《侏羅紀世界:進化》在Steam銷量表現搶眼,「影游聯動」的套路依舊吃香?
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文 | 手游那點事 | 番豆
Steam的一周銷量榜變化不斷,上周擊敗《絕地求生》,衝上榜首的《侏羅紀世界:進化》(下文簡稱《侏羅紀》)在本周依然拿下了榜單第4名。
光看遊戲截圖就知道又是一款「普普通通」的3A大作了,但這竟然是一款模擬經營遊戲?!
《侏羅紀世界:進化》的研發商Frontier Developments在模擬經營類遊戲上有著豐富的經驗,其代表作《過山車大亨》就是一款經典的模擬經營類遊戲。而隨後的另一款代表作《精英:危機四伏》則讓外界看到了它們在製作高質量畫面方面的實力。2017年,騰訊投資入股了這家英國遊戲公司,再一次證明其研發實力不容小覷。
《精英:危機四伏》遊戲截圖
《侏羅紀》的遊戲世界建立在由5座小島組成的死亡群島上,島嶼的發展依賴玩家的經營。在遊戲中,玩家可以打造一個屬於自己的恐龍樂園。
模擬經營也能擁有3A級畫面
遊戲一開場就顯得誠意滿滿。不僅有官方中文字幕,還邀請了CV專門配音,遊戲畫面與市場上的多數3A遊戲相比都不落下風。
遠景中配色明亮,主要場景以藍、綠為主,整體感覺很清新。景深與層次感處理得當,沒有因為遠景就草草渲染,玩家能輕易地看清遠處的建築和森林。
近景畫面更加考驗開發商的功力。或許是擁有製作《精英:危機四伏》的經驗,Frontier Developments在《侏羅紀》的畫面雕琢上,顯得更加細膩。將畫面拉至近景,能很清晰地看清恐龍的肌理是相當有質感的「皮膚」,而不是簡單的「貼圖」。
遊戲的光影也做到真實而細膩。光照和陰影力求還原顯示,再加上高質量的建模,整體呈現出一種電影的質感。
《侏羅紀》的草地錯落有致,如果仔細看會發現草和草之間相互交錯。短的草更直,長的草上端會彎曲。恐龍跑過,草還會隨風飄動。草地不平整,陰影打在草地上,會顯得周邊有些毛糙。
寫實的草地是一大亮點
在細節把控上,開發商同樣做得出色。遊戲中的恐龍不是一個僵硬的模型,恐龍被攻擊性更強的同類擊殺後,身上會留下爪痕;奔跑時嘴微微張開,停下後合起;恐龍尾巴會隨著奔跑搖擺;關節會因為急停而彎曲變形......符合邏輯的細節打磨讓整個形象變得鮮活,彰顯了遊戲的品質。
侏羅紀的畫面在習慣了的3A遊戲的玩家眼中可能並不算亮眼,但放到模擬經營類遊戲中卻異常驚艷。
通常來說,模擬經營類遊戲更注重玩法而不是畫面,因此許多模擬經營類遊戲在畫面上都不會在遊戲畫面上花費過多精力雕琢。但侏羅紀卻做出了如此「硬核」的畫面,這在以往是難得一見的。
在這款模擬經營類遊戲里,你甚至還可以玩賽車和「吃雞」
所有遊戲都會面臨一個問題:隨著時間推移,在初期還大受歡迎的玩法會被玩家逐漸習慣甚至厭倦,從而導致遊戲用戶流失。面對這個問題最好的解決辦法是提升遊戲的深度,並不斷更新遊戲、植入新玩法,一次增強用戶粘性。內置多種玩法的典型代表有《巫師3》和《GTA5》。
玩家表示「昆特牌3內置的戰鬥小遊戲還不錯」
模擬經營類遊戲有趣的地方在於玩家通過遊戲內各種資源和奇思妙想白手起家,但是這種玩法也存在著後期乏力的問題——在新鮮感過去後,單一的玩法讓遊戲變成機械性操作,玩家逐漸麻木,流失率增高。
