專訪《無人深空》製作人:當年是我浮誇,如今厲兵秣馬

專訪《無人深空》製作人:當年是我浮誇,如今厲兵秣馬

來自專欄 IGN出品13 人贊了文章

《無人深空(No Man』s Sky)》製作人肖恩·默里(Sean Murray)如今看起來很興奮,當我們見到他的時候,他似乎還是之前那個玩家們熟知、喜愛的製作人。在兩年前的採訪中,他回答問題時會顯得很不安分,說話時會不停地蹦出新的想法,顯得魅力十足。但隨著談話的進行,我們發現他已經和我們記憶中的樣子大不相同了。

從2014年到2016年,這位Hello Games的創始人(同時也是工作室的發言人)就像是一個不斷生產出新想法的機器。在各家媒體的採訪中,他不會只討論工作室電腦中那些已經寫好的代碼,還會傾吐出自己腦海中任何想到的東西。在與我們的談話中,他自己也承認,這麼做確實是個錯誤:

我們搞砸了一些原本很簡單的事情,我們過早地討論了遊戲的內容。在發言的時候,我們真的非常興奮,甚至討論了一些正在開發中的新特性。媒體們曾經對我們說:『你們知道嗎?能採訪到像你們這樣的開發者實在是太棒了。你們就好像沒有提前備稿一樣。』而我們當時心裡想的是,『對啊,我們確實沒有。為什麼其他人都要這樣做?』」

「現在我終於知道為什麼了。」

對他來說,這是一次刻骨銘心的教訓。如今,作為一項基本原則,Hello Games不會對外談論任何尚未開發完成的遊戲內容。而且說真的,他們此後也幾乎再沒有對外發聲過——在這輪採訪之前,默里已經兩年沒有直接與媒體接觸過了,而且工作室與玩家的常用互動方式也變成了每次介紹更新內容的長篇博文和一些ARG(平行實境遊戲)活動。

默里也不再與人討論自己手頭正在做的事,他只會說到一些已經完成的工作。但是與大多數遊戲不同的是,除了討論遊戲怎麼玩以外,人們似乎更喜歡談論《無人深空》開發、首發過程中的軼事。從最初的築夢階段,到發售後的噩夢時期,再到幾次更新後口碑的回升,《無人深空》可以說是命運多舛。如今,我們有機會與這款遊戲的製作人促膝長談,聊一聊這款遊戲的過去、現在與未來。

現在

?肖恩·默里並不是騙子。在視頻網站上隨手打開一個關於《無人深空》的視頻,自動播放列表最終都會帶你來到某個調侃這款遊戲的視頻,但現在再回顧這些視頻,其中的觀點顯然有些目光短淺。

默里肩負著兩塊「阿特拉斯之石」——一塊是玩家們的希望,一塊是他對自己無限的信心——他想要把腦海中所有的想法都變成現實。對於《無人深空》是否應該花費這麼長時間才兌現承諾,網上有不少討論,但也有一個不爭的事實,那就是Hello Games最初承諾過的許多功能現在已經在遊戲中出現了。

《無人深空》最近一次版本更新「NEXT」是相當驚人的,它就像是兩年前的默里的「謊言」清單:完整的多人遊戲、玩家的貨船艦隊、特殊級別的飛船,以及擁有小行星帶的星球——它們都在遊戲中一一出現了,只不過這次Hello Games沒有再用華麗的辭藻修飾它們。「NEXT」推出之後,我們不禁想說,Hello Games確實在兌現自己的承諾上進行了一次很好的嘗試。

但默里並不這麼看:「我認為這款遊戲現在變得更加宏大了。它已經超越了我們當初所承諾的樣子。」他這麼說是因為至少在某些方面,他放棄了自己最初的想法,去盡量適應不同玩家對這款遊戲的期待。

「在我們推出了創造模式之後,有些玩家表示十分開心,但對於遊戲開發者而言,這其實是很難接受的。在創造模式中,玩家們會錯過很多我們精心設計的遊戲環節,而這麼做只是為了讓他們隨心所欲地做一些瘋狂的事情。(但是)你只能說:『好吧,我可以接受,你們開心就好,而且你們也確實在創造一些不同尋常的東西。』」

