在通往現象級的道路上,《堡壘之夜》做出了哪些改變?
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灰暗血腥、開箱抽卡、抓狂的QTE……《堡壘之夜》最初的設計充滿了這些阻礙它成為現象級遊戲的敗筆。但有句話說得好,「人的成長,就是戰勝自己不成熟的過去。」遊戲也一樣。
網易愛玩獨家編譯,作者 超昂草莓,未經允許請勿轉載
在諸多「大逃殺」類型遊戲中,《堡壘之夜》脫穎而出成為了佔據大人氣的熱門作。如今越來越多的人知道了這個遊戲,而它的開發商Epic Games憑藉這款遊戲日進斗金,可以說是造成了現象級的影響力。孩子們玩得不亦樂乎,甚至有家長請高玩來教他們的孩子怎麼玩好。感覺一瞬間所有人都為這個遊戲而瘋狂。
不過實際上如今大家所熟悉的《堡壘之夜》是在很多地方做出了改進和創新之後的結果。特別是2017年9月推出的大逃殺模式,和遊戲最初的設計方案和路線完全不同。最初的《堡壘之夜》是一款殭屍題材的合作生存遊戲,開發了6年之久。
今天我們就來了解一下《堡壘之夜》在開發過程中,有哪些顯著的變更和改進吧。畢竟對於一款遊戲來說,在開發過程中反覆變更是非常常見的現象,如今再去回味一下那青澀的時代,也別有一番風味——特別是還沒有那麼多舞蹈表情的時候。
最初只是一款PC獨佔遊戲
如今有成千上萬的玩家在PC、PS4、XboxOne和Switch平台上熱火朝天地進行著《堡壘之夜》的對戰,遊戲甚至還推出了手機版。這個多平台遊戲讓不同設備的玩家都享受到了它的魅力和樂趣。而最初它只是個PC獨佔遊戲,可見這是這幾年最大的變化之一了。
最初作為PC獨佔是Epic當年的主流思路,在《堡壘之夜》開發中期的時候,團隊對這個遊戲進行了最大的人力物力投入。當時Epic不確定新世代的遊戲主機能否堅持足夠的發展勢頭,並最終轉向了F2P的運營模式。後來在PC上證明這個模式受用之後,他們開始了第一次嘗試。
很快,隨著遊戲登陸PS4、Xbox One和最近的任天堂Switch主機之後,其F2P的免費遊戲模式受到了玩家們的熱捧。《堡壘之夜》的首席設計師Darren Sugg曾在接受Eurogamer的採訪時說:「主機行業發生了巨變而我們選擇接受新市場,正是因為接受了未來,所以《堡壘之夜》才能在不同平台上創造出了各種可能性。」
造個房子還得玩小遊戲?
《堡壘之夜》和其他射擊生存遊戲最大的不同,就在於其獨特的「建造」系統。找到一個合適的位置迅速開始建造,可為玩家創造一個掩體或制高點。然而最初《堡壘之夜》的建造系統不僅沒什麼特色,甚至還給遊戲帶來了負面體驗。
想像這麼一個畫面,當一群殭屍把你團團包圍時,或者在PvP時你的敵人瞄準了你,而你要建造房子的時候首先看到的是一個QTE小遊戲,你是否有一種想砸鍵盤摔手柄的心情?沒錯,最初的《堡壘之夜》在建造中,還要進行一個QTE小遊戲。
遊戲製作人Roger Collum在接受Game Informer的採訪時曾說:「我們花了很久才搞明白怎麼把建造系統弄的這麼流暢和方便。我們最初設計的時候,你必須真的要按鍵去建造……通過按一堆按鈕來完成小遊戲才能造好。後來我們意識到,這並不好玩。」
如今遊戲的建造模式為遊戲帶來了極大的樂趣,無論是在大逃殺模式里,還是最初的「拯救世界」模式下,快節奏的建造模式都為遊戲增色不少。如果沒有這個建造系統,那《堡壘之夜》肯定不是現在這個樣子。
卡通風格未必就是壞的選擇
《堡壘之夜》的一大特色——當然可能也是一部分玩家不太能接受的部分——就是其獨特的美術風格。這是一個融合了殭屍生存和動作射擊元素的遊戲,相比同類遊戲來說,《堡壘之夜》美式卡通的風格似乎過於艷麗了。Kotaku曾推出過一篇報道稱,最初Epic設計遊戲時,從皮克斯的影視作品,蒂姆·伯頓導演的片子和《兔八哥》中獲取的靈感。
而最初的《堡壘之夜》實際上則是更加灰暗和血腥暴力的風格——就和Epic的虛幻引擎和之前的《戰爭機器》一樣的風格。
那麼為什麼會有這樣的變化呢?當年還在Epic Games任職的Cliff Bleszinski回憶說,當年Epic的開發團隊想要迴避「末世環境」的風格,實際上他們希望創造一個豐富並讓玩家能享受樂趣的環境。CB本人也表示過「不希望成為另一個《Day Z》」。
