一周1200萬+流量是如何達成的?復盤網易遊戲的UGC生態
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「種草的關鍵,都是圈層自發酵。」
在社交網路普及,文學、視頻、直播等內容平台遍地開花的今天,一個普通人的作品,瞬間就能被千萬人知曉。UGC(User Generated Content,用戶生產內容)營銷,由此得到了迅速崛起的機會。
與BGC(Brand Generated Content,品牌生產內容)和PGC(Professionally Generated Content,專業生產內容)相比,UGC或許在專業度上有所不及,但在傳播上常能達到事半功倍的效果。特別是在面對圈層劃分明顯的遊戲玩家時,UGC營銷目標精準,二次傳播度極高。回顧近年,《陰陽師》《戀與製作人》《旅行青蛙》等爆款手游的躥紅中,UGC傳播都發揮了至關重要的作用,尤其是網易的《陰陽師》,在官方的主動挖掘與引導下,成功組織了多次網路閱讀量達數千萬的UGC傳播活動,成為經典案例。
今天,我們就以網易遊戲為標本,聊聊UGC內容的挖掘與引導,以及UGC營銷的新走向。
場景簡陋不影響創意滿分一條大學生cos視頻點贊10w+
今年3月,網易遊戲入駐抖音平台,截至8月22日,其官方抖音賬號共發布90個作品,收穫25.9W粉絲,112.1W點贊,其中包含了大量的玩家投稿UGC內容。其中一條大學生投稿的在宿舍中自製的cosplay視頻,點贊數高達10W+。
https://www.zhihu.com/video/1015915632302452736在這條點贊數達10w的視頻中,一名大學生在寢室里先後cos了孟婆、螢草、大天狗、酒吞等《陰陽師》遊戲中的角色。衣服與布條簡單捆綁就成了「華服」、劣質羽毛充當了酒吞的紅髮、木棍+一坨棉布組成了螢草手中的蒲公英……所有道具可以用「簡陋」和「土味」來形容,但整體效果竟然意外的神似,加上主人公一本正經的貓步和遊戲配樂,令人笑哭。不少網友在視頻下評論「魔性」「太有才了」。
這則視頻正是當下UGC傳播中的典型代表:作品不精緻不專業,形式隨意甚至簡陋,但製作者與觀看者,往往都是相關產品的忠實用戶,雙方都對傳播內容飽含感情,很容易就能產生共鳴。在這種前提下,所有的「簡陋」也都成了可愛的「接地氣」,只要「梗」傳達到位,創意滿分,其他瑕疵都可以容忍。但另一方面,這種傳播形式也是非玩家極難複製的。如果不懂遊戲背景,根本無法找准傳播點,甚至可能因為扭曲了遊戲而觸怒玩家。
因此,UGC創作看似簡單,實則門檻不低。它要求製作者既要十分了解遊戲,對遊戲有熱愛,又要有足夠大的腦洞和創作才能,才能生產出有傳播價值的內容。
而對於品牌主來說,UGC更是性價比非常高的「軟推廣」手段。一方面,其擁有極強的自傳播屬性,不需要很高的推廣費用,就很容易實現裂變式傳播,維持遊戲的高熱度;另一方面,UGC擺脫了傳統遊戲廣告的虛假與生硬,更容易實現「種草」,也有助於增加品牌親和力。
為鼓勵UGC產出這些年網易做了這些事
基於以上這些原因,近年來,許多品牌主想盡各種辦法來引導鼓勵UGC的產出。最常見的,就是「傳統三板斧」:官方引導、徵集比賽與獎勵回饋。而網易遊戲可以說是熟稔這三板斧的代表。
對於UGC的重視,貫穿於網易遊戲自品牌到產品的運營思路中。無論是經典的《夢幻西遊》、《大話西遊》等IP,還是今年大火的《荒野行動》、《楚留香》、《逆水寒》、《第五人格》等等莫不如是。以《陰陽師》為例,自遊戲上線以來,官方就組織了高密度、形式多樣的徵集活動,覆蓋同人文、同人圖、同人歌曲、短視頻、cosplay等多個領域,持續激發玩家的自發創作與傳播熱情。
