從狼人殺手游的「貼臉」談起:人性,利益,方案
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1、狼人殺的特點
任何一款能夠火爆的遊戲,一定是具備極大滿足人類與生俱來的慾望的特點。狼人殺從桌遊走到發展到現在如日中天的手游,其最吸引人的地方便在於其推理與欺騙的樂趣。
喜歡玩好人的玩家,內心渴望擁有福爾摩斯、柯南一般的推理能力,能夠看破謊言,找到真相。而一旦復盤的結果證明自己邏輯的正確性,成功消滅邪惡陣營,那種勝利帶來的是「善」的慾望被滿足的快感。
而喜歡玩狼人的玩家,也極其享受那種利用獨有的資源(真相)的便利,精心策劃欺騙和操縱其他缺少真相的玩家的思想,那種用謊言操縱輿論成功剷除異己的勝利,帶來的是「惡」的慾望被滿足的快感。
這裡用的善,惡,是絕對的中性,沒有任何貶義。如何理解這裡的惡,仁者見仁,智者見智。以辯論賽為例,哪怕你拿到的命題多麼違背你內心的價值觀,你也必須認定他,並攻擊一切與之相反的論點。
同樣的,作為玩家,拿到狼牌,你必須為邪惡的一方戰鬥,這是對遊戲的尊重。只要規則是公平的,過程就會非常精彩,這就是遊戲的樂趣。
此外,狼人殺,尤其是面殺中,不僅體現了玩家的邏輯能力,演技,更重要的是淋漓盡致的反映了一個人的性格,修養和表達能力。
而狼人殺網殺,由於網路的庇護,其原罪很大程度上影響了遊戲體驗。
2、網路狼人殺的原罪
然而,狼人殺這個遊戲有其天生的不公平性。那就是:為正義獲勝可以不擇手段。
這個遊戲的背景設定中,好人代表正義,狼人代表邪惡。因此,很多玩家都不願意玩狼人。
以馬東站台的《飯局狼人殺》為例,剛上線的時候做了一個很愚蠢的決定,每局遊戲開始時可以花很少的金幣買「免狼牌」,結果每一局都是瞬間被搶光,不花錢的基本上一直拿狼牌,導致用戶體驗極差,後面的版本中很快就調整了該設定。
拿到一張狼牌的玩家,最害怕聽到的是什麼?沒錯,就是貼臉。好人可以發各種毒誓來博取其他好人的信任。這種行為賭的就是狼人不敢為了贏一局遊戲發毒誓詛咒自己和家人。貼臉的那一刻,好人如同站在道德的高點對著下面瑟瑟發抖的狼人們恣意凌辱。
因此,只要好人想贏,又不想吃相太難看,他需要一個貼臉的借口。一旦找到借口,好人貼臉,其與好人會選擇相信貼臉者,甚至鼓勵或者用中立來對該行為進行支持,遊戲進入垃圾時間。就算狼人跟著貼臉,好人還有終極技能——照鏡子。狼人沒有任何勝算。場上有8個好人,4個狼人。只要1個好人帶頭違反規則,剩下好人一定會心理暗爽:貼臉的好人被狼人舉報,我躺贏。我的收益無窮大。
以玩家質量最高的《天天狼人殺》為例,貼臉的流程一般如下所示:
好人需要的這些借口包括:
1、聊場外
玩家通常會說出「我花錢買的***牌」、「我晚上掉線了沒***」、「*玩家上一把跟我一起玩的,他肯定是***」之類的話。2、情緒流
指玩家說話帶憤怒,不滿。嚴重的如人生攻擊,辱罵等。3、禮物流
在其他玩家發言的時候,通過發送不同的禮物來傳達不同的信息。4、半貼臉
即各種暗示自己有貼臉可能的前導性發言。而上面這些技能,被認為是好人可以用,但是不提倡;狼人但凡用,老子直接給你貼臉,而且還要舉報你。
3、解決方案?
接下來我們討論的是,遊戲開發者有辦法阻止玩家的貼臉行為嗎?
