萬物皆朋克——國產遊戲朋克史簡綱(一)

萬物皆朋克——國產遊戲朋克史簡綱(一)

來自專欄遊戲開發亂語19 人贊了文章

前言——萬物皆朋克

All is punk.

在正文開始之間,首先我們應當討論一下朋克的概念——雖然從狹義上說,主流的朋克元素只有那麼幾類,比如賽博朋克,晶體管朋克等等……但從廣義上講,筆者認為朋克其實是表示一種反常識的叛逆精神:為作品選擇一個反常識的核心要素,並將其置換於作品的各個位置,儘可能地突出並表現這個要素,這就是朋克。如果您認同筆者的這一看法,那麼您可以繼續閱讀接下來的內容了,同時請牢記:萬物皆朋克。

一、光榮歲月——眩暈朋克

你舉目四望,世界的一草一木都蒼白粗礪,人們臉上的表情僵硬呆板,你試著向前行走了一步,巨大的眩暈感從大腦湧向胃部,但你知道你不能停下腳步,因為命運在等待著你。

眩暈朋克(Vertigo Punk)是源於音樂流派迷幻搖滾的次級衍生感念,突出重度使用致幻劑後產生的噁心與嘔吐感,是一種相當硬核的經典朋克流派。它旨在以各種方式創造一個令人困惑與眩暈的魔幻世界,通常情況下,這個魔幻世界是以仙俠或武俠為背景的。

眩暈朋克誕生於21世紀之初,是最早的中國遊戲朋克流派。貌似拙劣的畫面和操作手感是其作品的主要特徵。為了突出眩暈要素,開發者通常會刻意使用老舊的遊戲引擎開發3D遊戲,用粗糙而僵硬的遊戲模型和貼圖塑造歷史與命運的蒼涼與沉重,並有意不針對移動效果進行優化,以便令非暈動病患者亦能獲得最佳的遊戲體驗。這種嘗試幾乎一下就成功了,並很快成為了主流,越來越多的遊戲開始使用並完善這種風格,比如其中最為知名的尋路者(Path-Finder)風格,更是把迷宮在眩暈朋克中的作用發揮到了極致,令玩家在另類的美景中流連忘返。

然而令人遺憾的是,先行者們受限於之前陳腐的經驗與理念,過分看重劇情內容和角色塑造,使得少部分反對眩暈朋克的異見者得到了予以攻訐的借口。先行者們迫於壓力,不得不屈從於所謂的主流風格,令眩暈朋克逐漸走向沒落,不過,以此為基礎,另一個經典的朋克風格——精神朋克已經漸露頭角。

二、冒牌天神——硬幣朋克

沒有什麼是一萬金幣買不到的,如果有,那就兩萬,以此類推。

硬幣朋克(Coin Punk)是在線遊戲特有的朋克流派,據考證,它的正式誕生僅比眩暈朋克稍晚一些,但再此之前,已經有遊戲開發者進行過類似的嘗試。從硬核程度講,硬幣朋克不及在他之前的眩暈朋克,然而比起後者,它卻有著更加尖銳的反諷意識,同時也有著旺盛生命力。

使用硬幣朋克的藝術家們極大地突出了金錢的作用,在他們所創造的世界中,諷刺性地令(現實中的)金錢變得無所不能。尤其是大型多人在線遊戲,一個經濟更加寬裕的玩家可以獲得比普通玩家更好的遊戲體驗,甚至可以像碾死臭蟲一樣把那些不肯花錢的傢伙碾成肉泥。

對於弱勢玩家而言,極差的遊戲體驗讓他們對於金錢至上論產生無比的反感,同時也許會對於遊戲的可玩性產生懷疑——但這恰好符合了開發遊戲的藝術家的期待。作為批判現實主義的繼承者,他們開創性地將遊戲的可玩性作為表達工具,利用弱勢玩家群體對於遊戲的抵觸與反感表達他們的核心思想。

而對於那些強勢玩家而言,藝術家們有另一種方式表達他們的思想。他們滿足著強勢玩家的各種需求,把那些錢捐給那些需要幫助的、年收入可能不足一個小目標的窮人,而且並不急於機械地灌輸自己的理念,直到有聽到這樣的要求:「什麼?您殺了人然後被對方罵傻逼?沒關係,我們幫您封了他。感謝您為傳遞硬幣朋克思想所做的一切,同時希望您牢記,這只是個遊戲而已。」

與眩暈朋克不同,硬幣朋克至今還有著旺盛的生命力,並且為了探索不同的道路,很多開發者開始嘗試新的收集朋克(Collection Punk)或外型朋克(Exterior Punk)等衍生概念,但筆者認為他們已經偏離了硬幣朋克的精神,甚至朋克的精神,故不再贅述。

