的是實時對抗的單機向的體驗,玩家的樂趣主要來源於關卡地圖的推進。
手機端上的ARPG,可能弱化了玩家在關卡推進以及操作上的體驗,更加強調角色的面板數值,更注重於氪金。
單品峰值MAU為2.4百萬,在25種類型的遊戲中,排行第21,玩家數量不多,但付費高,可能更多是因為手機端的APRG,更好的滿足了玩家付費後的炫耀心理。
Top7數值卡牌
這是一種非常適合於手機端的遊戲品類,無論是基於操作層面、碎片化時間遊戲層面,還是付費設計層面,都具備一定的先天優勢。
數值卡牌遊戲的特徵為「不強調玩家單局戰鬥的體驗,更注重長期的數值養成」,整體偏向於單機式體驗,但卻可以充分利用各種排行榜來調動玩家的攀比式社交。
這類遊戲的單品峰值MAU為1.0百萬,在25種類型的遊戲中,排行第25,墊底。
這是很可怕的一件事情,最少的玩家數量,卻造就了不俗的流水。
一方面體現了數值卡牌遊戲的氪金程度,另一方面,也體現了喜歡這類遊戲的玩家的付費意願與付費能力確實非常高,尤其是在日本遊戲市場。
Top6社交博彩
這類遊戲與體育遊戲中的棋牌遊戲不同,更加強調了「以小博大」的賭博玩法,在中國因為政策,這類遊戲數量很少。
但在歐美地區,因為賭場的天然存在,這類遊戲的市場是非常大,以小博大的真人實時對抗,很符合歐美人的胃口。
同時,這一類遊戲的另一特徵是,「遊戲內的貨幣無法流出」,也就是說,遊戲幣不能兌換成現實世界通用的貨幣。
但不排除有打著擦邊球,遊戲貨幣可以兌換現實世界禮品的遊戲。
這類遊戲單品峰值MAU為46.4百萬,在25種類型的遊戲中,排行第5,玩家數量很多,但基本都在國外。
Top5MOBA
這也是一種非常經典的遊戲品類了,其核心特徵是「在對稱地圖下的NVN對抗,以推掉敵方大本營為最終目的」。
在減少了RTS准入門檻的同時,提高了單局遊戲的對抗激烈感與策略感,因此,這一品類的遊戲深受玩家喜愛。
但這類遊戲在手機端上最大的問題就是操作不舒服,因此,一直沒在手機端火起來。
直到《王者榮耀》的出現,雙搖桿的設定和智能化的系統判定,解決了MOBA遊戲移植到手機端的根本問題。
再配合輕競技、重社交的設計理念,《王者榮耀》成為了國民遊戲,絕不是偶然。
單品峰值MAU為171.3百萬,在25種類型的遊戲中,排行第1,位列榜首,《王者榮耀》功不可沒。
Top4SLG
這類遊戲的英文全稱應該是模擬遊戲,但現在成了戰爭策略類遊戲的縮寫,戰爭策略遊戲的特徵是「在沙盤大地圖上進行的資源爭奪與城池對抗,以及內城中的經營養成」。
優秀的SLG是很耐玩的遊戲,策略性極強,但手機端的SLG遊戲到了後期,難免淪為單純的數值對抗遊戲。
但手機端SLG遊戲的特色是,社交性強,不少手機端SLG遊戲依託於類似國戰的玩法,充分將玩家調動起來,使得玩家形成了以聯盟為單位的社交圈子,社交氣息極濃,甚至會發展到了線下的社交。
單品峰值MAU為4.0百萬,在25種類型的遊戲中,排行第18,體現出這類遊戲玩家的付費能力,頂端玩家付費力極強,底層的玩家付費率極高。
Top3消除遊戲
休閒遊戲的霸主,消除玩法在全世界不少地區都是國民級的玩法,深受全世界的玩家喜愛。
消除遊戲的特徵是「以關卡形式推進,強調單局遊戲體驗的同元素消除玩法」
純粹的消除遊戲更加輕度,因此,這類遊戲的玩家數量比起融入RPG元素的消除RPG遊戲多得多。
單品峰值MAU為133.7百萬,在25種類型的遊戲中,排行第2。
Top2回合RPG
這類遊戲的特徵是「在RPG的基礎上,偏單機向的體驗,以及以回合制(半回合制)為核心的戰鬥玩法」。
日本人因為歷史原發展因,非常鍾愛這類遊戲,在國內,也有此品類下比較出名的頭部遊戲,但這類遊戲的整體數量還是偏少,因此玩家數量也不多。
單品峰值MAU為3.0百萬,在25種類型的遊戲中,排行第20。
玩家數量不多,但這類遊戲的玩家,付費能力同樣很強。
Top1MMO
這類遊戲的特徵是「在相對開放的場景下,允許並且鼓勵玩家與其他玩家進行實時的交互」,換句話說,就是強調遊戲的社交體驗。
在手機端,MMO是非常賺錢的遊戲品類,賺錢到什麼地步呢?
