從電子鴉片到為國出征,電子競技黃金時代即將來臨!

從電子鴉片到為國出征,電子競技黃金時代即將來臨!

本文來源於微信公眾號「HCR慧辰資訊」(ID:HCR-1993)

在過去的20年里

「遊戲」這兩個字只要一被提起

都能讓家長們心驚膽顫

電子遊戲曾被冠名為

「電子鴉片」

「網吧」也被定義成壞學生的聚集地

離家出走的絕佳收容所。

老師也會在課堂上告訴同學們

「遊戲」只會是拖垮你的毒藥

但,這也抵擋不了我們對遊戲的熱情!

據調查,有79.5%的人平時會接觸遊戲,這是一個相當高的數字,其中男生比例遠遠高於女生, 18-30歲的年輕人依然是遊戲的主力軍,佔到總人數的67.7%,隨著科技的進步,遊戲已經深入人們的生活。

從4399到英雄聯盟再到現在的農藥,吃雞,遊戲越來越普遍化和多樣化。

我們做了個總結,不知道這個大招你能不能接住!

感動與擔憂並存的「競技網遊」

說起電子競技,就會勾起一大波人的青春回憶, 對於普通人來說,可能只是個遊戲,但對於遊戲玩家們來說,卻伴隨了TA們整個學生時代。

以95後的小編為例,2008年盛夏,在當年剛畢業的小學生眼裡,那個讓人驕傲無比的奧運會遠沒有CS和跑跑卡丁車這樣新興競技類遊戲誘惑性大。

2009年,小升初之後的我們離遊戲遠了一點,那時數學裡的一道題好像遠比CS里殺一個人要難的多。

也正是那年,遠在千里之外的成都,WCG總決賽上中國選手infi奪得了魔獸爭霸項目冠軍。

2009年到2016年是大多數人最難熬的初,高中時期,在這幾年裡,遊戲進入高速發展期間。

LOL開始異軍突起,當各大老牌網遊逐漸走向下坡路時,LOL開始展現他的統治力。在LOL這類MOBA遊戲中韓國隊表現出了超強的實力,因此LPL從S1到S4開始了艱難的S賽之路。

2017年,LPL在台灣戰勝了強大的LCK。

2018年,第十個年頭。

5月20日,PSG.LGD斬獲2018Major總冠軍,5月20日晚RNG拆掉韓國KZ基地水晶那一刻,巴黎天頂體育館下了一場金色的雨。

7月底,OMG在柏林PGI上一日三雞,第二天平穩發揮成功奪得FPP模式冠軍。

圖片來自網路

在這十幾年裡資本對電競行業的全面投入,讓越來越多的人接觸到電競,數據顯示, 迄今為止接觸過電競的人數佔到總人數的80.6%,其中超過9成的人們會關注電競賽事,2009-2016年間是人們接觸電競的高峰時期。

電競已經不知不覺的從一小撥人的狂歡演化到了時代的主流,晉陞為年輕一代的「世界盃」。

據HCR慧辰資訊調研發現,《英雄聯盟》,《DOTA》等職業電競賽事的興起,為MOBA賽事提供了雄厚的用戶基礎,66.7%的用戶會關注此賽事,在電競賽事類別選擇上職業賽事和國際賽事更受他們的青睞,這表明了用戶對於職業性和專業性有著更為強烈的觀看訴求。

網路平台的普及讓獲取電競賽事有了新方法,73.1%的人選擇電競直播平台來獲取賽事信息,其次是遊戲公司官網,這從側面反映出儘管電競賽事用戶群已經相當龐大,但都只是通過垂直渠道進行傳播,因此對於遊戲公司來說,如何開發更多社交推廣渠道,對於提高電競的全民滲透率顯得尤為重要。

據HCR慧辰資訊調研發現,為了獲取更好的觀看電競賽事體驗,超過8成的人願意為其付費,其中為了獲取賽事門票和體驗觀看時的高清畫質的人數比重最高

職業賽事受眾擴大化,導致越來越多的用戶不再拘泥於觀看,據了解,觀看過電競賽事的人中有93.3%的人表示願意參加電競比賽,休閑好玩和嘗試另一種遊戲體驗是吸引用戶們參加的主要原因,非職業賽事的的運營可以促使業餘選手更深入了解職業電競。

2018年5月14日,亞洲奧林匹克理事會宣布:2018年雅加達亞運會的6個電子體育表演項目正式確定電子競技中國代表隊即將挂帥出征。消息一經發出,無論是對電競發展,電競從業者和電競的忠實粉絲來說都是莫大的鼓勵和支持。