當時,Hello Games實行了一種全新的開發理論:我們既要關注自己想要開發的內容,同時也要照顧到玩家社區對於遊戲開發方向的看法。

「我們已經完成了一些大型更新,它們都有各自的主題。我認為這些主題並不一定是玩家們當前迫切渴求的,因為它們是我們想要製作的新東西。比如說我們推出基地建設功能的時候,玩家們都在說:『這是一個探索宇宙的遊戲,建造基地有什麼用?』但是他們現在都很喜歡建設自己的基地,而當時他們卻在說:『我什麼都想要,唯獨不要這個。』這基本上就是我們自己想要做的更新內容了,玩家們能做的只有在更新詳情中查看這些新內容。而除此之外,其他的更新內容通常都直接來自於玩家社區的創意。」

「NEXT」就是對這種「部分自己創作,部分來自玩家」的開發理念的最好詮釋。默里認為,如果沒有工作室此前推出的種種更新,玩家們呼聲最高的多人模式根本無法給人帶來良好的體驗:

「《無人深空》現在的多人模式是才是完整的,如果沒有這些基礎建築,沒有可供購買的貨船,沒有那些支線任務的話,我實在不認為多人模式還有什麼存在的意義。如果沒有這些遊戲系統的支持,玩家們的體驗一定是十分空洞的。」

作為遊戲的開發者,默里似乎在過去的兩年中有了一個非常重要的發現——自己最初對遊戲的那些天馬行空的幻想並不是最重要的事情,更不是《無人深空》的全部。他或許已實現了自己對於單機太空生存遊戲的願景,但這也只是Hello Games對這款遊戲的認識,此外,他們還為玩家們在遊戲中實現自己的願望留下了足夠的空間。相比於只按自己的想法來製作遊戲,他們認為聆聽玩家意見的進行開發就像是一種饋贈:

「得到玩家們的意見其實非常有意思。能夠製作這款遊戲,看著它不斷進步,看到原本看好這款遊戲的玩家們最終願意返回到遊戲中,對我們來說真的是一件很快樂的事情。」

但可能肖恩·默里對於《無人深空》現狀最滿意的一點就是它現在完全可以「為自己代言」了,不需要他再在媒體面前多說些什麼。他希望自己能早點意識到這一點:「原來我們可以用事實說話,讓玩家們自己感受遊戲啊!這太棒了,為什麼沒有人早點告訴我呢?」

過去

?「我過去是那種絕對不願在媒體面前露面的人。即便是我真的這麼做的時候,我也並不怎麼享受,而且我也覺得自己並不擅長做這種事。」

聽默里這麼說過之後,再去回顧他早期接受媒體採訪的畫面就會有一種奇怪的感覺。突然之間,他羞怯的笑容看起來更像是強顏歡笑,而他的那些小動作也更像是因為緊張,而非刻意為之。也許,當時他也在擔憂,也許他隱約知道後來可能會發生什麼。

從最初公布開始,《無人深空》就一直是一台充滿潛力的古怪機器,它由各種完全不同的遊戲理念交織而成。而這其中的主要原因就是默里自己在接受採訪時的發言,他描述了一個人們難以想像的新鮮概念,再加上索尼的大幅報道(對於規模如此小的開發團隊來說,這種待遇幾乎是史無前例的),讓很多人對一款當時還完全不存在的遊戲產生了極大期待,而且似乎就連默里本人也是如此。

在之後的幾年時間裡,人們這種錯位的期待不斷增長,在遊戲最終發售的時候,終於釀成了一場災難。這就好比想要把夢境還原成現實一樣,《無人深空》可能永遠不會成為玩家腦海中所期待的樣子。

默里總結了玩家們對於《無人深空》評價的兩極分化。《無人深空》剛一推出,就馬上有玩家表示這是自己有史以來最喜歡的遊戲,這對於默里來說是從未有過的經歷(「從沒有人這麼評價過我們的之前開發的《車手喬伊》」)。而同樣是因為這款遊戲,他也得到了來自玩家的死亡威脅。

