塔防遊戲玩了這麼多年,還是這個遊戲最好玩
來自專欄威廉打遊戲171 人贊了文章
我有一個預感。
我可愛的讀者朋友們裡面,愛玩塔防遊戲的一定不少。
我不知道你們多少人是跟我一樣,在還是個毛頭小子的時候稀里糊塗地玩到了一個叫「守衛雅典娜」的魔獸3RPG地圖,從此愛上了守家、愛上了造塔、然後又愛上了MOBA……
甚至威廉的許多朋友都認為以「守衛雅典娜」為代表的塔防遊戲,和「DOTA」一樣,都是源自War3編輯器的原生遊戲類型。
來來來,科普時間。
「塔防遊戲(Tower Defense)」其實是人類歷史上最古老的電子遊戲類型之一,最早可追溯到現代射擊遊戲的始祖——《星際入侵者(Space Invaders)》。
它界定了之後所有塔防遊戲共用的三個核心機制:
1. 玩家需要不計一切代價保衛「基地(或基地的入口)」,基地被摧毀則遊戲馬上結束。
2. 不同種類的敵人將遵循一定路徑,分批次對基地發起進攻。
3. 玩家可以通過放置或操作不同功能的防禦機制(比如塔或英雄),策略性地進行反擊。
本質上,塔防的玩法都是在開發人類追求安全感和具有保護欲的天性。
從《星際入侵者》之後,塔防遊戲與時俱進,經歷了時代與平台的興衰沉浮,雖然擁躉遍布全球,但卻一直不如射擊和RPG遊戲一樣路人皆知。
直到2002年的夏天,塔防遊戲遇見了它的真命天子——《魔獸爭霸3:混亂之治》。
魔獸本身的即時戰略遊戲屬性、自帶的強大地圖編輯器和誇張的裝機量,讓塔防遊戲有了一飛衝天的平台。
以2006年的「元素塔防(Element Tower Defense)」為先鋒,包括「守衛雅典娜」在內的大批玩家自製塔防地圖開始在魔獸對戰平台上瘋狂流傳。
這次邂逅帶來的最大改變,就是RPG元素開始與塔防遊戲產生融合。
加入了養成和扮演元素之後,塔防遊戲的玩法從此進化成了適應性極高的主流遊戲類型,開始進入所有玩家的視野,並展現出無窮的潛力:
它和休閑放置玩法的結合帶火了《植物大戰殭屍》;它和第三人稱ARPG的結合創造了《地牢守護者》和《獸人必須死》;它和FPS的結合誕生了《幽閉聖地》系列,並啟發了現在的許多VR遊戲。
甚至,它早年和RTS的結晶——MOBA,也在這股狂風之下飛上枝頭,搖身一變,成了百鳥之王。
從核心機制上來講,我們甚至可以推測,是塔防遊戲為現在的Dota和LoL打下了群眾基礎。
但今天咱們不說這些混血兒,就來說說一個純種的塔防遊戲系列——它是威廉這麼多年以來,玩過最好玩的正宗塔防遊戲。
五年是這樣,五年後也是這樣。在我心中,這個遊戲至今還沒有其他同類作品可以超越。
它就是《王國保衛戰(Kingdom Rush)》系列,全系支持PC Steam、蘋果App Store和安卓Google Play平台(第三部的steam版今年十月推出),記得要搜英文喲。
這個遊戲是來自南美的烏拉圭工作室Ironhide Game Studio(鐵皮工作室)開發製作的,除了新作《鋼鐵戰隊》(有空講講)之外,這個默默無聞的小作坊最主要的作品就是《王國保衛戰》。
但可別小看了這個勢單力薄的工作室,《王國保衛戰》目前為止的三部作品,個個都是既有快感又有深度的塔防神作。
下面,威廉就從「快感」和「深度」兩方面講講,這個系列遊戲為什麼是五年來我的手機裝機必備app之一:
先說快感。從視覺效果的角度來說,《王國保衛戰》的畫風十分的討喜——2D漫畫風格對於現代遊戲來說,表面上是一種開倒車,但其實是千錘百鍊之後最符合塔防玩法的畫面形式。
全3D的畫面雖然真實華麗,但除去對硬體有極高要求之外,在後期大規模的戰鬥中滿屏幕亂飛的粒子特效也往往會讓頭暈目眩,搞不清東南西北,更別提有針對性地制定策略了。
