遊戲設計師的自我修養
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作者:80後寫稿佬
提到詹姆斯?歐倫(James Ohlen),很多人並不熟悉,翻閱 BioWare 的維基百科頁面,也很難找到這位曾在這家享譽遊戲界的工作室任職22年,前不久才剛剛辭職的元老級遊戲設計師的名字。
但這位服役了22年的加拿大遊戲設計師,在 BioWare 的崛起之路上絕非一名普通的見證者。翻看歐倫的履歷,由他擔任創意總監/首席設計的作品幾乎都是赫赫有名:「博德之門」系列、《無冬之夜》、《星球大戰:舊共和國武士》、「龍騰世紀」系列部分作品、MMORPG遊戲《星球大戰:舊共和國》……
毫不誇張地說,歐倫參與了 BioWare 大部分的作品開發,即便製作人、監製如走馬燈般輪換,歐倫的名字卻總是會出現在製作名單的顯眼位置。在這些久負盛名的遊戲開發幕後,歐倫究竟扮演了怎樣的角色?對於自己的經歷歐倫又有著怎樣的體會?諸位不妨繼續往下看。
一個遊戲設計者的自我總結
玩家們對於遊戲設計師這個職業往往有著美好的憧憬:能夠玩著自己喜歡的IP或是遊戲類型,放飛想像之餘,在關鍵設計上發揮「一錘定音」的重要作用,豈不快哉。
然而事實果真如此嗎?
2017年,歐倫出席了中歐最大規模遊戲產業活動之一的 Digital Dragon,他用一個簡短的演講,給出了他對這些問題的看法,也算是為自己超過20年的遊戲設計師生涯做一次總結。
「設計師的工作是一件令人感到神奇的事情,和一群才華橫溢的傢伙在一起從無到有地創造世界,每一名優秀設計師每天都在解決問題,到了最後,你創作的遊戲將會有成千上萬的玩家玩到,這是一種極具成就感的工作體驗。」歐倫這樣說到。
不過,歐倫也坦言理想並不總能照進現實:如今的大型發行商要製作的遊戲越來越少,預算卻越來越大,3A 遊戲的開發,動輒就是數以千計的人員參與其中,設計師需要與40人乃至過百人的團隊共同作業,並不是所有人都能擔當創意總監或者更高的職位,也不是自己所有的創意都能得到實現。
「除非你是用自己的錢去開發遊戲,不然總是會有事情讓你壯志難酬。」
因此,遊戲設計師必須學會「謙虛」和「妥協」,這是歐倫在自己的總結性演講中不斷強調的字眼,即便他身為創意總監時也是如此。作為創意總監,需要協調管理腳本作者、關卡設計、圖形設計、程序設計等各類開發者,每一個設計師都會根據能力被分配到相關的設計部門,與編程部門協調需求,並且將對方的成品運用到遊戲之中。在產品質量和開發環境質量(包括開發體系和截止時限等等)之間取得平衡,讓遊戲得以在永遠不夠的時間內,儘可能實現大家滿意的效果。要做到這一點,謙虛和妥協必不可少。
在此之上,則是對靈感和想像力的追求,這也是歐倫孜孜以求的工作重心。
愛因斯坦曾說,「想像力比知識更重要,因為知識是有限的,而想像力概括著世界上的一切,推動著社會進步,是知識進化的源泉。」歐倫針對遊戲設計行業的特點,對這句話有了進一步的解讀,「作為一名設計師,尤其是首席設計師,必須要『轉化』對方的想像,畢竟一個人的想像力是有局限的。」歐倫要求自己和團隊的設計師們,始終對找尋靈感這件事保持專註,「設計師的工作就是尋找最佳的靈感,而總有一個更佳的創意尚待發現。」他說。
要找到這些創意,加強知識積累,最起碼要玩過自家工作室的所有遊戲,並且閱讀和遊玩與自己正在開發遊戲類型相近的作品(包括書籍和遊戲),學習其中優秀之處。當你真正熱愛這個作品並試圖從核心層面了解其中的規則,就可以「偷取」這些想像力的結晶為自己所用。如果做不到這點,那就僅僅是簡單的複製,套用今天的話,就是「沒有靈魂的」山寨。
謙虛謹慎的態度和對創意的不斷追求,這些品質融進了歐倫多年的工作之中,在我們回顧他的遊戲設計師生涯時,會發現正是這些品質,不斷推動著他的作品進步。
十年遭逢
1996年,BioWare 的首部作品《超鋼戰神》進入實質性開發階段,需要更多的人才來分擔工作。除了藉助發行商 Interplay 的力量與一些有經驗的工作室合作外,BioWare 也積極招攬人才。加拿大人歐倫從此正式加入到團隊之中,他短暫地為《超鋼戰神》擔任遊戲腳本創作,並參與了測試工作,他的設計能力很快得到 BioWare 創始人的讚賞,並逐漸開始成為團隊的重要一員。
《超鋼戰神》的遊戲引擎比較出色,玩家駕駛機體時,遠方的山體和近處的地貌都能跟隨視界平滑地移動,而藉助地形優勢,玩家還可以對敵人造成特殊的群體傷害,使這款「突突突」遊戲有了些戰術的味道。不過這些和歐倫沒有太多的關係。
當人們以為 BioWare 會推出《超鋼戰神》的續作之時,卻發現 BioWare 的下一款作品竟然是一部 RPG 遊戲。身為 RPG 死忠的製作者們迫不及待要實現他們的夢想,他們的想法也打動了發行商 Interplay,後者決定讓 BioWare 使用其剛剛獲得的 D&D 遊戲開發版權,製作一個最初被命名為《被遺忘的國度(Forgotten Realms)》的項目。
熟悉 TBA 遊戲的玩家大多知道,《被遺忘的國度》其實是知名桌面遊戲《龍與地下城》(Dungeons&Dragons,簡稱「D&D」)中最為著名也最受歡迎的戰役設定集之一。該戰役集興起於上世紀80年代,最大特色是採用了開放性的結構,吸收了大量現實世界出現過的文明,艾伯爾?托瑞爾世界中的一切都由系列的所有作者(超過1000人)合作創造,在桌面遊戲的基礎上逐漸形成了包括小說、漫畫、設定集在內的近百個衍生作品。
BioWare 獲得 D&D 遊戲開發授權,身為設計師的歐倫無疑是最興奮的一個。從兒時起歐倫便是 D&D 的狂熱粉絲,能夠投身遊戲改編的創作,可以說是實現了他作為遊戲設計師的最初願景。為了完成這個改編項目,歐倫吸納的設計團隊成員都參加過至少一次《被遺忘的國度》或是其他 D&D 戰役的經驗。在設計師的辦公室里,至少有兩個戰役正在進行,其中一個戰役甚至已經運行了超過十年。
在歐倫的帶領下,BioWare 的項目團隊成員詳細閱讀了《被遺忘的國度》所有作品,最終決定創作一款無論是輕度玩家還是硬核玩家都能喜愛的遊戲,讓新玩家輕鬆「入坑」的同時,也能吸引老玩家們再次投身其中——用戶甚至不需要找到其他玩家,也不需要參加一個長時間的遊戲聚會,坐在家中也能享受 D&D 的樂趣。
歐倫和團隊將《被遺忘的國度》設定集作為背景,選定了費倫大陸的劍灣作為故事的起始地點,港口城市「博德之門」成為故事展開的中心,最終這個名字也成為了遊戲的標題。《博德之門》使用了「高級龍與地下城」遊戲規則,儘管是回合制模式,但加入了即時戰略元素,配合 BioWare 自家開發的無限引擎,使遊戲的體驗更加流暢完整。開場白中使用了尼採在《善惡的彼岸》中的句子:「與怪物作戰的人,當留意勿讓自己變成怪物;當你凝視深淵時,深淵也在凝視著你。」這句話也成為了遊戲的點睛之筆。
關於《博德之門》的銷量、口碑乃至後世取得的成就相信無需多言,作品的成功讓歐倫的能力得到了廣泛的認可。在1999年1月開始著手開發的續作《博德之門2:安姆的陰影》中,歐倫被賦予了更重要的職位——(創意)總監。有一些說法指出,歐倫實際上是最終決定遊戲走向的那個人。
無論如何,歐倫帶領著30人的團隊整整奮鬥了16個月,匯總各方的積極意見,將諸如更高的解析度、支持3D、面板優化、人物套裝、雙手武器、無間斷對話、死亡競賽等眾多需求儘可能地實現,打造了擁有超過110萬單詞、80萬行代碼、數以千計角色和超過300小時的遊戲時長(官方估算數據)的《博德之門2》。隨後推出的資料片《博德之門2:巴爾的王座》,讓這個系列的銷量再創新高。
伴隨「博德之門」系列取得空前成功,BioWare 作為「歐美頂級 RPG 開發商」的名聲也越來越響,其中歐倫功績赫赫。隨著公司規模迅速發展壯大,BioWare 高層開始尋求更多元的遊戲類型,歐倫依舊是他們倚重的對象。
2000年7月,BioWare 宣布與盧卡斯影業牽手,為風靡北美的「星球大戰」系列電影量身打造一款全新的 RPG 遊戲。
曾在《博德之門2:安姆的陰影》中擔當主力的凱西?哈德森,一躍成為主導星戰項目的總監兼製作人,由於此時《博德之門2》的開發也正處於最後階段,歐倫不便擔綱更重要的崗位,於是他回歸到首席設計師的角色,在擔任《星球大戰:舊共和國武士》主創的同時,又與布倫特?諾爾斯共同領導《無冬之夜》的設計。
回顧歐倫職業生涯所擔綱過的所有作品,大多都有著一個鮮明而強烈的特點,那就是每個作品都有口碑良好且具備高度改編自由的IP作為基礎,《被遺忘的國度》如是,《星球大戰》亦然。不同於很多企業對自家IP有著相當嚴格的規限,喬治?盧卡斯打造了一個龐大的「星戰宇宙」,同時賦予了創作者極大的自由,這給予了歐倫極佳的創作空間。
在《星球大戰:舊共和國武士》中,歐倫將遊戲的故事線選在了「星戰」六部曲的4000年前,圍繞著失去記憶和大部分原力的西斯尊主達斯?瑞文,打造了一個劇情曲折反轉、思辨多元深刻、選擇自由豐富的故事。
玩家在遊戲中能自由探索各個星球,找尋種族迥異、職業能力和專長各異的夥伴,在戰鬥和生活的互動中孕育出各種各樣的羈絆。玩家在遊戲中做出的每一次選擇,都有可能對接下來的故事發展產生影響,在故事的結局,玩家甚至可以選擇重歸絕地陣營救世,或是重返黑暗面再次成為大魔王,這樣的開放設定將遊戲的體驗升華到一個新的高度。
儘管是基於原作的改編,但《星球大戰:舊共和國武士》對於原著設定以及經典素材的還原相當到位,甚至藉助高度自由的遊戲環境,展現出了比原著更加具有「星戰」味道的沉浸感。這也反映出了以歐倫為首的設計者們對於「星球大戰」系列作品的深刻理解,進而創造出有新鮮特色的內容的才能。這樣的創作過程正是歐倫一直所提倡的,也是 BioWare 眾多作品最為人稱道的優點之一。
至於《無冬之夜》的開發,更是有著多重的含義。「對於 BioWare 而言,《無冬之夜》是個(價值)巨大的遊戲,不僅因為它有著不俗的銷量和良好的口碑,也在於它能讓我和團隊去建造一個更大的在線交流社區。同時它還是一個很好的招聘工具,因為總是有很多設計者發來自薦,說他們如何精通設計或是具備怎樣的經驗,但是這些都很難表達,而通過他們製作《無冬之夜》MOD,我們就能對他的各方面能力有詳細的認識,找到最好的人才。」歐倫如此評價《無冬之夜》。
吸收來自玩家和設計者的經驗,同樣也令歐倫獲益良多,這些收穫最終又以遊戲的形式,反映在作品中回饋玩家。不過《星球大戰:舊共和國武士》、《無冬之夜》的作用還遠不止於此,這兩部成功的作品甚至帶領歐倫進入了一個新的領域。
另一次啟程
投身 BioWare 的最初幾年,是歐倫遊戲設計師生涯中最快樂的時光,如果一切順利的話,他或許會一直在這個領域中發揮自己的創意。遺憾的是,Interplay 因為財政困難,不得已將部分「龍與地下城」版權許可出售給了雅達利,而這部分版權恰好與 BioWare 獲得的授權部分存在重合,BioWare 迫不得已捨棄了相關遊戲的開發權,歐倫也只能從《無冬之夜》後續資料片的開發工作中離開。