那麼《侏羅紀》是如何解決這個問題的呢?答案是深挖模擬經營元素和增加更多的其他的流行玩法。
《侏羅紀》的核心玩法比較簡單,通過建造新的建築解鎖更多功能,飼養更多的恐龍獲得高收益,與其他模擬經營類遊戲相比沒有太大差異。但試玩遊戲之後,玩家會發現侏羅紀需要玩家操控的元素遠比同類遊戲要豐富,光是建築就包含了巡邏站、觀景設施、餐飲、購物、娛樂場所、酒店、緊急避難所、發電廠等。玩法的豐富提升了遊戲的耐玩性,同時也提升了遊戲深度。
除此之外,開發商在模擬經營的基調上,還融入了許多其他的遊戲玩法。
比如恐龍「越獄」之後,玩家需要用麻醉槍將其擊暈帶回飼養區。
原來這還是一款射擊遊戲
到了恐龍投喂階段,系統要求玩家為恐龍提供食物補給,這時需要玩家搭乘載具前往飼養區。
這時候又變成了一個賽車遊戲
能養恐龍能打槍還能開車,一個價買了3個不同的遊戲玩法,給玩家一種賺大了的感覺——
「影游聯動」讓更多的人看到了這款遊戲
《侏羅紀》能在Steam上取得好成績,絕對離不開強有力的IP帶動。
侏羅紀系列電影是一個享譽全球的老IP,第一部影片上映至今已有25年歷史,「侏羅紀恐龍」也已成為好幾代人的回憶。僅在中國,6月15日上映的《侏羅紀世界2》就拿下了預售階段票房破億的好成績,其IP的驚人號召力可見一斑。
在6月12日發行的《侏羅紀》恰好趕上了電影的上映時間。藉助電影的熱度,《侏羅紀》順利地被除了遊戲玩家之外更多的IP粉絲熟知,從而擴大了遊戲的受眾範圍。
當然,光是和電影上映同步發售還不足以撼動用戶,《侏羅紀》遊戲中植入了大量電影元素。經典的「環球影業」logo出現在開場畫面時直接喚起了影迷的回憶,這時的《侏羅紀》就像是直接從影院的大屏幕搬到了玩家的小屏幕。
遊戲中分設安保機構、科研機構和娛樂機構,三個機構相互獨立又相互牽制,與影片中三方制衡的情形相似。
最核心的「恐龍」自然沿襲了電影的設定,遊戲保留了恐龍的種類、習性和恐龍之間的食物鏈,還有更多種類的恐龍可以通過發掘基因來創造。
食肉類恐龍侵略性和戰鬥力比食草類恐龍強
電影中的各大主角都成了遊戲的NPC,擔任影片中的負責的崗位並為玩家工作。
按照以往的慣例,公園裡少不了恐龍給人類製造恐慌的事件。遊戲內設定了恐龍可以撞破電網「越獄」,可以襲擊人類,開發商甚至給恐龍的殺人數設置了一個指標......
結語
雖然《侏羅紀》整體表現上可圈可點,但是也存在著不足之處。比如遊戲中設置了過多需要玩家手動操控的元素,直接拉高了玩家的在線遊戲時長,玩久了不免會覺得「肝」。此外也有一些細節問題讓玩家頗有微詞,比如部分玩家抱怨「身為園長,為什麼連麻醉恐龍、餵食這些基礎操作還要親自完成?」
不過總的來說,《侏羅紀》還是一款優秀的模擬經營類遊戲,其畫面、細節、對IP的把控都十分不錯,在Steam上也獲得了72%的好評率。
對於遊戲廠商而言,《侏羅紀》對細節的把控、內置多種玩法以及聯合影視IP的套路,或許能給想延長遊戲生命周期的模擬經營類遊戲廠商帶來一些參考。
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