而相對的,2D畫面則更乾淨、輕快、直觀,對於「有事沒事來一局」的塔防遊戲來說,這才是尤其重要的。另一個很好的例子就是《植物大戰殭屍》。
更何況,《王國保衛戰》的畫面表現力甚至強過某些3D遊戲。
精心繪製的漫畫風格色彩濃艷、對比強烈,在不要求很高配置的情況下,完美地展現出了各種細節——環境、防禦塔、敵人,一兵一卒、一草一木都精緻得分毫畢現,非常用心。
打鬥和施法的動畫也都毫不含糊,而最精彩的地方則在於「美漫擬聲詞」的使用:遊戲中我方發起的攻擊、敵方士兵的死亡等動畫,都會配上美式漫畫中常用的擬聲詞,諸如「KBOOM!」、「POW!」、「OOF!」等等。
害怕吳亦凡粉絲的朋友請放心,沒有「SKR!」。
這一個小小的創意在略顯平淡的2D戰鬥中起到了畫龍點睛的作用,搭配上美漫風格的人物,玩《王國》的時候會有一種看漫威的爽快感油然而生。
而且,在智力和策略深度的層面上,這種風格也也給予了玩家更多的空間——後期激烈的戰鬥中,這種漫畫式的表達引人入勝卻絕不喧賓奪主,玩家依舊可以清晰分辨戰場局勢,並準確做出判斷。
《王國保衛戰》中提供了四種基本防禦塔,可以衍生出數十種不同的升級路線,還有各種英雄單位可以單獨操作和培養。
對於休閑玩家來說,簡單地利用地形優勢和不同功能塔之間的配合造出各種雄偉而致命的死亡陷阱,並等著蜂擁而至的敵人和怪物被轟成渣就可以了。
而對於追求完美和挑戰的硬核玩家來說,《王國》系列簡直就是充滿樂趣的難題寶庫。
《王國保衛戰》中的每一個常規關卡都對應了極為考驗玩家水平和經驗的高難度版本,更有限制可用資源的進階挑戰模式。
想要全部通關的話,你必須對遊戲中每一種塔的火力和特性了如指掌,並善用魔法、援兵技能和可以自由移動的英雄單位,把每一分資源都花在刀刃上。
認真鑽研之後,你會發現這個遊戲的策略系統遠不止卡位、攢錢、升級那麼簡單。
每一個入侵者的抗性是什麼,幹掉之後能賺多少錢;每一個塔能覆蓋多大的範圍、攻擊判定是怎樣;什麼時間點放什麼技能,英雄合何時介入,以及如何根據地形最大化每一次升級的收益?
威廉可以很負責任地說,低難度下這是一個放置休閒遊戲,高難度下這是一個極為硬核的即時戰術遊戲。
精巧複雜的系統非常有學習的價值,既考驗智商又考驗應變,而它帶來的回報和樂趣也是成正比的。
這就是為什麼這個遊戲一共只有三部曲幾十個關卡,我卻能斷斷續續地玩了五年。
很簡單,一直沒通關啊(笑)。
身為策略遊戲愛好者,這麼多年來塔防遊戲我玩了數不清多少,最後兜兜轉轉還是會坐下來玩王國系列。
其他的塔防遊戲要麼玩久了頭痛難耐,要麼就是使勁地給我喂屎、讓我充錢。
只有《王國保衛戰》可以給我這種純粹的遊戲樂趣。
雖然遊戲里也有內氪系統,可以買一些強力帥氣的英雄,但英雄在《王國》中從來都不是左右戰局的決定因素。
唯有策略才是。
最關鍵的是,這種既能提供感觀上的滿足感,又能提供智力上的成就感,還不需要氪金的遊戲,居然是免費的。
目前《王國保衛戰》三部曲第一部免費,第二部《前線》12塊,第三部《起源》18塊。(國服Apple App Store價格)
我知道Ironhide為什麼這麼定價——因為如果你玩了第一集,絕對會想要繼續玩第二和第三集。
而就在這個月,鐵皮工作室剛剛宣布了王國保衛戰第四部作品——《王國保衛戰:復仇》正在開發中。
威廉覺得這是個好機會跟大家聊聊這款遊戲,對於喜歡塔防而還沒玩過這個系列的玩家來說,請務必要嘗試一下。
希望第四部發售那天,你來得及把前面三部完美通關……
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