遊戲化思維在健身領域應用的思考(上篇)

遊戲化思維在健身領域應用的思考(上篇)

來自專欄讓每個人都會健身。

看到題目大家可能會有個疑問,這個遊戲化思維是什麼?

遊戲化思維是指用遊戲設計方法和遊戲元素來重新設計並進行非遊戲類事務的思維方式。

遊戲化思維可以應用於工作、生活中的方方面面,這篇文章和下一篇是我作為一個健身教練嘗試把遊戲化思維應用於健身的一些嘗試。這篇講遊戲化思維本身,下篇講遊戲化思維在健身中應用的幾個嘗試。主要目的是為了我們能更快樂、更有效、更持續的健身,讓生命更美好。

本文3000多字,建議邊讀邊思考的時間10多分鐘。

本文大部分內容引用自「得到APP」的付費訂閱內容。

本文目錄:

第一部分:人為什麼愛玩遊戲?

第二部分:遊戲的四個特徵

第三部分:遊戲化的三個機制

第四部分:遊戲化的兩個應用誤區

第五部分:遊戲化包含的兩個元素

第六部分:遊戲化能實現的四個目標

第一部分:人為什麼愛玩遊戲?

遊戲為什麼好玩兒呢?這得回到我們人類作為一個生物學的物種,我們最深層的心理機制上去。這個機制,叫「目標反饋系統」。所有的生物都有這種心理機制,但是人類把它升級了,簡單說就是「因果關係」。因果關係並不是世界的本質,而是人類用來解釋世界萬物的邏輯工具。因為人類要求生存,求生存就必須要知道行為和具體結果之間的關係,比如餓了就吃,吃了就飽。

如果大千世界中很多東西沒法用因果關係來解釋,怎麼辦呢?那就強加一個因果關係給它。比如為什麼會下雨?因為有神仙。人類是靠因果關係來理解世界的,如果缺了一個對現象的因的解釋,我們是沒法存活的。為什麼每個民族都有鬼神傳說?原因就在於此,我們要獲得對世界的控制感。

人類通過「目標反饋系統」建立了非常複雜的感受系統,通過環境的各種反饋調整、迭代和優化自己的動作。現在的軟體工程師也是一樣的,不斷搜集用戶的反饋,然後小步快跑,快速迭代。我們人類活到今天,變得如此強大,靠的就是這個反饋系統。

減肥這件事如此困難,就是因為沒有反饋系統。第一天,我不吃東西,輕了一斤,挺好的;第二天,我已經餓得頭暈目眩了,但是體重秤告訴我,什麼變化都沒有,我就放棄了減肥。人類是受不了沒有反饋的目標性行為的,減肥失敗往往就是因為長期沒有反饋。

進度條是電腦操作系統的一個偉大發明。電腦內部在怎麼操作我們看不到,但是我們看到這個進度條,5%、20%、60%,心裡就踏實了。能夠不斷接受到反饋,我們就可以等它慢慢運行。

在反饋不明確的情況下,現實生活是非常不美好的。我在職場上想進步,我想變得更加美麗,我想減肥,等等,都得不到具體的反饋。所以我們往往喪失了努力的熱情,不喜歡現實的世界。怎麼改進呢?方法很簡單,就是把反饋傳達給每個人。

遊戲和現實世界最大的區別在於,電子遊戲利用電腦技術,可以對我們在虛擬世界中的每一個動作做出最迅捷、最豐富的反饋,讓我們隨時隨地都可以爽一把。

電子遊戲有三套系統:徽章系統、分數系統、排行榜系統。這三個系統本質上都是反饋。徽章是對你過去成績的一種反饋,你在這個世界已經達到多少級了,然後取一個名字,這叫徽章;分數系統是對現在的反饋,每做一個動作,漲多少分,減多少分,馬上就能獲得當下的反饋;而排行榜是對未來的反饋,是你的典範和目標,你值得為它去追尋。過去、現在、未來,整個虛擬世界都會給你反饋。

第二部分:遊戲的四個特徵

1.目標

就是玩家努力達成的具體結果。這個目標吸引了玩家去參與,比如說憤怒的小鳥,我們的目標就是攻擊綠皮豬。玩植物大戰殭屍時我們的目標就是防止殭屍進到屋子裡。

2.規則

就是為玩家如何實現目標作出限制。每個遊戲都有規則的,如果想贏,就得遵守規則,但同時這個規則還不能太簡單。因為如果根本不需要動腦子,大家可能就不願意繼續玩下去。遊戲是需要動用我們的策略思維達到目標的。

3.反饋系統

就是當你每完成一個小部分,遊戲就會告訴你離最終的目標還有多遠,我們隨時能看到最新的進度。

4.自願參與

沒有人會逼著我們玩遊戲,你想退出,隨時都可以。遊戲的目標、規則和反饋系統,都建立在玩家是自願玩遊戲的基礎上,這樣才能夠保證玩家的高度投入和退出自由。

第三部分:遊戲化的三個機制

1.遊戲化的激勵機制

在我們的日常生活里增加遊戲的反饋系統,來激發我們的參與感。比如說某設計者設計了一個遊戲叫做《家務戰爭》。你可以和朋友給不同的家務設計出各種酷炫的名字,然後分別對應不同的經驗值、金幣和寶物。這樣,我們的家務活動就變成了升級打怪。