流水排名第一的MMO2017年的流水幾乎是第二名回合RPG的兩倍,這也是這類遊戲社交重於遊戲內容的一大體現。
單品峰值MAU為3.3百萬,在25種類型的遊戲中,排行第19,手機端的MMO遊戲內容可能做得不好,但在社交上卻有一套非常完善的設計,總能吸引玩家為此掏腰包。
以上,就是25種典型的遊戲品類的流水表現和相關的界定特徵介紹。
綜合來看上面25類遊戲的流水排名和玩家活躍度排名,會發現一個很有趣的現象,玩家活躍度與遊戲流水不存在正相關的關係。
不是一類遊戲的玩家越多,這類遊戲就越賺錢,這涉及到「單用戶付費」的問題。
不難發現,像數值卡牌這類遊戲,講究的是重度、重肝的玩法,且偏向單機體驗,整體玩家數量不多,但單用戶付費率和付費量卻很高。
而像消除類遊戲,講究輕度休閑玩法,且存在更多社交話題(不局限於遊戲內),整體玩家數量非常多,但單用戶付費率和付費量都不算高。
此外,還需要考慮的是,遊戲的玩法與付費點設計的問題。
像格鬥遊戲,偏向硬核的玩法,強行加入過多付費點是不合理且很影響玩家體驗的。
而有些遊戲,如沙盒遊戲,即使准入門檻低,不注重玩家操作,但還是很難在遊戲內加入過多的付費設計,因此,即使該品類的玩家數量很多,整體流水情況也不佳,這是遊戲品類自身的問題。
相反,像MMO這類遊戲,圍繞著玩家社交,天生就適合加入付費點,因此即使玩家數量不多,整體流水情況也很可怕。
以上,便是第一部分的各品類遊戲的界定方法的內容,文字很多,帶來的閱讀不便,見諒。
②全球各地區各類型遊戲的市場狀況
而像消除類遊戲,講究輕度休閑玩法,且存在更多社交話題(不局限於遊戲內),整體玩家數量非常多,但單用戶付費率和付費量都不算高。
此外,還需要考慮的是,遊戲的玩法與付費點設計的問題。
講完了具體的遊戲品類,老師特別地挑出了幾種比較典型的遊戲品類做了進一步的深入分析。
一、MMO
MMO的發展歷程,起源於MUD(文字網遊),慢慢走向端游,再到頁游,最後到現在的手游。
MMO圍繞強對抗(PK)與強社交(用戶互動)做文章,而這兩點,都是非常容易激發起玩家的競爭和炫耀攀比情緒的,因此,玩家很容易在MMO中投入大量金錢。
此外,MMO是Massive Multiplayer Online三個單詞的縮寫,對這幾個詞做進一步的拆分,還可以提煉出幾點核心。
大規模用戶:爆款的MMO遊戲,單服人數通常達到3-4W人。
開放世界:用這個詞可能不太準確,但想表達的意思是,MMO強調的是非線性的自由玩法。
同時在線交互:也就是指強社交。
社交手段多樣:玩家在遊戲內會形成一張社交網路,通過正向的玩家關係與負向的玩家關係將玩家與玩家串聯起來,同時,基於正向、負向的關係,遊戲內還有相應的玩法,進一步地鞏固加深或者逆轉這種關係。
二、回合RPG
回合RPG起源於DND桌游,之後逐步發展出兩條路線。
一是GalGame路線,慢慢又發展為JRPG(日式RPG),這條發展路線的特點為沉浸感、模式化、重收集、劇情向。
二是RougeLikeGame路線,最終發展為WRPG(西式RPG),這條發展路線的特點為真實感、個性化、自由感、遊戲性。
兩條發展路線,與日本人,與西方人的性格特徵與偏好、價值觀是息息相關的,一方水土養一方人,在遊戲領域同樣適用。
回合RPG同樣也有幾大核心要點。
一定的策略操作:回合制的玩法,在產生策略性上是有天生的優勢的。
角色收集與養成:玩家需要在一定的收集與養成基礎上,構建出一套合理的戰鬥陣容。
注重劇情體驗:通常以此來彌補這類遊戲的代入感與交互性。
三、SLG
SLG起源於桌面上的棋牌遊戲,慢慢演化成更加複雜的桌游,再到注重策略性的PC端單機遊戲,然後是頁游,最後到現在的手游。
SLG遊戲具有兩大核心要素。
沙盤戰爭:遊戲地圖處於一個大沙盤之中,玩家的核心行為,資源爭奪和城池攻打,都是基於沙盤進行的。
考驗策略與思考:無論是在沙盤中的戰鬥玩法,還是內城中的經營玩法,都是需要思考,且能體現遊戲策略性的。
四、數值卡牌
數值卡牌遊戲,是隨著手游市場的興起而發展起來的,最開始做數值卡牌手游的公司,也成了最早吃螃蟹的人,賺得缽滿盆滿。
因為,數值卡牌遊戲實在是太適合移動平台了。
而數值卡牌遊戲的發展歷程,是以三款典型的遊戲來劃分的,大掌門類數值卡牌遊戲-->我叫MT類數值卡牌遊戲-->刀塔傳奇類數值卡牌遊戲。