三、偉大的心——精神朋克

翻開精美的羊皮紙封面,書中一頁頁精美的插圖和配套的小學生日記,令人不禁潸然淚下,因為隱藏在拙劣文筆背後的,是偉大的復興與傳承。

精神朋克(Spirit Punk)又被稱為情懷朋克(Feelings Punk),它是眩暈朋克的繼承者與發揚者。它誕生於眩暈朋克即將衰亡,而硬幣朋克最為盛行的時代。一群善於思考的開發者與玩家對硬幣朋克發起了攻擊,他們認為當時廣泛流行的硬幣朋克遊戲其實反而成為了一種媚俗,完全背離了朋克精神,同時他們提出了自己的理念:少一些諷刺與浮躁,多一些寬容與堅持。

在他們看來,完全的反諷是狹隘、偏激而浮躁的,人們應當為了追求更加美好的精神與情懷而努力。於是他們吸收了眩暈朋克的一些特徵,並去蕪存菁,以低幼化的劇本走向和不高於初中二年級語文水平的人物命名方式來打造遊戲劇情,同時佐以精緻的遊戲畫面,並將稱這種風格為精神朋克。

從精神內核的角度講,精神朋克與二十世紀60年代的靈魂樂有著相似之處,即期待受眾從自發地尋找愛與情懷,而不同之處在於,它吸納了表現主義的一些特徵,即遊戲本身的內容不是目的,思想觀念才是:精神朋克的重點不是遊戲的內容與質量,反之,這類遊戲更注重對於開發者思想感情奮鬥歷程的表達——為了製作遊戲所付出的努力與堅持。

同眩暈朋克相比,精神朋克更加柔和,而這種遊戲風格也有利於吸引知識儲備不足的低齡玩家群體。而即便玩家對於對遊戲內容並不感興趣,也依然會被精神朋克所傳達的情懷所吸引,基於責任感成為精神朋克的簇擁。筆者認為,正是這種情懷錶達與遊戲內容分離的獨特風格,才使得精神朋克獲得了強大的生命力。而這也使得不止是遊戲廠商,甚至越來越多的獨立開發者都開始認同這種理念,並將其運用到作品之中。

四、變相怪傑——魔改朋克

Oh, somebody stop me!

魔改朋克(Makai Punk)中的魔改一詞源於日語「魔改造(まかいぞう)」的引申義。它最初是指將美少女的人物模型、手辦、扭蛋或食玩等玩具的衣服進行去除,使其接近或完全裸體狀態。雖然最初只是通過某些工具進行打磨,但隨著技術的發展以及調色用補土的流行,魔改造已經可以算是完全的再創作了,魔改的引申義便是如此:表示通過各種技術和手段,對一個作品進行再創作的行為。

雖然幾乎所有人都贊同魔改朋克由來已久的說法,但最被廣為認可的事實是,魔改朋克崛起於21世紀10年代之初。在當時,一群熱愛朋克的行為藝術家們提出了魔改朋克的概念,並以此為核心創造出了一大批優秀作品。

與遊戲朋克風格的其他同胞相比,魔改朋克尤為另類,它的風格不以遊戲作品本身來體現,就這一點而言,魔改朋克與精神朋克具有一定的相似性,但兩者之間有一個極大的不同:魔改朋克通過各種方式模仿既有的遊戲作品,或對現有作品改頭換面,以便使得玩家不用投入更多的精力就可以上手遊戲,而一些更改或刪減的內容也能夠給予玩家新的遊戲體驗。

然而這也正是魔改朋克備受爭議的原因,不少人聲稱魔改朋克已經完全背離了朋克精神,不再尖銳,不再叛逆,而僅僅只是單純向玩家諂媚的無聊行為藝術。但筆者認為魔改朋克與其說是諂媚,不如說是一群熱愛遊戲的遊戲開發者的狂歡:在你玩完一個遊戲,意猶未盡之時,還有什麼事情,能夠比發現另一個雖然畫面情節不太一樣,但卻能立即上手的遊戲更加幸福呢?