為鼓勵更多人踴躍參與UGC創作,網易還設置了獎勵機制。比如在《我的世界》中國版中,為了更好的打造全球頂尖的UGC平台,在2018年初啟動的《我的世界》創造者大賽上,《我的世界》宣布拿出500萬作為本次比賽獎金,以鼓勵開發者們拿出更多更好的創意和優質內容。截至今年5月,已經有超過1000個開發團隊在加入創造者計劃後,向《我的世界》開發者平台合計提交了3000餘份優質遊戲內容,這些地圖、組件上線後累計獲得了3億多的下載量。
優質的UGC內容,在網易內部已經被放在了一個戰略高地。今年5月,網易遊戲發布了一款戰略性產品「網易大神」App。藉助「網易大神」,網易得以將分散的玩家部分集中起來,從組織結構上形成了一個有效的遊戲社交形態和內容分享空間,進而又通過諸如「大神+」原創招募計劃等系列原創內容激勵活動,進一步鼓勵用戶在平台上輸出優質的原創內容。
瞄準第三方平台+自有社區網易下一步是建UGC生態圈
如果說官方引導、徵集比賽與獎勵回饋是鼓勵UGC的「傳統三板斧」,那麼在剛剛過去的ChinaJoy上,網易遊戲展示了在UGC2.0時代的新考慮:推出培養玩家kol的官方項目——「玩紅計劃」,希望發掘更多有創作才能的玩家,並將其聚攏在自有平台上加以培養。
簡單來說,「玩紅計劃」是一套基於KOL等級體系的、完善的UGC內容扶持計劃。線上網易遊戲會定期發布開放命題,有意願參與計劃的玩家可以自由創作文字、圖片、視頻、Cosplay、手工等各種形式的內容,將作品上傳到官方平台,並根據作品的反饋和玩家在社區中的活躍程度獲取積分。而這些UGC作品,也將成為網易遊戲可以對外的品牌推廣內容。
為了吸引更多關注,網易遊戲在線下的展台設計上也花費了不少心思。ChinaJoy期間,除了常規的試玩展位,網易遊戲還在現場開闢了一塊「蹦上C位」的遊戲場地,吸引現場玩家參與。
從官方網站上看,「玩紅計劃」目前已經吸引了不少玩家入駐,聚集了很多有趣的UGC內容。
玩家上傳的雪童子手作:
玩家上傳的大天狗同人圖:
其他社區UGC作品:
而除了自有UGC平台的搭建,近年來,網易在微博微信、B站、抖音等第三方平台上的UGC內容分發矩陣也已成型。在2018《抖音企業藍v白皮書》中,網易遊戲旗下有7個藍V賬號上榜前50,其中,網易遊戲的品牌官方抖音號在全行業藍v中排名23,在遊戲廠商藍v中排名第一。
在ChinaJoy期間,僅抖音話題挑戰一項活動就令網易遊戲官方抖音號在一周內收穫了1200多萬的觀看量。
(最新數字已經超過1200萬)
有了自有UGC平台與第三方分發矩陣的支撐,網易遊戲的規劃已經不言自明:打造一個更系統化的UGC內容可持續輸出平台,構建完善的內容創作生態。
結語:UGC營銷正走入轉型期打造內容生態成關鍵
UGC的核心思路,在於先擊破一個圈層,再引爆外圍的泛圈層。在去中心化傳播的時代,媒介傳播的效能越來越弱,硬廣的說服力讓人心生懷疑。用戶平常關注的信息開始更多地集中於「圈層」和「興趣」中,因而,能否有效激發「受眾→受眾」的自傳播非常關鍵。
在將傳統三板斧玩的爛熟之後,網易遊戲選擇此時啟動「玩紅計劃」並非偶然。事實上,UGC營銷發展至今,品牌主們面臨的主要課題,正在從怎樣鼓勵引導玩家自發生產出更多優質UGC內容,走向怎樣令玩家可以持續的產出優質UGC內容,其背後正需要完善的內容創作生態的支撐。而網易也不是第一家如此做的企業。
玩家創作資源終歸是稀缺的,一款遊戲的創作文化土壤也需要時間培育。正在走進2.0時代的UGC營銷,今後毫無疑問會是拼積累拼布局的戰場。在這一點上,越早布局,越容易佔據主動。
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