《孤島驚魂5:火星迷航》:退化到返祖

《孤島驚魂5:火星迷航》:退化到返祖

來自專欄未完成的二周目4 人贊了文章

  在《孤島驚魂5》首部DLC「黑暗時刻」里我們過了一把越戰老兵的癮。DLC2《火星迷航(Lost on Mars)》則顯得更夠創意,正如標題所指,這回遊戲戰場搬到了火星上。沒有遊戲本傳的銷售壓力,育碧員工似乎總能在DLC里徹底放飛自我,只要看過預告片你馬上就能明白,他們又打算亂搞些奇怪又有趣的玩意兒了。

  《火星迷航》不論從氣質還是體量上都像是一部B級科幻片,連開場劇情都堪稱「經典」:茫茫黑夜,主角聽著曲兒開著皮卡車穿梭在蒙大拿鄉間的小路上,突然從草堆里衝出一頭奶牛橫在路中間,險些釀成車禍,驚魂未定之時從空中竟然又降下一束光柱,巨大的引力把奶牛連同主角一起吸入了未知領域。雖然沒有明確交代光柱是從哪發射出來的,但超自然靈異故事大家都聽得多了,大概那就是傳說中的不明飛行物吧!

火星奇境和充滿未來感的武器,美術設計育碧從不令人失望

  一覺醒來,自己已經身處異星,在空間站里尋找出口時老夥計赫克(Hurk,就是5代本傳中的火箭炮哥,系列知名配角)的腦袋閃亮登場了,而這腦袋居然還活著!經過一番溝通後得知,火星上的恐怖生物「宇宙螃蟹(學名蛛形怪)」計劃入侵地球,原本用於抵禦入侵的超級AI「Anna」由於終端機出現故障而停擺,我們的主角和赫克就成了被選中的人,將和外星怪物展開殊死對抗,化解地球危機。

  看到這裡,DLC的遊戲內容想必大家已經了解了。簡而言之就是射爆外星螃蟹,修復所有終端機,順帶找全赫克所有的身體碎片;是的,這哥們已然成了《孤島驚魂》的胡搞擔當,這次他的身體被分成了12塊,散布在火星大陸的各處。

活體人肉拼圖,夠重口的

  要說這故事設定好像總給人種似曾相識的感覺,也確實不大經得起推敲,但是加上育碧風味的耍寶,跟相對正經木訥的本傳一對比,多少還是能博得玩家們會心一笑。另外你興許還能從中讀出點80-90年代的流行風韻,比如螃蟹怪的設計就很像電影《星河戰隊(Starship Troopers)》里的蟲族,疑似電影《黑衣人》中的「手槍鐳射火箭炮」成為獵殺它們的大殺器。任天堂能量手套(Power Glove)的致敬版「超級手套」也又在遊戲里客串了一回;還有戰鬥中時常響起的經典電子搖滾等等。當下不論是遊戲開發者還是玩家群,80-90一代都是名副其實的主力軍,近幾年這些復古文化梗不斷在遊戲中被使用起來,顯然雙方都願意買賬。

會鑽地,會噴毒,血液呈綠色

  可惜的是,有趣的題材若沒有優秀的玩法支撐,作品最終也會落為平庸。本次DLC的任務設計幾乎要用寡淡如水來形容。《火星迷航》整個地圖的面積還不如本傳中希望郡三分之一大。從一開始,所有目標就被安排的明明白白,地圖上的標記的據點看上去就像在盤子里撒了把紅豆那樣直接,你要做的無非是把豆子一粒接一粒地撿起來,直到列表完成度變成100%。就這樣,一款開放世界遊戲帶來的又是「正宗」的線性體驗。熟悉育碧遊戲的玩家都知道他們DLC品質向來不穩定,偶爾有這種退步現象也屬於意料之中。

  但嚴格起來,這次的退步簡直就是「返祖」。哪怕是退到10年前的線性FPS,至少在劇情上也會安排起承轉折。而《火星迷航》的劇情除了開頭和結尾略帶有故事性,其餘部分就都是「這裡的故障修復了,我們快去下一個地方吧」的統一套路,還有赫克沒完沒了的絮叨跟講不完的葷段子。我可以理解,由於流程上是開放式的,開發者難以控制玩家攻略任務的順序,也就談不上靠任務本身的玩法上表現出由儉入奢的節奏感。但我們都知道在《孤島驚魂5》本傳中,遊戲故事的推進也是和玩家完成任務的順序無關,而是由完成任務的數量決定的;這一樣起到了控制節奏,合理安置高潮橋段的目的。《火星迷航》並沒有繼承這一點。不,準確的說是只繼承了一部分,並非劇情,而是在中期完成一定數量任務之後,全地圖的螃蟹怪會有一次增強,而NPC也只用「它們進化了」作為理由幾句話就匆匆交待。這轉折來得毫無存在感,如同在一杯海水裡多加了一匙鹽。不論遊戲流程有多開放,時長有多短促,玩家依然會期待能欣賞講個好故事。尤其在玩法不夠出彩的時候,它更能起到事半功倍的作用。