令人有些意外的是,默里很願意承認自己當初犯下的錯誤:「對於這件事,我思考了很久,也有了更全面的看法。現在如果要我回顧兩年前的那段時光,我能很清楚地意識到我們確實應該採取不同的做法。但是你可以想像一下,我們的開發過程持續了五年之久,任何一個如此長的開發過程都會有一些不盡如人意的地方,甚至你會覺得自己把某些事情搞砸了。不過網路輿論並不會考慮到這些,他們並不總能用最公平、最適度的方式來對待某些事情。不過他們指出了我們的錯誤,我認為這一點確實是正確的。」

談起遊戲最初發布的版本,默里表現出了一種矛盾的驕傲感——他達到了自己的目標,但他也很清楚這並不是許多玩家所希望得到的:

「遊戲發售時,Hello Games有15個位成員。整個開發過程中,我們團隊的平均人數只有6人,而這又是一個如此龐大的遊戲。它傳遞出了我一直想要表達的東西——一種孤獨感。雖然這麼說可能有點很奇怪,但我想要表現的是一種科幻小說里才會有的孤獨感。在這浩瀚無垠的宇宙中形單影隻的感覺。」

「在開發過程中,《無人深空》改變了很多,唯獨這種孤獨感一直沒有改變——從我坐下來編寫第一行代碼開始,它就是我一直想要傳達的感受。對於這一點,我非常自豪,但我們的團隊很小,而這又是一個很新穎,很有野心的項目,所以遊戲發售之初,它在很多方面都不夠有深度。」

除了這場激烈的輿論風波,默里對這次經歷的看法似乎非常樂觀。在幾年的時間裡,這場風波暴露出了《無人深空》「獨樹一幟」的缺點,這也讓《無人深空》即便在幾年之後仍然是一個非常有趣的話題。其實,玩家們對《無人深空》感到憤怒的主要原因並不是這款遊戲做得有多差,而是Hello Games並沒有在遊戲中兌現自己的承諾。

「很多玩家對《無人深空》感到氣憤至極或是失望透頂,因為對他們來說,這款遊戲可能曾經是他們心目中最完美的遊戲。遊戲發售的時候,這種落差感甚至讓他們生氣到了發狂的程度。但退一步說,在讀到這些憤怒的評論時,你會感覺到玩家們真的很喜歡這款遊戲,只不過其中確實有些問題讓他很抓狂。這給了我們動力,我們也很樂意解決這些問題。」

於是,Hello Games開始推出補丁,更新版本。他們試圖通過四個免費DLC將遊戲打磨得更加接近於玩家們想像中的樣子,並為遊戲增加深度。Hello Games知道,《無人深空》其實有很多潛在的玩家,而自己要做的只是把他們吸引回來。

「這才是真正意義上的更新」,默里說道:「我覺得如果沒有它們,玩家們在玩了20到30個小時之後就不會再碰這款遊戲了。很多單機遊戲最後的結局都是這樣。與《無人深空》一起推出的單機遊戲,比如《孤島驚魂:原始殺戮(Far Cry Primal)》等遊戲已經推出了一個又一個的續作。而我們的想法卻是:『我們有一個和宇宙一樣大的巨型沙盒,我們還能在裡邊添加些什麼呢?』」

自《無人深空》發售以來,這種觀念一直是Hello Games開發遊戲的動力,而且他們的這種觀念似乎不會輕易動搖。

未來

?「我們希望玩家們了解的是,這一切還沒結束。」

肖恩·默里非常渴望玩家們知道:《無人深空》的最新版本「NEXT」既不會是結局,也不算是續集,而只是他們接下來的一小步。「我擔心人們會以為我們在遊戲發售兩周年之際推出了這個更新、再讓遊戲登陸Xbox One平台之後就不會再推出新內容了。但實際上,這並不是我們的風格。」

有了前車之鑒,Hello Games可能真的不想再透露開發中的內容了(沒錯,我們問了《無人深空》是否會推出Switch版,但沒有得到任何答覆),但是默里希望玩家們都能知道,他們確實在為遊戲製作新的東西。如果不能透露具體內容,那可不可以大概向我們描述一下呢?默里對此的回答總結起來只有兩個字:「更大」。