2.遊戲化的團隊機制

遊戲比一般的社交軟體、網站,更能鼓勵人們與陌生人交流。因為大家都是遊戲玩家,有很多可以交流的話題。生活中我們可以把公司、班級看做社群平台,大家有著共同的目標,把這些目標完成,就能獲得報酬,就相當於遊戲中的反饋。

3.遊戲化的持續性

遊戲能夠提升我們的幸福感。因為反饋能讓我們認清自己,完成目標會有自豪感、成就感,無論過程還是結果都是幸福的。

第四部分:遊戲化的兩個應用誤區

1. 片面遊戲化

就是把遊戲化當成學習或者是工作中錦上添花的小環節,把一些遊戲的特徵生硬地植入到學習中;遊戲化僅僅需要設計好遊戲機制然後實施就可以,和組織中的學習專家沒有關係。

【案例】

徽章、積分制是遊戲的手段,但並不是遊戲的根本,也不是遊戲化學習。

2. 神聖遊戲化

把遊戲化看成一種全新的、解決一切學習問題的靈丹妙藥。過度使用遊戲化概念會讓玩家失去新鮮感。學習和遊戲的反饋機制不同,遊戲化有自己的適用範圍,並不是所有的問題都可以用遊戲化來解決。

真正的遊戲化是使用遊戲思維和遊戲機制,讓平淡的事情變得好玩起來,提升用戶的體驗。

第五部分:遊戲化包含的兩個元素

1. 核心元素

遊戲的目標,好的遊戲目標是良構和良序的。良構是指針對某個問題一般只有一個滿意的解決方案;良序在設定好遊戲的大目標之後,要用一系列的小目標來實現終極目標。

遊戲的規則也是核心元素之一。理想的遊戲規則,不需要繁瑣,簡單明了即可。

遊戲關係也是遊戲化的核心元素。不同的遊戲類型中,遊戲者的關係也有所不同。

【案例】

1對1 pk 的遊戲里,遊戲者之間是衝突的關係;在賽車類遊戲中,遊戲者的關係是競爭關係;在一些大型遊戲中,同一戰隊的遊戲者就是合作關係。這三種關係不是獨立存在的,大部分時候都是共存於一個遊戲中。

遊戲的反饋元素,是讓人容易沉迷的核心原因。學習和遊戲中的反饋是用來喚起正確行為、思想或行動的。

【案例】

玩跑跑卡丁車的時候,如果走錯了方向,屏幕上就會一直提醒你走錯了;猜成語的遊戲,一個字沒有選對,它就會提醒你無法進入到下一關。

2. 延伸元素

講故事是遊戲的一個延伸元素,一個好的遊戲背景,在低年齡階段的遊戲化學習中特別有用。

【案例】

兒童學習機中,很多練習題都有好玩的故事背景,大灰狼抓走了小紅帽,請你扮演獵人,通過答題,追上大灰狼。

反覆遊戲也是遊戲的延伸元素之一。在遊戲化學習的設計中,如何讓玩家可以多次嘗試一個遊戲,在失敗後能果斷開始新的一局,也是需要考慮的問題。

遊戲的級別和反覆遊戲是相輔相成的元素。遊戲關卡、難度的設置理想上應該是比玩家的現有水平高一點點。

【案例】

flappy bird 遊戲因為難度太高,在爆紅之後玩家後續的興趣減少。

第六部分:遊戲化能實現的四個目標

1.更滿意的工作

滿意的工作是從兩件事開始的:一是明確的目標,二是實現這一目標的可操作性步驟。在工作里可以設置關卡,從簡單到複雜。就像通關一樣,每完成一個任務,就給出一定的獎勵。

2.更有把握的成功

可以在工作環節借鑒遊戲化設計機制,增強有效回饋,讓我們在發現問題之後立馬修正。在工作里如果我們可以及時發現錯誤,就可以降低重大錯誤出現的幾率,也會提高整個工作的質量。

3.更強大的社會聯繫

遊戲能夠創造兩種獨特的親密情感,分別是快樂尷尬和間接驕傲。

快樂尷尬就是通過相互調侃、打趣等手段,強化彼此之間正面的感受,說白了,就是大家善意地互損。

間接驕傲就是通過指導、幫助他人讓他人獲得成功,讓自己增強幸福感和成就感。

4.更宏大的意義

把自己的一些日常行為和一件超出自身的事情聯繫起來,事情越大,效果越好。比如說在工作中我們可以給自己設置宏偉的目標,讓我們覺得自己正在做偉大的事情,讓這個願景推動我們前進。

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