五、不朽真情——情緣朋克

徒弟小明的徒弟小紅是小明的師傅小剛的情緣,師傅小剛的妹妹小娟是徒弟小明的情緣。世界太小,情緣太好,江湖花落知多少。

情緣朋克(Romance Punk)的誕生比魔改朋克稍早一些。情緣朋克吸收了精神朋克的一些特徵,比如唯美的畫面,唯美的愛情觀,比如源自眩暈朋克的中國古典藝術風格。

以情緣朋克為核心的遊戲旨在重突出遊戲的社交部分,一切遊戲的內容都是為了凸顯社交文化而服務的,而社交文化中的重點則是情緣文化。情緣朋克的特徵是打造一個唯美的中國古典藝術風格的仙俠或武俠世界,在遊戲中可以根據自己的偏好一定程度上定製角色的面容和身形。而在遊戲中評價一個玩家是否優秀的關鍵,不是等級高低,不是裝備好壞,而是人物是否漂亮,衣服是否好看,當然更重要的是,是否有情緣。

在情緣朋克誕生的最初期,開發者並沒有意識到自己的遊戲開創了一個全新的遊戲朋克流派,不得不說,這是一個有趣而溫暖的美談:一群古風朋克 _{注^{1}} 的愛好者恰好發現了一個可以讓自己更好的接觸同類的平台,身具憂鬱古典文學氣質的青年或少年們不必再秋風凄雨形影相弔,而是在一個自己寤寐思服的古典作品中找到了自己的靈魂伴侶。桃李春風一杯酒,江湖夜雨十年燈,開發者們深受感動,他們看情緣朋克是好的,於是便有了情緣朋克。

時至今日,情緣朋克已經得到了長足的發展,越來越多的開發者與玩家被情緣朋克所吸引而成為了忠實的簇擁,大量以情緣朋克內核為主打的遊戲不斷湧現,在這種趨勢下,情緣朋克的擴展與衍生概念諸如羈絆朋克(Kizuna Punk)、社交朋克(Shooting Punk)的手中也開始了迅速的增長。可以說,情緣朋克重新定義了朋克這個概念和朋克族群體,因為它是在一群最尖銳也最叛逆的朋克族(見注1)的擁護下誕生的最溫暖的朋克流派。

注1:古風朋克(Archaic Punk)是最具批判精神的朋克流派之一,不過它並非屬於遊戲的朋克流派,這裡只簡述其定義與特徵。古風朋克吸收了象徵主義的表現手法,強調感官的互動,反對傳統的詩歌審美,主張以丑為美、美醜對應。它的作品取材通常以愛情或別離為主,意境憂鬱,具有精密的押韻和音節,而另一方面,古風朋克作品又會刻意濫用或錯用極具中國古典藝術風格的文字或詞句,以此構成錯句或病句,並通過這種幽默而尖銳的方式批判當代社會對於中國古典傳統文化的漠視。

六、黑暗騎士——補丁朋克

You either die a hero, or you live long enough to see yourself become the villain.

補丁朋克(Patch Punk)是一個舶來品,近幾年才出現在國內。顧名思義,補丁朋克就是將補丁作為核心內容的遊戲風格。補丁朋克的特徵是故意粗製濫造的遊戲,以及可以解鎖R18內容的額外補丁。鍾愛補丁朋克的創作者通常被認為是保守的柏拉圖主義者,他們試圖通過各種手段,利用玩家在「享受」完R18內容後的賢者時間,或者乾脆提供虛假的補丁內容,使玩家對遊戲產生懷疑乃至厭憎,進而開始對其自身的思考與反思。

補丁朋克排斥肉慾,主張偉大的人性強於卑微的獸慾,極力批判那些提供優質R18遊戲並以此盈利的無良遊戲供應商,在黑暗中,為提倡更為高尚的遊戲內容而努力,補丁朋克遊戲的開發者期待玩家對遊戲的責罵、差評甚至退款,因為這意味著補丁朋克的勝利。但遺憾的是,他們的行為並沒有得到官方的支持,強大的壓力正在用新的方式壓縮著R18內容的生存空間,補丁朋克或許將同它們的敵人一同在滅亡,不過,假如這一切能夠成為現實,未嘗不是他們求仁得仁的最好歸宿。

後記——亂語朋克

你是在胡說八道!

按照之前的規則來定義,這篇文章應該算是亂語朋克(Gibberish Punk)風格——

其實聽說要投稿給「遊戲開發亂語」專欄時,我是拒絕的,因為你不能讓我寫,我就馬上寫,第一我要想一下,因為我根本就不開發遊戲,不願意瞎逼日出來點東西來湊,文章「噗」的寫好,很快、很長,這樣讀者出來一定會罵我,從來就沒見過這麼臭的屎!就證明上面那個是扯淡的。後來我發現專欄名就是亂語,我斷斷續續寫了幾天,感覺還不錯,我在寫的時候也盡量不提遊戲名,因為我要讓讀者知道,我寫的時候是沒拿任何廣告費的,你們讀的時候也要這麼想!

2018年8月15日 寫於電腦前。

附記——加一朋克

加一可以讓我們看起來更厲害一點。

加一朋克( Steam^{?} Punk )是一種偉大的精神,是人類進化與自我完善的強烈表達,請與蒸汽朋克(Steam Punk)相區分。

所以沒錯,雖然標註了「(一)」,但本文已經全部完成。


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