「有一件事我們從遊戲發售之初就一直努力在做了,」默里談起了一個他一開始就想要做的內容,不過依然沒有透露它具體是什麼,「這恐怕又會成為一個玩家評論兩極分化的東西,但同時也是一件非常困難的事情,對此我們十分自豪。但隨著時間的推移,它不斷地成長,我們也在不斷發現它的潛力。我們的長期目標就是把這個內容做得越來越大,直到最後把它加入到遊戲中。」

「這就是我們對《無人深空》未來的預期。在遊戲發售之前,我們一直說我們會在發售之後不斷推出新版本。我原本希望能更頻繁地更新遊戲,但現實並非如此,不過我們現在就要開始履行承諾了。而且我知道這對於玩家們來說並不好接受,因為有些人覺得不斷更新遊戲並不是什麼好事。不過我們還是希望大多數玩家都能認可我們的做法,因為這是一件很酷的事情。我發現有很多玩家都是玩過若干個小時之後就不再玩了,等遊戲更新之後,他們就會回來體驗新內容。」

從我們收集到的為數不多的信息來看,默里現階段關注的重點似乎是《無人深空》的多人模式。這似乎很合理,因為《無人深空》早期的設計理念就是給人孤獨感,筆者都能想像到默里在遊戲發售的前幾個月,獨自一人在推特上承受著巨大輿論壓力的樣子。而多人模式終於給他寂靜的宇宙增添了一些歡聲笑語,所以如果他想要豐富多人模式,我們並不會感到驚訝。

但對於所有這些美好的幻想,資金問題都是阻擋在它們面前的一道難關。正式發售的兩年以來《無人深空》一直採用一次性買斷付費方式,這種做法在遊戲業界是相當少見的。就算每次更新都能吸引到一波新玩家,這些玩家的數量也必定會越來越少。那麼Hello Games會用什麼方式來維持這種模式呢?至少現在來說,Hello Games似乎完全不在乎這個問題

「我們可能就是不擅長做生意,」默里笑著說道:「對我們來說,我們享受的是製作遊戲的簡單過程。我們的目標就是儘可能地把遊戲做得更大更好,讓玩過一次的玩家還願意重返遊戲中;不強迫我們的玩家分開進行遊戲,讓他們能在這個巨大沙盒中一起合作。其他廠商也可以按照他們自己的想法去做,但這就是我們想做的,我們也很開心,因為這很簡單,省去了很多麻煩事。」

說實話,好像肖恩·默里需要的就是這種簡單的過程。「NEXT」代表《無人深空》在跌入深淵之後迎來新的高潮。遊戲社區中充滿了活力,人們的對它的評價十分積極,這款遊戲的未來似乎也充滿了光明。在經歷了難以想像的開發階段、媒體的大肆宣傳,以及發售後充滿火藥味的輿論抨擊之後,《無人深空》後來斷斷續續的幾次更新來得則相對安靜一些,無論這種做法是否含有一絲商業意味,這麼做似乎都是一種十分合理的選擇。

默里其實還是和原來的他一樣,只不過對遊戲的開發有了新的認識,這無論是對於他還是對於Hello Games來說都很有成效。

「人們現在很喜歡這款遊戲。它建立起的幻想和理論都很宏大,對吧?玩家們現在說的都是:『只管去做吧,兌現你們的承諾。』人們需要的其實不是我們之前參加過的那些採訪,」他看著我,把我的話筒舉到他面前微笑著說,「這樣真的太好了。」

如今,《無人深空》已經不再是那個充滿潛力的機器了,它也不再是那個只存在於開發人員和粉絲們腦海中的美夢,它現在只是一款遊戲而已。你可以喜歡它,也可以討厭它,但默里似乎更喜歡它現在的樣子:「就像現在這樣,能和你坐下來,一起討論這款遊戲和我們已經完成了的更新,這種感覺真的非常好。因為我清楚地知道它是什麼,因為這些都已經開發完成了。你懂我的意思吧?這種感覺真的是……太美好了。」

在短期內我們可能不會再有機會和默里對話了,不過這也沒關係,畢竟他現在也不需要這麼做了。

原文鏈接:http://cn.ign.com/no-mans-sky/26077/news/zhuan-fang-wu-ren-shen-kong-zhi-zuo-ren-dang-nian-shi-wo-fu

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