此後的歲月江湖悠悠,「博德之門」系列也幾經浮沉,但已經與歐倫無關,他也只好懷揣著念念不忘,繼續向前。
所謂塞翁失馬焉知非福,失去 D&D 系列作品的陣痛,也讓 BioWare 和歐倫有機會將目光投向更寬廣的領域。由於公司中的開發者大多都是 RPG 死忠,BioWare 高層其實早已對 MMORPG 領域嚮往已久,只是一直迫於缺少「最佳的合作夥伴、最佳的團隊和最佳的IP」,而「星球大戰」正是那一個不可多得的寶藏。
隨著《星球大戰:舊共和國武士》初獲成功,BioWare 與盧卡斯影業有了更深一步合作的意願,一個龐大的 MMORPG 遊戲計劃——《星球大戰:舊共和國》(Star Wars: The Old Republic,簡稱「SWTOR」)也由此應運而生。
一個規模龐大的 MMO 項目需要大量人才,而 BioWare 當時所在的城市埃德蒙頓雖然貴為加拿大第五大城市,但並不是以科技產業和文化產業著稱,吸納更多的遊戲開發人才的難度不小。BioWare 隨後將目光投向了三千多公里以外的美國南方——德克薩斯州首府奧斯汀,這個享有「硅丘」美譽的城市是美國另一個高科技人才匯聚之地,也是遊戲開發者的樂土之一。
新生 BioWare 奧斯汀工作室,此時正需要一個有經驗的老兵坐鎮,公司高層決定將這個重任交給詹姆斯?歐倫。作為一個資深的遊戲製作人,歐倫也渴望新的挑戰,特別是他也相當喜歡「星球大戰」系列作品。
「挑戰全新的領域對於遊戲設計師總是一件有趣的事情,我從『舊共和國』中學到了很多經驗教訓,如今我想在網遊中繼續我的故事。」2012年7月歐倫在接受媒體採訪時這樣說道。彼時 EA 尚未將《星球大戰:舊共和國》完全免費化,而歐倫這番言論包含的信息量現在看來也相當可觀。
《星球大戰:舊共和國》堪稱史上最燒錢的遊戲之一,儘管 BioWare 並沒有公布具體的開發成本,但是業內分析師預計其總成本在1.5億美元到2億美元。儘管這個數字在三年後就被《GTA5》、《使命召喚:現代戰爭2》和《命運》等3A大作打破,但在當時,這個規模的開發預算已經相當驚人,特別是隨著遊戲運營成本的與日俱增,這個數字可能已經超過3億美元。哪怕是 BioWare 家底頗豐,最終也只能依靠 EA 收購後提供的龐大資金來維持。
《星球大戰:舊共和國》項目僅上線前開發就耗時超過五年時間,歐倫領導著一個由12位全職劇本作家組成的團隊苦心孤詣,光是劇本創作就用了兩年,遠超該項目其他工作組的開發時間。
彼時歐倫有一句口頭禪,「總有一個創意性的解決方案,很多時候你只是沒有時間去發現它。」所以當擁有了足夠的時間和預算,劇本團隊所能提供的故事內容遠超其他 BioWare 開發過的遊戲作品。
《星球大戰:舊共和國》的故事設定在《星球大戰》六部曲時間的三千五百年前,「舊共和國武士」系列中的兩位英雄刺殺西斯皇帝的壯舉功敗垂成,帝國展開大舉反擊,重創了共和國與絕地勢力,儘管雙方短暫地達成和解,但各自都在暗中積蓄實力,新的對抗就此展開。
遊戲中共有九大種族以及共和國和西斯帝國提供的八個基礎職業供玩家選擇,每個職業都有自己獨特的主線劇情和相關任務,遊戲內容時長達到了150-200個小時,達到了當時的許多大型 3A 遊戲規模的數倍之多。
此前積累的工作經驗和同時期的 MMO 作品為歐倫提供了很好的參考,《舊共和國武士》為遊戲提供了宏大的世界設定和故事素材,《無冬之夜》成熟的開發套件則成為了歐倫與腳本設計團隊進行基礎設計和招聘測試的工具。歐倫在開發最初的一年半里,用《無冬之夜》的開發工具構築了《星球大戰:舊共和國》的故事框架模型,劇本作家團隊也用這套工具製作了近乎一半的遊戲故事。