聊場外、情緒流是無法阻止的。因為畢竟這是個發言遊戲。我們討論其他的一些可能。
先考慮遊戲的背景或者玩法。
如果我們交換正義和邪惡的陣營呢?如果我們設定改為如下:
有四隻喜羊羊不小心混入了8個狼群中,他們晚上只能用羊博士給他們的武器偷偷幹掉一隻狼,白天必須偽裝不被狼發現並吃掉,並爭取把狼投票出局。由於狼人殺的概念已經深入骨髓,聽著會很彆扭,但是如果遊戲背景正如上述所言,你會發現貼臉仍然存在,而且會變成這樣:
「你特么玩只羊敢貼臉???舉報死你!!!」奇怪了,為什麼正義的一方也不能貼臉了呢?如何解釋這種「正義悖論」?
答案是,這個遊戲的「正義」的一方,實際上指的是多數人的一方。我方人多,我貼臉雖然是對對方不公平,但是我貼臉能夠保證多數人的勝利,那就是正義的。
這種邏輯是不是和某些種族主義,排外主義驚人的相似?正因為如此,狼人殺衍生出了很多新的板子來增加玩法,如加強狼人的生存空間,增加平民牌的遊戲樂趣,等等。增加狼人的可玩性,提高狼人的地位和受歡迎程度,能在一定程度上降低貼臉。
以《天天狼人殺》為例,為什麼白狼王的板子幾乎看不到人貼臉?
首先,這個板子屬於娛樂局,不算經驗,因此人們得失心不重,勝負看的淡;其次,這個板子狼人可玩性很高,好人跪著打,狼人屬於強勢陣營,不懼怕好人貼臉。此外,也可以考慮在勝負、積分計算上面進行思考,如在結算的時候,雙方在復盤的時候引入對對方陣營的評分機制,盤邏輯的玩家獲得更大收益,掛機過麥貼臉的玩家降低收益。通過利益驅使玩家不去貼臉,不失為一種很好的解決方案。
匹配機制也是一種解決方案。面殺為什麼沒人貼臉,是因為玩家害怕貼臉後沒人再跟他一起玩。這種機制同樣可以引入網殺。
禮物流是遊戲額外設定的輔助機制,為何製作方不明知如此確不關閉?
狼人殺的公平性的核心在於發言的嚴格順序機制。而禮物流不公平性的集中體現在人民幣玩家通過砸禮物發送大量信息與擾亂玩家的正常邏輯判斷。考慮一個例子,你拿獵人,首夜倒牌了。遺言中你盤出1,2必出一狼,決定帶走一個。這個時候1號瘋狂給你砸禮物,你會怎麼選擇?於是你帶走了2。復盤時候你如果發現2是狼1是民,你對禮物流很滿意;如果1是狼2是民,你會怎麼想?
再舉一個例子。比如有一次我拿狼牌,我上置位一個人民幣玩家買了預言家首頁查殺了我,警上發言:「上一把我玩預言家,一個狼人給我貼臉,我輸了。今天晚上我買一晚上預言家,給所有狼人發200鑽,點加時卡,買你們輸。」結果我發言的時候,這玩家果真給我砸了200禮物,點了加時卡。我無奈認狼。接來下你們也猜到會發生什麼。場上所有好人和狼人紛紛認狼來索要禮物。整局遊戲變成了鬧劇。
可以肯定一點,禮物流是狼人殺手游的核心收入來源,這是製作方的核心利益。當製作方的核心利於高於用戶體驗的時候,用戶體驗是可以置若罔聞的。
這就跟福特汽車「平托門」內在邏輯一樣。製作方消滅了禮物流,用戶體驗提升帶來了a的收入,然而禮物流的消滅導致收入降低了b。當a小於b的時候,製作方自然會選擇後者。
那麼貼臉可以檢測嗎?貼臉發言無非就那麼幾句話,現代的語音檢測技術檢測出來是否貼臉並不難?同樣的邏輯推測,這麼做無非會增加遊戲的研發成本,增加伺服器後台的數據處理負載等等,導致沒有被考慮。
總之,手游狼人殺還有很大的改進空間,也還有很長的路要走。
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