戀與製作人--這個世界上沒有遊戲產業
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首先聲明一下,鄙人不才,對於遊戲產業的了解並非專家,只是最近的研究課題中涉及了不少關於互聯網文化產業的內容。本身自己也非常喜歡這些流行文化,算不上專業的玩家,因此在這裡說一些自己的淺見。這也不是一篇學術文章,只是作為一個本身就喜歡研究這個話題的人,恰好有一些些的專業知識,隨便想到哪兒說哪兒吧。
前兩天在Media Industries的期刊上看到兩篇有意思的文章--分別是《這世界上沒有音樂產業》和《有漫畫產業嗎?》(翻譯的不好,原文是there is no music industry 和 is there a comic industry?)簡單來說,這兩個文章的主題是一致的,就是作者反對在一個互聯網的大產業下單獨來談音樂產業和漫畫產業,因為現在的音樂產業和漫畫產業都不是獨立存在的--例如,有的時候一首歌之所以流行起來,是因為它是一個電影的插曲;又或者反過來說,一個電影不紅,但是它的音樂做得好,也可能可以賺到錢。在後面一篇文章中,作者的主要論述點在於,美國的漫畫產業現如今極度依賴好萊塢的電影化,同時,談到好萊塢產業,這也是一個極其依賴全球分工的產業,因此,單獨談論國別和某個單個的文化產業都是不合適的。
無論是作為一個消費者還是一個研究者,這一點上我都深有感觸--例如,我的碩士畢業論文中討論的是關於一個媒介融合的問題:以漫威為例的,討論電影產業如何在互聯網的大環境下,和其他的媒體相互交織在一起。這一點上Henry Jenkins早就提出了自己的觀點,也就是他認為,互聯網讓粉絲文化盛行起來,從而催生了這種媒介融合的現象。雖然我在這一點上一直保留一些質疑,這兩者到底是誰佔有主導地位,也可能只是相輔相成的,並沒有誰決定誰的關係。
作為一個消費者來說,之前買過steam上尼爾的遊戲。我不得不說--這個遊戲作為一個遊戲,實在是有點不值這個價格(steam上賣400多),在劇情和戰鬥模式方面都不是很有創意。
但是這個遊戲依然很火--據我不嚴謹的分析和經驗,一方面是遊戲音樂,一方面是遊戲的人物設計,這兩者具有廣泛傳播的潛力: 尼爾的同人作品,各種小說漫畫層出不窮,在社交網路的平台上已經屢見不鮮。這並不是說,廣泛傳播的就是「好」,而是需要我們思考一個問題,如何評價一個文化作品是好還是不好?這看起來是一個有點複雜的哲學問題,甚至可能根本沒有標準答案。星爺的作品可能在我們父母的那個年代看起來很不上檔次,但是現在卻普遍評價很高,但是作品還是那個作品,到底是什麼發生了改變呢?
雖然我們很難說出文化作品好壞的標準,但是我們依然能發現一些其中的線索來解答問題,至少我們雖然不能說什麼「是」,但是我們能說什麼「不是」--互聯網時代中,我們對於各「類」文化作品的評判標準已經開始變得模糊--例如,遊戲的可玩兒性不是唯一的標準說了這麼多,對於產業本身而言,這種標準的模糊化具有深刻的意義, 這代表著有可能會出現一種「類遊戲」的產業,也就是,具有一定得互動性,但是不是以可玩性為根本的。
終於要說到戀與製作人了,這款遊戲我是很偶然的一次碰到的,後來一直玩兒了不少時間--實際上用「玩兒」這個動詞其實都不太對。因為遊戲本質上是博弈,但是這個遊戲本質上都沒有很多博弈,而是簡單的積累卡片然後讀有聲小說--也就是說玩家的互動可以說基本沒有。(如果不理解我在說啥的可以感受一下神界原罪2和這種設計的區別)。我每次說我玩兒一下戀與製作人啊,一個圈外的朋友最經典的回復是----「你那不是玩兒戀與製作人,你那是操作一下戀與製作人。」
但是我本意不是批評戀與製作人,甚至後面疊紙的好幾次公關的大問題我也不想討論,因為在這裡我討論的並不是單純的這款遊戲如何如何,這個廠家如何如何,而是一種可能的大趨勢--也就是遊戲產業會有很多可能性,和以前完全不同的所謂的遊戲,也可能成為一個力量,儘管有可能這種模式都不會被歸類到「遊戲」當中。
戀與製作人的強項在於,音樂好聽,人設好(畫面,雖然你可以說戀與製作人有的時候畫崩了,但是對比同時期的其他國產作品,確實已經算是好的了)以及聲優好。劇情說實話,我都沒完全記清楚,只覺得後面的劇情有點像魔法少女小圓臉。
但是畫面,人設,音樂這幾點已經非常具有傳播力了--在微博的超話下,有很多同人的漫畫和短片的小文章,或者還有根據原作內容剪輯的小視頻等等,總的來說,就是基於原作,特別是人設的二次創作。其實到這裡已經有了一些媒介融合的意思--音樂,圖片等等不同的媒介相互組合形成的廣泛傳播可能可以帶來可玩性,但是並不一定是這樣。