在劇本工作階段性完成之後,歐倫又馬不停蹄地投入到其他的設計工作中。越是開發後期,他的工作越是緊張繁忙,在上線前夕他也忍不住發文感慨過去一年的經歷,由於工作需要,他將所有的遊戲時間都放在了《星球大戰:舊共和國》之上,以至於錯過了如《戰地3》、《神海3》這樣優秀的遊戲。
得益於龐大的預算規模支持、「星球大戰」 IP 與 BioWare 金字招牌的加成,各種有利因素令《星球大戰:舊共和國》備受關注,遊戲上線僅3天,用戶數便超過了100萬人,成為了史上增長最快的 MMO 遊戲。2012年的2月,遊戲的用戶數到達了170萬的頂峰。但僅僅五個月後,也就是前文提到歐倫接受媒體採訪的時候,遊戲的用戶數已經跌至100萬以下。高額的投入和超高的期望,反而成了傷害作品的另一面劍刃。
對於 MMO 遊戲而言,無論歐倫還是 BioWare 都是新手,在那些傳統 RPG 所不涉及的領域——諸如玩家間的社交、團隊協作和 PVP 方面的設計——都存在許多亟待改進的問題,尤其是遊戲採用的訂閱付費制度,更是讓 EA 和 BioWare 處於被玩家批評的風口浪尖。
與媒體普遍給出的高分評價不同,《星球大戰:舊共和國》在 Metacritic 上的玩家評價可謂毀譽參半。許多玩家認為《星球大戰:舊共和國》採用的運營方式已經過時,遊戲的體驗既非 MMO 也非傳統單機 RPG,體驗顯得不倫不類。在運營一年後,EA 不得不改變運營策略,將原本的月卡收費制改為免費模式。儘管遊戲運營方面的問題與身為劇本設計師的歐倫並沒有太多關係,他在各類採訪中大多也不予置評,但他顯然還是低估了網遊玩家的參與度和活躍度。在採訪中歐倫曾提及,許多玩家平均每天在線時間達到了6個小時,一個禮拜就已經玩掉了接近一半的遊戲內容,而原本已經是數倍於一般單機 RPG 遊戲的內容,在 MMO 遊戲中就顯得相對單薄。
《星球大戰:舊共和國》進入免費模式後,歐倫的社交媒體就陷入了長時間的沉寂,取而代之的是持續更新的優質內容。從2013年開始,遊戲先後更新了6個擴展包,其中不乏空戰、同性結婚等吸引眼球的更新,為遊戲挽回了一些口碑,《星球大戰:舊共和國》也得以維持至今。
然而桃花依舊、物是人非。當歐倫為遊戲設計傾盡全力的時候,BioWare 的上層建築也迎來了長達數年的傷筋動骨。
變奏與回歸
雖說天下無不散之筵席,BioWare 的主人公們離席的頻率似乎太快了些。
2012年,BioWare 創始人雷?穆茲卡(Ray Muzyka)、格雷格?扎斯齊克( Greg Zeschuk)雙雙宣告退隱。原因無非尋找新方向、新挑戰以及對遊戲創作熱情減退,坊間猜測更多地將矛頭指向了將不少成名工作室和經典 IP 推向滅亡的 EA。
然而兩位創始人的離開只是 BioWare 動蕩的序幕。凱西?哈德森在2014年離開 BioWare 轉投微軟(後來回歸接任總經理),「龍騰世紀」系列的主創大衛?蓋德在2016年離職,為「星球大戰」、「無冬之夜」和「質量效應」等系列編撰劇本的德魯?卡斯賓(Drew Karpyshyn)也在短暫的回歸後再度離開BioWare,盧卡斯影業也被迪斯尼收購。
儘管 EA 與迪士尼聯手宣布共同合作開發「星球大戰」系列作品,但這些曾經親密無間的夥伴先後離開,或多或少對歐倫的工作產生了影響。此時歐倫自身的處境也並非一帆風順,除了之前提到的一系列圍繞《星球大戰:舊共和國》的問題,更大的變故正等待著這位設計師。
