「《堡壘之夜》的成功關鍵是免費和跳舞」—— E3 2018 獨家專訪系列之 《堡壘之夜》
來自專欄雪猹工作室(R)4 人贊了文章
如果要對近期的全球遊戲流行趨勢做一個總結,《堡壘之夜》無疑是其中的佼佼者。這款「貌不驚人」的卡通風格射擊作品在過去的幾個月中,以不可阻擋之勢橫掃歐美市場,成為眼下最炙手可熱的多人聯機遊戲之一。
雖然《堡壘之夜》去年 7 月才發布提前預覽版,但這款遊戲最早出現在公眾視野已經是 2011 年的事情了。在當年的 Video Game Awards(即現在「遊戲界奧斯卡」TGA 頒獎活動的前身)上,尚屬 Epic 的著名製作人 Cliff B(《戰爭機器》系列創始人)為全球玩家介紹了這部新品。不過,它的整體開發周期比人們想像中要長不少。經歷了整整六年,遊戲的預覽版才正式和大家見面。在這期間,遊戲的開發引擎從「虛幻 3」轉變成了 Epic 最新出品的「虛幻 4」,平台也從最初計劃的 PC 獨佔變成了現在的移動到主機全平台通吃,其自身的一些玩法構思相對最開始也有所進化。
2017 年 7 月底初發布時,《堡壘之夜》是一款以多人合作為核心的沙盒生存類遊戲。玩家可以在組隊中選擇性能各異的職業,通過收集和建造,來完成不同條件下的關卡目標。Epic 對於自家引擎透徹的運用令遊戲擁有極高的優化水準,硬體門檻大大降低。加上討喜的卡通風格和有趣的聯機玩法,讓其在玩家群體中獲得了不錯的反響。兩個月後,遊戲的 PVP「空降行動(Battle Royale)」模式強勢上線,並採取了免費下載的運營策略,使得《堡壘之夜》的用戶量極速攀升,不到一年時間,就成為了大紅大紫的「爆款」。
《堡壘之夜》的「空降行動」模式允許 100 名玩家同時在大地圖上進行競技,通過對抗決出最後的勝者。和同類遊戲有所區別的是,「建造」是《堡壘之夜》操作的重要一環。玩家通過一把「大鋤」在場景內收集素材,再利用自己的想像力憑空創建出結構複雜的防禦工事,戰鬥策略性大幅提高。遊戲幾乎沒有什麼血腥和暴力的渲染,還包含很多幽默風趣的元素,使得其對應用戶的年齡層極其廣泛。加上開發者持續的更新優化,逐漸累積的口碑讓遊戲的用戶數量呈幾何級數增長。
《堡壘之夜》究竟有多火?發布還不到一年,它已經擁有了超過 1.25 億玩家。每天都有數以萬計的《堡壘之夜》內容被上傳至視頻平台,相關直播的收看時長與人數也一再打破國外直播平台的記錄。E3 期間在任天堂 Switch 平台上發布的版本,上線當日就收穫了超過 200 萬次下載。
現在,騰訊已經確認成為《堡壘之夜》在中國地區的代理方,並將儘快把這款火遍歐美的遊戲帶到中國玩家的面前。針對國服《堡壘之夜》未來的運營策略,電子競技化的方向,對外掛作弊的打擊力度,還有剛剛上線的 Switch 版本相關細節等大家關心的問題,我們專程採訪了《堡壘之夜》「空降行動」模式的設計總監 Eric Williamson。以下是採訪視頻和採訪原文。
https://www.zhihu.com/video/995681601405255680被採訪人:Eric Williamson,《堡壘之夜》「空降行動」模式設計總監。
多邊形:很高興能有機會採訪你,我們先來聊聊剛剛發布的 Switch 平台《堡壘之夜》吧。你們的團隊為這個版本準備了多長時間?
Eric:我們準備了至少有四至五個月,我們很榮幸可以發布這個版本。它的可玩性極佳,畫面出色,遊戲體驗非常完整。為了能夠使遊戲運行更加流暢,我們的團隊做了大量的工作。多邊形:Switch 版本與其他版本是否有所區別?
Eric:它們是完全一樣的。我們希望所有平台上的《堡壘之夜》都能盡量保持一致。無論你是在 iOS 設備上運行,還是在遊戲主機上玩,它們都是同一個遊戲。
多邊形:那麼在開發 Switch 版本時,你們遇到的最大挑戰是什麼?
Eric:面臨的最大挑戰就是時間的限制。我們想儘快把遊戲移植到新平台上,讓玩家們及早玩到。因為很多人都在期待著它。多邊形:中國有很多的《堡壘之夜》玩家 同時也有很多 Switch 用戶。所以你們有計劃在 Switch 平台上推出中文版本嗎?
Eric:我們當然願意讓 Switch 版《堡壘之夜》擁有儘可能多的玩家。讓這款遊戲在世界各地都可以暢玩,對我們來說是非常重要的事情。多邊形:我們來聊聊中國版本的《堡壘之夜》吧。它現在已經確認將由騰訊公司運營,雖然還沒有具體發布日期,但有很多中國玩家期待著它。我們現在已經能看到很多中國元素出現在遊戲里,比如「中國龍」滑翔傘。未來還會有更多中國元素加入到遊戲中嗎?
Eric:是的。在之前的中國春節期間,我們在遊戲地圖南邊加入了名為「Lucky Landing」的新區域,這裡非常具有中國文化韻味,是個不錯的補充內容。我們希望能與全球粉絲一起分享不同風格的類似「景點」,並會繼續給玩家們帶來這樣獨特的國際化風情。多邊形:你們最開始發布《堡壘之夜》的時候,它就已經頗受好評。而在加入了「空降行動」模式以後,遊戲取得了巨大的成功。所以最初是怎麼想到在原版遊戲中加入這個模式呢?