所以當你下次抓著購物車玩極限運動或看到隊友在倒下的殭屍旁「墳頭蹦迪」時,應該也會覺得「不也挺好的嘛」。
曾經的課金內容居然是開卡包
幾年前,Epic為《堡壘之夜》的發展敲定了一條方針:遊戲採用Free to Play(F2P)的免費遊戲模式,並依靠玩家課金內購來運營。
然而最初他們並沒有想好用什麼樣的方式來呈現內購。是選擇純粹的外觀購買?還是採用能花錢買贏的設計方式?在IGN的一篇訪談里,開發組稱他們其實嘗試過很多不同的模式。
比如其中之一就是抽卡——類似《古墓麗影崛起》或《質量效應3》的那種卡牌組合機制。
不過最後Epic決定放棄這種盈利路線。如今《堡壘之夜》依靠銷售Battle Pass,在大逃殺模式里賣外觀和在拯救世界模式里賣羊駝娃娃來盈利。羊駝娃娃就如同其他遊戲的開箱子一樣,隨機性更強一些。而那些花錢購買了早期搶先試玩的玩家,每天都能免費得到6隻羊駝娃娃。
差點走上不歸路的PvP設計方式
在《堡壘之夜》的遊戲中,大逃殺模式絕對是個受到追捧的熱門。無論你喜歡與否,該模式都是《堡壘之夜》的成名之處。大家對於這種多人同圖亂戰的模式非常熱愛,不過最初的《堡壘之夜》並沒有過這樣的計劃。三年前他們對於遊戲的PvP模式有著截然不同的設計思路,那個時候可沒有空中戰巴把玩家們空投到戰場哦!
《堡壘之夜》最初的PvP模式,是非常傳統的5v5組隊對抗。
當然結果我們也都知道了。對於那些比我們年輕的90年代出生的年輕人們來說,大逃殺模式顯然更符合他們的胃口。而Epic放棄的不僅僅是這個傳統的5v5模式,實際上這個模式中還會出現戰鬥中突然加入的大群殭屍潮,迫使玩家隊伍在和其他玩家交戰同時對方大群的殭屍的PvPvE模式,要說的話其實還蠻緊張刺激的。
如今這個模式是否會走紅我們已經不得而知了,至少現在大逃殺仍然是主流,誰不想來一頓美味又豐盛的雞肉大餐呢?
曾讓人措手不及的戰鬥和建造系統
《堡壘之夜》有兩個主要系統,其一是讓玩家可以建造出各種建築物的建造系統,另一個則是通過槍械或工具戰鬥生存的戰鬥系統。如今玩家在這兩個模式之間切換隻需要按住手柄上的一個鍵即可,非常輕鬆方便。
不過對於那些參加了遊戲早期試玩的人來說,當年的建造系統本身就是給你帶來最大生存難度的敵人。是否聽起來有點難以想像?
根據開發者Billy Bramer的說法,他們在2013 GDC講座上談過玩家最初根本不知道自己是處於建造模式還是戰鬥模式。玩家經常發現當他們想要攻擊敵人的時候,突然開始造起了牆和地板。最初Epic嘗試給玩家一把鎚子進入「建造模式」來修正這個問題,但效果並不理想。
Billy說:「對於玩家來說,當殭屍來襲時鎚子最大的價值是作為武器反擊,他們手裡有把鎚子,用來錘殭屍是再好不過了。」
最終Epic選擇了如今的建造呈現方式,按下一個鍵之後會激活「藍圖」並開始建造,玩家只需按住一個鍵就能在建造和戰鬥模式之間切換。這也是大家所接受並使用的順手的方式。
沒有吃雞模式,可能也不會有今天
我們在前面看到了許多《堡壘之夜》在遊戲設計上的重大改變,無論是畫風還是多平台,亦或是本身成名的建造和戰鬥系統。實際上很多人認為《堡壘之夜》就是一個大逃殺類遊戲,卻並不知道它原本的樣子。畢竟這是《堡壘之夜》的成名之處嘛。
實際上,如果沒有這個大逃殺模式,或許也看不到現在的《堡壘之夜》了。
當過上好日子之後,很容易忘掉過去的苦日子。曾經《堡壘之夜》是個沒有PvP模式的遊戲,「拯救世界」模式就是遊戲的全部了。雖然Epic由於歷史原因名聲大噪,當年的《堡壘之夜》卻並不被玩家和媒體們看好。
沒有足夠的用戶支持,遊戲就不可能得到足夠的維護和更新。Epic的另一款遊戲《帕拉貢》就沒能活過危機,如果《堡壘之夜》沒有加入「吃雞」模式,那它還會有如今的輝煌嗎?可能又只會是留在維基百科某一頁上的名字了。
不過《堡壘之夜》的「吃雞」模式火了,遊戲也火了,Epic也跟著火了,還賺了大把的鈔票。Epic也因此加大了對「大逃殺」模式和「拯救世界」模式的支持和更新,可以說是一種雙贏了。
原文鏈接 →如果沒有經過這些成長,《堡壘之夜》也許不會成功
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