列表完成度抵達100%,就是離開火星之時

  通關DLC的四個半小時里,我一直期待著遊戲能帶給我更多的驚喜,但等我修理完所有終端機,即將面對最終Boss時,我知道一切都到此為止了,不得不再次陷入對育碧的失望中。客觀地說,《火星迷航》的核心體驗並不差,至少保持在育碧遊戲的平均水準上。用各種激光武器射爆外星螃蟹依舊爽快,任務設計雖然大同小異卻總不至於令人厭煩,且在地圖上的密集度相對合理,玩家不會有什麼無謂的趕路。但細節上充滿敷衍了事的廉價感,就像是在校學生用3A大廠的素材庫拼湊出來的設計作業。

  宇宙螃蟹具有善於鑽進沙地里的特殊的習性,一旦玩家踩在沙地上就有遭遇伏擊的可能,反之踩在岩石地或者其它物體上就能保證安全。製作組還有意著重體現在火星上重力對人造成的影響,地型布置上也有相當多角度垂直的山坡岩體,玩家可以藉助重力腰帶(和《守望先鋒》中法老之鷹的噴氣背包性能類似)進行爬升。由此可見《火星迷航》還像《DOOM》那樣帶有一定平台跳躍元素,然而這種可塑性極強的元素卻因為缺少像《DOOM》那樣精湛成熟的關卡設計而沒能大顯身手。只能服務於《孤島驚魂》標誌性的老玩法——爬塔。沒錯,《孤島驚魂5》本傳中缺席的爬塔在DLC里迎來回歸。

這可能是本DLC里設計最好的一個爬塔任務

  單論爬塔其實沒有什麼問題。但到了戰鬥系統中,缺少克制的跳躍能力,配合起怪物愚蠢的AI,就使得遊戲的戰鬥模式變得十分單一。雜兵主要分成四種,最普通的螃蟹有近戰刺擊和遠程噴射道具兩種攻擊方式。第二種是重甲螃蟹,定位類似本傳中的人類重甲兵,攻擊方式和普通螃蟹基本相同,防禦力則有明顯提升。第三種是飛行系怪物,只會在空中噴射道具,最後一種則是幼蟲,攻擊方式為自爆。玩家的主要對手就是前兩種螃蟹,這兩者的AI有個共同特點,就是當玩家距離他們夠遠到一定距離時,他們就會站在原地不動,只使用遠程噴射進行攻擊,幾乎不會主動上前近身。這樣帶來的後果就是,大多數任務只要玩家找到一個制高點,隔著幾百米火星大氣跟怪物對射就行了。就連boss級敵人「蟹後」也是同等智商,只是血量更高,攻擊力更強而已。到遊戲中後期取得較為強力的武器之後,蟹後根本已經無法給玩家帶來威脅,此時為了提升難度竟然搬出了直接堆積數量這種最為偷懶的做法,把遊戲品質又拉低了一個層次。

  戰鬥體驗都尚且如此,任務內容本身就更談不上有多少特色了。無非是抵達某處殺光敵人,要麼就是爬塔;再加上收集物品和飛行挑戰這樣的配菜。和本傳相比,《火星迷航》的品質很是尷尬,我們不能過分地稱之為「半成品」,畢竟4-5小時的流程里任務欄依然排得滿滿當當,但它從故事到玩法全方位簡化的又讓人在遊玩過程中絲毫提不起興緻。

  或許整個DLC能令人眼前一亮的只有「地熱狀態異常」的幾個任務。簡單的說,就是主角會吸入火星上的某種致幻劑,被「傳送」回蒙大拿再次和異教徒們廝殺。有的任務里大陸會分裂成好幾塊飄在天上,也有的會出現傳說中的雪怪,本傳里的boss約翰·希德也又客串了一把。這種「嗑藥風格」的關卡在育碧多款作品裡已經屢見不鮮,但如果一定要靠主角嗑藥才能釋放出關卡設計的創意,不妨還是去做些奇幻題材的作品也許才更能發揮製作團隊的才華。

只有「嗑藥」的時候才允許天崩地裂

  對於購買了季票的玩家,只要保持寬容,《火星迷航》依然可以陪你度過一個輕鬆愉快的下午。在外星沙漠里蹦蹦跳跳,清理害蟲,簡單的玩法收穫簡單的快樂。它也再次證明了,有時育碧遊戲的好玩程度還是取決於內容數量;在小體量的DLC里,如果不用點更「出格」,更能調動起玩家感性的東西,就必然會和遊戲本傳造成落差。本年初《刺客信條:起源》的DLC「法老的詛咒」就是最好的正面範例。現在我們只能寄希望於最後一部DLC《喪屍出沒》能再扳回一城。


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