Eric:我們在 2017 年夏季就非常認真地考慮了這個問題。之前對於遊戲的 PVP 模式,團隊討論過很多形式,甚至還在幾年裡做出了數個原型。但出於各種各樣的原因,它們沒有一個真正完工。有些是因為技術問題,有些則是遊戲性方面不達標。此時,我們看到了「Battle Royale」類遊戲的崛起,並覺得《堡壘之夜》將能夠為這個品類帶來獨特的體驗,包括建造與射擊要素的結合,以及極具親和力的美術風格。將這些元素組合起來會是非常棒的事情。所以,大約在 7 月份,團隊開始真正製作「空降行動」模式,兩個月就做出了初版。我們嘗試用非常快的時間進行開發,並也這期間學到不少東西,用以持續為用戶提供有趣的遊戲體驗。
多邊形:《堡壘之夜》相比其他射擊遊戲來說是非常獨特的,除了單純的射擊競技外,還有著建造的要素。所以你們是如何來平衡建造和射擊兩部分元素的呢?
Eric:這是個好問題。我們曾經深入探討,想要在建造與射擊間找到一個合適的平衡點。玩家可以根據自己的喜好,選擇合適的玩法。現在已經可以看到,玩家對於遊戲的熟練度越來越高,他們喜歡蓋出巨大的建築,看起來非常壯觀。兩名玩家一邊戰鬥一邊搭建,就像很有藝術感的舞蹈一般。當然,戰鬥並不只是建造,所以我們一直在觀察,來確保兩個部分的比例會更加合理。多邊形:下一個問題可能比較嚴肅,就是關於作弊行為。不僅針對射擊遊戲,這是所有遊戲都需要重視的一點。我們相信《堡壘之夜》中肯定也有玩家進行作弊,你們是如何解決這一問題的呢?
Eric:我們有著極為嚴格的反作弊策略,作弊者一旦被查出就會被立刻封禁。對這個問題我們非常嚴肅,會儘力確保開掛者從我們的遊戲里消失。多邊形:《堡壘之夜》近期在電子競技方面做出了一個重大決定,你們為勝利者準備了一億美金的總獎池。為什麼會做出如此大的投入?對於《堡壘之夜》的電競內容,用戶們又有哪些可以期待的地方?
Eric:電子競技對於《堡壘之夜》來說意義重大。我們認為這是一次讓我們以自己的方式做事的重要機會,也期待打造出最適合《堡壘之夜》的電競模式。目前還有很多細節有待商榷,不過我們將確保做到最好。一億美元的獎金池很有紀念意義,這預示了之後一連串重大電競活動,很高興可以將整件事向前推進。多邊形:對於目前的玩家來說,視頻主播們對於遊戲的宣傳推廣起到了很大的作用。在即將推出中國版本的前夕,你們是否有具體計劃對遊戲主播進行扶持?
Eric:剛開始做這款遊戲時,我們沒怎麼想過為主播提供便利,僅僅是想做出一個儘可能好玩的遊戲。不過有很多點子都很棒,比如第三人稱的視角讓你可以看見周圍的環境,這就非常適合直播內容。遊戲本身的節奏也緩急有度,像是在打繃帶或者蓋房子的時候,主播就可以分出精力一邊玩一邊與觀眾交流。我們倒沒有刻意把遊戲設計成這樣,但它現在成功了,許多主播都變得越來越受歡迎。所以之後在對遊戲做出調整的時候,我們就必須去考慮這方面的因素了。多邊形:可以聊聊你們正在為「空降行動」模式準備什麼新東西嗎?
Eric:有很多重要的東西。比如兩個月更新一次的賽季戰場通行證,還有不斷更新的外觀道具。我們每周的更新都會提供很多新內容,除了修復漏洞外,還有新武器、新消耗品、新工具等。比如近期我們加入了名為「Port-a-Fort」的新東西,這個手雷只要扔在地上就能造出三層高的建築,已經有不少人開發出了它的各種妙用。還有自帶熱感瞄具的狙擊槍,通過顏色區分可以讓你更好地發現目標。我們也喜歡不斷對地圖做出調整,並不希望看到環境一成不變。所以經常會去瞅瞅玩家不經常去的地方,或者其他需要改進的地點,最終找到合適的辦法做出令人驚喜的改動。這樣可以時刻保持新鮮感。多邊形:《堡壘之夜》在全球都非常火爆,玩家也都來自五湖四海。不同地區的玩家都會有獨特的遊戲習慣,你們有研究過這方面的信息嗎?
Eric:我們一直在觀察所有地區的用戶,並嘗試了解每種文化間的差異,儘力將不同文化融合到一款遊戲中,所以我覺得《堡壘之夜》應該是全球用戶都可以盡情享受的遊戲。多邊形:最後一個問題,作為遊戲的設計總監,在您看來《堡壘之夜》收穫如此巨大的成功,其關鍵因素是什麼?
Eric:有很多原因,但其中兩點特別關鍵。首先遊戲是免費的,並登陸了多個不同的平台,玩家沒有理由不去嘗試一下。其次,它真的可以帶來很多樂趣。無論是和朋友認真競技,還是為了娛樂做些有趣或萌蠢的事情,像是跳舞啊,推購物車啊,從樓上掉下去什麼的,都是很歡樂的。在這樣的氛圍下,即使被對手擊敗,你也不會沮喪或者生氣,而是會不停地玩下去,直到成長為一名厲害的玩家。多邊形:感謝接受採訪,希望《堡壘之夜》能在中國取得好成績!
原文刊載於 篝火營地,編輯 洗煙塵 對此文亦有貢獻。
推薦閱讀: