遊戲瞎聊·反正玩家也不看
來自專欄遊戲瞎聊
不知道看到這個標題,有沒有人大概能猜到今天的主題是什麼……
沒錯,就是劇情!!
為什麼想聊這個話題,是因為我接連做了兩個相當偏重劇情的遊戲的劇情或者人設分析……
雖然做的時候相當吐血,比如把所有台詞記錄下來這種變態的事情(有興趣的朋友、也可以試試),但是做完之後就會發現一件非常有意思的事,也是策劃們常常說的:反正玩家也不看。
舉個例子,我分析的其中一款遊戲是今年大放異彩的楚留香。
楚留香在武俠範圍內畢竟是首屈一指的IP,改編自古龍原著小說《楚留香傳奇》,世界觀也好人設也好,乃至即便你使用原小說中現成的劇情,肯定也是相當不錯的。
但是我做的時候發現一個的頭一個問題就是,玩家真的經常不看!
劇情有原創內容,有照搬的原小說中劇情,仔細體驗下來整體還是不錯的,中間有些章節也看得出來水平還是比較低,或者存在一些很突兀的地方,比如第四章和第六章劇情都很短,而且其實沒說什麼實際內容,主線任務也有點為了做任務而做任務的感覺,也有新手武當線跟換魂這種劇情人物上來說都不錯的章節,但是我玩的時候,即使我不跳過所有的過場動畫和對話,其實還是沒有太留意到:不管劇情是好是壞,是短還是長,從一個玩家角度來說,我心裡最重要的都是儘快的推完主線。
那麼,就回到題目的這個問題:既然玩家不看,我們為什麼要好好去做?以及我們要怎麼去做才能讓玩家好好的體驗劇情內容?
為什麼要去好好做劇情?
其實根據前輩說到的一些情況,很多遊戲真的有在好好做劇情嗎?其實好像也沒有,趕項目的時候負責文案的策劃們往往是被進度支使著去進行人物和背景設定,在這個基礎之上再去配劇情和任務,所以我們目前看到的遊戲——說句實話的時候,大多數手機遊戲的劇情就是為了湊數的。
而且網遊本身存在的一個比較大的BUG就是,玩家在劇情中往往扮演主角,舉個例子,劍靈,全世界都在對你說你是最後一個洪門弟子,但是很快你就會發現漫山遍野都是洪門弟子……而且你往往也不是真正意義的大俠,你得有操作有裝備才行,而絕不是主線里其他NPC都在吹你就行——就算你拯救了世界,還是要被氪金大佬吊起來錘。
這是非常違和和致命的,也是網遊玩家懶得看,開發組懶得細緻得去做的很重要的原因。
但是劇情到底為什麼重要呢?在緊張的開發過程中花費大量時間心血去製作世界觀、動畫乃至CG的意義到底是什麼?
這裡就聊一下我做的另一款遊戲:陰陽師。
對不起圖有點糊
陰陽師成功的原因很大一部分要歸功於美術以及畫風,那其實很容易的可以想到美術是從何而來,又是怎樣吸引到玩家的。
其一:世界觀
所有遊戲的美術,架空也好,寫實也好,一定得有一個主題,也就是所謂的畫風。比如日本平安時代的和風,型月世界下的聖杯戰爭背景,或者乾脆就是漫畫風的忍者世界火影手游,這一個來自世界觀的主題是指導整個遊戲美術風格而不應該是被帶著跑的。
所以為什麼有的遊戲美術有特色有的遊戲美術很有辨識度,有的遊戲就給人頁游風的感覺,真的是因為畫師水平不夠嗎?