那麼從理論上來說這種傳播帶來了什麼價值呢?前一段時間看到了一個知乎的問答,個人覺得非常有道理,就是不氪金的玩家對於廠商來說到底意味著什麼--有一個答案大概意思是,這些不氪金的玩家其實相當於給遊戲增加熱度,做宣傳。這一點恰恰就是福克斯(Christian Fuchs)的受眾勞動論--人們很早就發現,廣告的模式和一般信息傳播的不同--你可能需要買電影票看電影,但同樣是一個小影片,人們觀看廣告是不收費的。這是因為,人們看廣告實際上可以看作是一種勞動,你得知了信息,在未來就有可能會買這個商品。在互聯網時代,這個操作更近一步,你只要用社交網路,互聯網公司就會自動抓取信息來給你推送廣告,讓你可能產生消費,或者是你可能會把帶有廣告信息的東西推送給別人,造成消費。在遊戲產業中也是一樣--不氪金的玩家其實也無形中出售了自己的勞動為遊戲廠商做宣傳。
同時,在互聯網,乃至整個的電信產業中都有這樣一個特點--邊際效應和網路效應。前者時說,100萬個人和再多一個人對於信息提供商來說,成本基本沒增加;後者是說,一個網路的用戶越大,其價值也就越大。例如在20世紀早期,美國的電話網路是由好幾個不同的地方電信運營商提供的,也就是說,如果你和你朋友用的不是一個運營商的服務,你們倆就得用幾個不同的電話打。這顯然是一種重複和浪費成本的方式,後來是通過了法院的各種調和才解決這個問題,這個過程相當複雜,暫時按下不表。這也導致了電信產業是一個自然壟斷的產業--幾乎所有的國家電信產業的競爭企業數量都遠遠小於其他產業。互聯網產業,作為一個依賴於電信附加值服務的產業,也有著相似的特點--似乎很多東西,例如現在的吃雞,早一點的王者榮耀,包括養青蛙,還有戀與製作人等等,都有類似的效應--要不然就很火,要不然就不火,幾乎不可能有一個中間的狀態。
那麼在這種大背景下,戀與製作人告訴我們一個道理就是--一種數字內容的產品在這種社交網路的大背景下興盛起來,很可能是一種壓倒性的--或許這個遊戲的首月流水就能說明問題。但是其實這個遊戲的成本說實話,對比收入而言並不是很高。的確,如果不是因為疊紙後面的幾個稀爛的公關和失誤,戀與製作人也許會成為更加經典的遊戲。不過說到這裡,我們還需要考慮一個問題--這種壓倒性的流行是有邊界的嗎?邊界在哪裡?
從一個大的方向上來說,顯然,文化在傳播的表層中具有很強的限制作用--例如,日式的galgame很多英美人接受不來。我有一次和同學吃飯的時候,桌上兩個歐洲同學說起她們的「男神」--看過《黑豹》的同學可能知道吧,就是裡面那個反派的樣子,不知道的同學感受搜索一下。
然後我和另外一個中國女生表示...對不起,get不到點啊。然後她倆問我,那你們喜歡的男星是啥樣?其中一個女生表示--陳道明。
結果其中一個法國女生問我們,「哦,我聽說亞洲的女生都很喜歡Kpop的男星是不是真的啊?」(這裡稍微解釋一下,Kpop你可以理解為韓國男團的感覺,沒有貶低的意思,就是給大家一個直觀的感受)。
我舉這個例子是想說明,表現在刻板印象上的文化的差異性有的時候是非常致命的--例如在我們看來陳道明和Kpop有半毛錢關係嗎?但是在她們看來,哦,不是傑森斯坦森類型的都一樣。就類似於,很多中國人可能會認為英國人和法國人沒差,但是法國人可能會說,你才是英國人,你全家都是英國人。
這個也造成了對於社會行為的認知和解讀的差異性--例如,以前上課的時候,我們看了一部國產的片子,男主為了追回女主一路從中國跟到了泰國(你們猜是哪部電影,嗯,還是近幾年比較流行的一部片子)。這個劇情似乎歐洲同學都認為有點變態--難道男主是跟蹤狂嗎?這也太恐怖了吧。但是導演的本意顯然不是想表現這個,而是想表現男主非常專一和痴情。這恐怕也是為什麼戀與製作人甚至整個日式戀愛遊戲很難再西方大範圍流行的原因--文化差異導致的男女關係認同的問題。
不過,區域化也未嘗不是好事,戀與製作人這個遊戲顯然在區域化方面做得不錯--輸出日本和韓國,也算是在文化輸出方面作出了一些成就。不過步子還是要一步一步來,畢竟日本作為一個ACG輸出多年的國家也沒有能完全佔領歐美市場,國產遊戲不可能一下就能改變這個格局,不過可能是因為文化的相似性的關係(這個問題相當複雜,就不展開解釋了,文化相似性的形成既有深層的歷史原因,也有現當代的具體發展問題),這種認同感在區域中還是有很大的價值的。
(最近碰到一些蛋疼的事情,寫點最近做研究的東西,據說我們專業近幾年要改成媒介研究--總的來說,臨表涕零,不知所言吧)
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