2014年7月下旬,美國聖迭戈國際動漫展上,BioWare 公布了全新計劃《暗影國度》(Shadow Realms),並宣布遊戲將由 BioWare 奧斯汀工作室開發,歐倫再次擔綱重任。儘管官方數次放出了新的宣傳片和演示片段,但遊戲只針對PC開發,讓人們多少嗅到一絲不同尋常的味道。
果不其然,2015年的2月19日,也就是距離《暗影國度》公布僅僅半年多一點的時候,BioWare 又一次宣布,為了專註於《龍騰世紀:審判》的 DLC 內容以及《質量效應:仙女座》開發,《暗影國度》項目正式取消。身為創意總監的歐倫並沒有過多地發表評論。
與許多在社交媒體上頻繁活躍的遊戲開發者不同,身為 BioWare 眾多項目創意總監和首席設計師的歐倫並不是社交達人,我們甚至找不到他的臉書主頁,而歐倫的推特也是在《星球大戰:舊共和國》上線之前才匆匆開通,更多是承擔遊戲的宣傳任務。歐倫發布過為數不多的推特中,超過一半與《星球大戰:舊共和國》有關,大多數時候,他的推特都是處於長時間周期性的靜默狀態。
《暗影國度》被首次公開之後,歐倫的推特沉寂了一年半才重新活躍,主要內容依舊是討論《星球大戰:舊共和國》的開發,同時也透露有新的計劃在進行中,但不到半年他便再度從社交平台消失。在各種公開場合,歐倫與其他人討論的更多還是作品本身,對於工作以外的生活和他本人沒有涉及的項目都絕口不提,所以我們無法從他口中得知他離開 BioWare 背後真正的動因。
歐倫在宣布離職之前的上一條推文,是尋找一位 D&D 的遊戲夥伴。而此時無論是《質量效應:仙女座》還是《聖歌》的首要開發者名單上,已經都沒有如以往那樣出現歐倫的名字。儘管已經是2017年甚至更早的事情,但在今天看來似乎一切早有預兆,而最終我們等到了他在社交媒體上突然更新的消息。
離開 BioWare 之後,歐倫並沒有停歇,而是快速投入全新卻又熟悉的工作領域,看上去是早有準備,或者說,迫不及待。
「我在 BioWare 中經歷的最有趣的經歷,便是作為領導者開發『博德之門』系列和無冬之夜的日子。從10歲開始,我就是 D&D 的信徒,如今,我渴望重新成為其中的一員。」歐倫在推特如此說道。
宣布離職後的第二天,歐倫公開了他與另一位前 BioWare 開發者一起成立的新公司 Arcanum Worlds,公司的主營業務是製作 D&D 相關出版物,他們的第一本作品《 Odyssey of the Dragonlords》是關於第五版 D&D 的資料書。
時隔十多年,歐倫終於可以回歸自己最熟悉也最喜歡的領域,或許不再有身居要職時的收入,但「做喜歡的事才是最重要的」,不是嗎?
結語
關於遊戲設計師歐倫的故事似乎已經到此為止,而作家歐倫的職業生涯現在才剛剛開始。
透過歐倫的職業生涯,我們看到了傳統印象中那些身居要職、風光無限的遊戲製作人身姿背後,大量遊戲設計者們最樸實無華的工作狀態,他們的樂與悲,壓力與欣喜,以及在不斷燃燒中漸漸退去的熱情……
不過,能夠在22年的遊戲設計工作之後重新回歸初心,我們還是祝福詹姆斯?歐倫,希望他能在另一個自己深愛的領域繼續收穫成功與快樂。
本文參考資料:
James Ohlen: Vive la Republic
James Ohlen: The Art of Designing For Large TeamsGate Opens Dungeons and Dragons Realm to Generations of PlayersBioware: Humility and compromise are key to good game design推薦閱讀:
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