其實我覺得更加重要的原因就是世界觀設定和美術基調沒有確定下來,開發起來就很容易變成:
「這個人物要怎麼做啊?」
「參考陰陽師/天龍八部裡面的吧。」
而且因為往往美術先行,所以這就更加致命了,最後為了不出差錯和所有人都能接受和理解,只好採用最普通的做法,然後,當然就泯然於眾人也了。
其二:人設
陰陽師的成功是因為美術沒錯,但是更加重要的是人設,舔向也好正常的遊戲也好,RPG遊戲的話玩家津津樂道的自然是裝備,卡牌或者重劇情體驗的遊戲玩家的話題自然是人物角色。
人物角色穿起了世界觀和故事背景,人物角色可以是玩家的成就或者屬性追求,人物角色帥/好看的話本身就是話題,這一點其實在動漫和小說里尤其明顯,比如C89時期的亞斯娜(誤)、RE0里的雷姆、魔道祖師里的emmmmm,都是本身極具話題,乃至是作為作品之類最有價值的內容。
遊戲的話,比如古墓麗影中的勞拉,仙劍里的李逍遙,或者戀與里的白起/李澤言,這也是玩家最容易找到和發覺的對遊戲的熱愛的點。你問一個月廚他為啥喜歡FGO,他可以很快地告訴你他是喜歡呆毛王或者凜,你問一個人為最喜歡LOL或者王者榮耀里的哪個英雄,他也可以很快的答上來,但是你要問我為啥喜歡玩夢幻西遊,我就感覺一言難盡。
這是最最直觀地體驗和感受。
那麼你人物要怎麼出來呢?空口無憑,我覺得一個人帥一個妹子萌要有理由,能打傲嬌雙馬尾,屬性其實無所謂,關鍵是在你敲定的畫風中要夠吸引人和讓人認可。
所以我個人認為最好的也就是陰陽師或者崩壞這樣主角清晰的,專心重點打造幾個角色,做到讓玩家可以一下子就認可並且喜歡上這個人物,並且一說這個人物就有認同感,就能跟遊戲對應起來。
其三:劇情……的確不是那麼重要,但是想辦法讓玩家參與進來
如標題……
所以其實開始玩到楚留香中,有選項的情節的時候,真的覺得挺驚艷的。還記得當年玩仙劍一聽說有隱藏劇情可以救下靈兒刷了不記得幾個周目emmmm……
題外話不多說,為什麼要讓玩家參與進來?
因為只有這樣,玩家才會真正的記得和知道你說了些什麼,這是個什麼樣的故事,以及,即便自己只是旁觀者,也可以感受到在劇情中真正的參與了進來。
其實前段時間底特律火的時候還挺想藉機聊聊這類型的互動式電影,不過今天就放在劇情裡面一起講了吧。
我記得前段時間玩自由幻想手游,遊戲內有個賤兮兮的操作就是,在引導任務教完你之後,引導還不算結束,你要回答NPC的問題,回答正確以領取獎勵,這個引導才算是真正結束了。
這就很有趣了,跟以往的點點的遊戲最最不一樣的是,即便我開始會有點煩,但是我會認識到,我是來玩遊戲的,不是來掛機的(當然有的遊戲就是來掛機的)。
然後再說會底特律,說白了底特律就是個支線多點命題沉重點畫質好點的GAL而已,劇情我承認很棒但是就我玩過的GAL中,精彩的不在少數,底特律能引起如此反響,起碼一個重要的部分就是,QTE很多。
作為一個玩家,好歹我也是來玩遊戲的,你就放個立繪我就一直點點點看對話,多少欠缺一點「遊戲感」。大家可以回想一下MMO的劇情和主線,即使是無數人吹過的WOW和模仿它但是自成一體的劍網三,你們真的覺得自己有好好的在享受主線嗎?起碼不少時候你應該沒有這種感覺,你只會覺得自己在不停的跑圖打怪交任務,中間的聯繫常常不是那麼緊密,經常會有牽強在給你說劇情和引導的感覺。
作為一款十幾年的老遊戲來說,我更加覺得WOW是優秀在劇情本身,相比現在的很多遊戲,主線劇情的體驗確實有所不足,對比底特律,QTE和眾多的選擇就是很有趣的玩法,讓玩家極為的和主角的體驗感同身受,甚至包括一些調查和隱藏線索也許會影響到整個遊戲的進展,當然作為網遊來說或許劇情分支會有一點難。
現在更加常見的往往是劇情動畫和CG之類的內容,這種情況也是不錯的,以及各種可以發現的線索和角色傳記之類的內容,包括楚留香作為一款MMO也做了很多收集向的東西,儘可能地讓玩家可以隨自己心意的去探索一些內容。