可以看出,三款典型遊戲的品質是越來越高,給予玩家的操作感與策略感也是越來越強。
數值卡牌的兩大核心要點。
深坑養成:養成是核心玩法,且養成的周期非常長。
戰力即一切:即使是在戰鬥過程中允許微操作的數值卡牌遊戲,最終也繞不過這一點。
五、ARPG
ARPG是基於ACT發展起來的一種結合了戰鬥的爽感和成長的快感的遊戲。
其核心要點如下。
強調單局通過實時操作來戰鬥:這是ARPG遊戲的核心玩法和訴求。
華麗、操作、爽快:這是基於ACT的要求。
成長、炫耀:這是ARPG自帶的屬性,炫耀更多的體現在具有一定社交性的ARPG中,比如通過排行榜或各種頂級裝備的外觀特效來界定玩家的水平、戰鬥力。
關卡體驗:能讓玩家沉浸的ARPG遊戲,一定是有很好的關卡體驗的,這點與遊戲的難度無必然關係。
五、消除
消除遊戲經過多年的發展,形成了諸如滑消、點消、連線消、拖拽消等不同的玩法,在保留了消除的核心要素的基礎上,不斷地進行改革創新,是這類遊戲經久不衰,非常受玩家歡迎的一大原因。
六、益智遊戲
前面已經說過,益智遊戲的界定比較模糊,典型的益智遊戲包括五類,分別是:
解謎類
尋物類
物理類(遊戲內規則遵循現實的物理規則)
消除類
傳統益智類(數獨等)
七、社交博彩
社交博彩遊戲更多的是基於現實中的賭場發展起來的,只是將賭博的環境由線下賭場轉化為了線上遊戲。
其核心要點有兩點。
非真錢交易。
以小博大的玩法。
老師專門挑這七類遊戲進一步的拆解,是因為這七類遊戲的玩家數量非常多、流水表現也非常好,目前國內外的手游研發公司,主要都在做這幾種品類的遊戲。
最後,老師還講了全球不同地區對不同品類的遊戲的喜好,這裡特指的是手機端的遊戲。
(1)中國
在中國,主流的三大遊戲品類是MMO(34%)>MOBA(15%)>SLG(11%),括弧內為該品類的遊戲流水占所有遊戲流水總和的百分比。
中國人的文化特性與MMO的重社交是比較契合的,MMO排行第一不出意外,而MOBA排第二則是受到《王者榮耀》的影響。
(2)歐美
在歐美,主流的三大遊戲品類是消除(36%)>社交博彩(21%)>SLG(12%)。
歐美手機端的遊戲玩家,更多是輕度玩家,大部分是所謂的中年婦女,這部分玩家群體偏好休閑向的消除遊戲無可厚非,而社交博彩類排第二,則與歐美國家獨特的賭場文化有關。
(3)日本
在日本,主流的三大遊戲品類是創新RPG(37%)>回合RPG(22%)>數值卡牌(8%)。
日本玩家更注重於遊戲劇情和創意玩法,也願意花更多的時間與金錢在遊戲里(宅男文化),因此,排行榜的前三應該是爭議不大的。
(4)韓國
韓國,主流的三大遊戲品類是MMO(71%)>回合RPG(6%)>SLG(5%)。
受韓國頭部MMO(天堂2)影響,MMO在韓國勢頭很盛,碾壓了其他品類的遊戲。
值得一提的是,從四個典型地區的主流遊戲排行來看,SLG始終佔有一席之位,上限不會特別高,但表現一直很穩定,有著一批核心玩家的擁護。
緊接著,在不同地區對不同品類的遊戲的喜好的基礎上,老師還稍微展開講了幾個比較典型的品類的遊戲在不同地區的流水分布。
整體來看,中國除了在消除類與社交博彩類的流水情況遜色於北美外,在其他品類下的流水都是遠超其他地區的。
韓國在MMO上的流水表現,日本在數值卡牌上的流水表現,北美在SLG上的流水表現, 都非常不錯。
中東地區,在SLG品類和社交博彩品類的表現,也相對出色。
以上,從各品類遊戲的界定方法到全球各地區各品類遊戲的市場狀況,就是老師分享的全部內容。
內容很多,總結起來也花費了不少時間,這部分的內容,不涉及特定的策劃知識,更多的是宏觀上的概念認識,類似於基礎的奠定。
文章的字數真的是偏多了,以後在寫如此長的文章時,也許可以考慮下分篇進行。
謝謝大家支持!
②怎麼提升玩家的付費率
大部分的遊戲,都是在遊戲研發後期才開始加入商業模塊的,這是建立在遊戲內容全流程跑通的情況下戲內的
需求可能是為了初期的流水(割韭菜),也可能是想走細水長流的路線
具體的需求絕不是一般的策劃人員能夠決定的
運營在提升玩家付費率這點上所做的,更多的是通過不定期的「遊戲活動」
獎勵的同時,調動玩家的攀比心,進行更多的
③怎麼進行遊戲的市場規模估算
自上而下指的是將市場切割成大市場與小市場,再去細分估算每個品類的遊戲規模
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