遊戲設計,從入門開始(二)——策劃設計的是體驗
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遊戲為玩家提供體驗
假設,有一個很有趣的遊戲,比如說「狼人殺」,我們可以嘗試仔細思考一下它的體驗是如何做的:有幾張不同用處的紙牌,外加一張說明書,僅此而已,但是聚會中卻可以讓大家玩得興緻勃勃,為什麼呢?因為它的規則提供了一種「體驗」——這也是遊戲被稱作「第九藝術」的原因,與其他藝術一樣,它會讓玩家(欣賞者)產生情感上的愉悅(比如成長感,在網遊中還有社交帶來的愉悅)。
當然,作為一種可以被設計的「體驗」來說,遊戲最大的優勢也是最大的劣勢:與敘事類表現手法(如電影、音樂、文章)等相比,它通常不會提供線性的體驗;遊戲內有很多隨機事件,包括玩家在遊戲中做的各種選擇也並不是一個可以確定的結果,因此,在「確定玩家在某個時間會產生哪一類情感體驗」這件事情上,遊戲相對來說更困難一些;然而,相對的,也正是由於玩家的選擇和行為會影響到結果,遊戲帶給人的情感衝擊往往也遠遠大於其他表現手段。
自己的體驗與玩家的體驗不同
我見過太多人把自己的體驗當做玩家體驗來做了(尤其是如果你有一個沒做過遊戲研發卻試圖指揮遊戲開發方向的上司,這個經歷就會更明顯)——當然我不是說「個人的觀點完全不可信只有調研數據靠譜」,有經驗的策劃應該知道自己的設計至少哪一類玩家會喜歡,而且遊戲研發過程中設計一步就調研一步顯然是不現實的;混淆自己和玩家的體驗會帶來的主要問題是面向的玩家很可能有一些特殊的偏好,而也許事實上玩家數量並不足以支撐起整個遊戲,另外正如同剛剛所說的,可能某些遊戲面向的玩家並不在我們可接觸的範圍之內;總之作為策劃,需要做的第一個功課就是區分「自己的需求」和「玩家的需求」。
那麼如何區分呢?
我個人會採用兩個辦法來進行分析,個人感覺這個做法非常有效:
1、
回憶。玩的時候盡情玩——無論是有借鑒意義的遊戲還是自己的遊戲,然後回憶自己的整個遊戲過程,一些很新鮮或者很有特徵的東西是很難忘卻的;然後,馬上再玩一遍,這次需要回憶所有體驗,我通常在第二次體驗時會開一個Excel來記錄,然後再來第三次……直到確定沒有什麼值得記錄的新東西了為止。這個過程需要保持全程精神集中,作為策劃來說,為了分析遊戲而玩是一個非常消耗精力的過程,如果在這個過程中體驗到了樂趣,那麼100%是因為你走神了……
2、
不斷問自己問題。如前面所說,我們記錄是為了分析,而這個分析的過程可能每個人都有差異,我會通常問自己這樣的幾個問題:a)
作為策劃,我希望玩家在這裡產生的體驗是什麼樣的?有什麼樣的情緒或者情感?b)
當我實際體驗的時候,產生了什麼樣的情緒或者情感?為什麼?c)
實際產生的情緒是否與設計有偏差?應該怎樣縮小這個偏差?d)
這個情緒/情感的本質是什麼?
e)
都有哪些做法來讓玩家產生這個情緒/情感?f)
我為什麼用了現在的做法而不是其他的?這個做法的優點和缺點是什麼?
即使入行很多年的同仁們,也有一些人會習慣性地只跟隨自己的直覺做設計——當然其中有一些經驗豐富的老手設計得還不錯,不過我個人還是建議多問自己一些諸如此類的問題,憑藉直覺對於運氣的依賴比較大,而且如果我們對於玩家在某個階段獲得的某個體驗有一個明確的想像,並且知道遊戲當中的哪些設計帶來了這個體驗,那我們也就能很清晰地知道如何把整個遊戲變好——因為我們這時候實際上已經知道了哪些設計是可以改動的,哪些無關痛癢;說到底,我們所謂的「設計」,無論是工業設計還是藝術設計,本質上都是把「成品」所需要的元素拆分到最細緻的程度,再重新組合,通過這種手段來產生一個更好的東西而已。
推薦閱讀:
※關於遊戲難度的設計
※《GMTK》小結_05:Breaking Down the Best World in Rayman
※《GMTK》小結_06:How Games Use Feedback Loops