其四:他們就是不想看
這裡其實就牽扯到一些細節了,採用細節儘可能的把劇情滲入到遊戲之內。
比如底特律中,玩家可以摸雜誌看,裡面有各種關於世界背景的內容,比如無主之地中,你的每一把武器都是有一個公司名,而每個公司都有一些故事和特點,諸如此類。
你可以將其稱之為彩蛋,但是我覺得說是細節更好一點,是的沒錯,有些玩家就是不看劇情,但是他們不會錯過所有的細節,從他們體驗到的關於劇情的隻言片語中,他們會了解到這個世界的背景和主線的一些相關內容。
就好比,以前我也是一個對網遊劇情相當厭惡的人,劍網三除了一個忘了主線的號都是找的代練,但是我能從其他玩家的口中得知很多內容,比如遊戲的編年史,我也能從書籍中了解到關於這個遊戲背景時代的一些內容,我可以從武器的介紹中瞥見一個恩怨情仇的武俠世界。
在這個基礎之上,把主線和玩法引導儘可能好的結合起來,互相穿插,讓玩家不至於一直要跑劇情,就能比較好的避免一些對劇情和人物世界觀不太感冒的玩家的反感。等他們想要知道的時候,也可以從隻言片語中慢慢去了解。
其五:文化認同背景
其實我個人感覺這可能是劇情最重要的意義所在了,即:玩家能通過你的世界觀、背景、人物、劇情對整個遊戲產生各種遐思。
但是注意了,這個遐思是需要前提的,玩家需要有一個世界了解前提!
比如三國題材的:真三、三國志、各種手游,一千個玩家會有一千個希望的歷史走向,不論是蜀國一統江湖也好,曹操招攬得蜀國諸名將也好,抑或是單純想把大小喬都娶了也好,玩家因為期望發生一些自己期待的事情,所以來體驗你的遊戲,而如果你的遊戲給了他這種體驗,那麼他自然就會成為忠實用戶了。
所以現在很多遊戲會買IP,或者是武俠題材、仙俠題材、西幻題材,沒有誰去真的做一個原創,因為從一個已經有的、成熟的幻想中去找一塊基石會比自己完全原創要好。包括二次元遊戲的大熱,很大原因也是二次元題材的受眾越來越大,已經有相當一部分人認可了這個世界,那麼再去將其做成一款遊戲會容易很多。
但是這裡就存在一個問題,大家都在做,我怎麼做出差異來呢?
這裡沒有什麼捷徑可以走,要麼將內容做的更多,細節更細,美術更精美,要麼則做出讓人一眼就可以認出來的特色,這也是人設討巧的地方,往往會更加容易一點,比如陰陽師的晴明、崩壞系列的琪亞娜、fate系列的呆毛王,如果是純粹的原創,想必會很難,但是如果是已知世界背景下的某個元素特色,就會容易很多,而以人設舉例,在三國中插入這麼一個原創的新角色,然後做得讓所有玩家都認可其價值,那麼這一款遊戲自然就很容易火了。
這裡我再簡單說一下,中國市場下我心目中現有世界世界觀的難易度:
- 三國
- 二次元
- 西遊、水滸、唐宋元明清時代的武俠題材
- 架空武俠、現代題材、中國歷史題材
- 西方歷史題材、仙俠題材
- 西幻題材、純架空世界
大家看個熱鬧就好,至於西幻題材為啥排在最後,跟純粹架空題材一樣的話emmmm……
前輩的大山實在是太多了,架空世界亦是如此。
這裡再提一下,有的遊戲是不太需要劇情和世界觀的,比如MOBA類,吃雞類,這類遊戲純粹考驗玩法,基本上劇情和背景不太奇怪扯淡就行,所以如果要歸類的話大致在34之間。
最後:劇情是細節的,不討好的,反饋慢的,但是很重要的
我想這也是為什麼如今遊戲特別是手游,這一塊不太多的原因,劇情、人設、世界架構,都是有些費力不討好的工作,劇情和人設這樣的內容,收益也需要一年甚至兩年,但是對很多手游頁游來說,一兩年都去開發下一款遊戲了。
但是,我還是認為,隨著人口紅利的消失,劇情這樣的內容才會真正的發光放熱,成為一個遊戲成敗的關鍵要素之一。
對所有的細節來說,應該都是如此。
完
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