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網友紛紛表示支持和自豪,但也有網友表現出了自己的擔憂。

網友熱評

有點感動,電子競技越來越被認可,終於可以在家躺在沙發上,尤其在爸媽身邊理直氣壯的看cctv5上打英雄聯盟了。

以後沒準可以聽到電視里傳出:這裡是中央電視台,你現在收看的是2024年奧運會英雄聯盟比賽的現場直播,現在是中國隊對陣韓國隊。

以後可以理智氣壯的說:我有體育總局的證書,憑什麼說我不務正業。

終於以後再打遊戲的時候可以理直氣壯的說,誰再管我就是妨礙我成為運動員為國爭光。

小朋友玩遊戲還是要考慮好,家長還是要清楚遊戲和電競的區別,如果真的有天賦想打職業也還好,如果純娛樂的話還是要控制好時間。

近兩年高校相繼開設電競專業,近7成的人們看好電競這個新興行業,電子競技在一定層面上取得了認可,但談到孩子與電競之間的態度時,43.2%的人認為,支持孩子喜歡電競,但僅限於作為業餘愛好。

這就說明,大眾雖然在新興行業問題上抱有支持的態度,可真正落到自己身上,潛意識裡遊戲成癮的樣子又會浮現出來,但真的是這樣嗎?

從中國傳媒大學開設的電子競技專業了解到,電子競技專業所授課程融合了運籌學,心理學,項目管理和運營,設計學等專業,職業方向也覆蓋了媒體,管理,解說,職業經理人等職業,這足以說明電子競技專業≠打遊戲

雖然電子競技脫胎於電子遊戲,但二者間有著明確的界限,前者有限定規則,是需要大量專業訓練的職業對抗項目,後者是以追求感受為目的的娛樂方式。

遊戲雖然是電競專業的基礎但不是全部,因此那些抱著學習不好就可以去打電競這種心態的人可以去努力學習了,想成為一名職業選手,可能比考上211還難。

猥瑣發育的「社交式手游」

隨著科技的發展,現如今的手游不再局限於把植物大戰殭屍搬到手機上這麼簡單的單機遊戲了,而是在往「遊戲社交」上慢慢靠攏,吃雞,王者那種拉著三五好友一起開黑的時代正式來臨。

「穩住,我們能贏」

這句《王者榮耀》里最常見的提示語,已經成功深入人們生活,當一款遊戲不僅能夠吸引大量玩家,並開始反向輸出自己的文化時,我們或許可以說,它的黃金時代來了

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移動手游的黃金時代

以王者榮耀為例,這兩年即使不是王者榮耀的玩家多少也會受到它的影響。

自2015年10月公測起,他的成績一次次被人們刷新,註冊用戶超2億,日活5000萬,成為全球用戶數最多的MOBA(多人在線戰術競技手游)遊戲,對整個遊戲行業的滲透率高達23.9%——換句話說,每5個接觸過手游的人,都有1.2位打過「農藥」。

當一款遊戲成功覆蓋了如此龐大的人群的時候,就絕不僅僅是一款手機遊戲了。

「穩住,我們能贏」,「猥瑣發育,別浪」已經逐漸成為日常生活中的流行用語,各種聚會開黑,也成了固定環節,「你居然不打農藥?」更帶給人們前所未有的挫敗感並深深陷入難道不玩農藥就要被時代拋棄了的困惑中。

事實上,已經有些媒體開始稱MOBA類移動手游是繼qq,微信,以後的第三大社交平台,比起在朋友圈默默點贊關注,王者榮耀中的並肩作戰似乎更能拉近人與人之間的距離

除了帶給我們的社交式遊戲體驗外,《王者榮耀》的「」也很多,此前幾乎國內MOBA類手遊走的都是魔獸艾澤拉斯大陸的風格,而王者榮耀首次嘗試中國古代歷史架構和人物,獨特的畫風也為後續打造衍生文化鏈打下基礎。

隨後,網綜,明星真人對抗賽,王者歷史課等等應運而生,據數據顯示,在日常休閑興趣愛好中,同時選擇遊戲和影視的人達到68.8%,遊戲與影視的結合,會有更好的宣傳效果

當然,玩家肯定不會局限於悶頭玩遊戲,因此中國第一移動電競品牌賽事KPL(王者榮耀職業聯賽)逐漸走進玩家的視野 ,KPL在2016年舉辦了首屆比賽,觀賽人數一舉突破5.6億人

除了官方最高規格的KPL,與《王者榮耀》有關的賽事還包括城市賽,高校賽,冠軍杯,QGC,WGC等等,各種賽事的背後衍生出的是各種俱樂部,職業選手,直播,解說等行業,僅鬥魚平台《王者榮耀》的明星主播,圍觀人數就超過了百萬。

而今年冠軍杯落幕後,王者榮耀國際版(AoV)入駐雅加達亞運會表演項目,中國隊將在8月底向亞運會電子競技首金髮起衝擊。

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養成類手游的母性光輝

而當你覺得王者榮耀太過暴力,不溫柔,不適合女性玩家的時候,遊戲公司也意識到了這個問題,因此,現在一邊養男友,一邊養青蛙的女性大軍揭竿而起,一夜之間,朋友圈的手游截圖畫風突變,吃雞王者暫時淡去,取而代之是養成類治癒型慢節奏遊戲

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那這種遊戲的魅力所在呢?

據數據結果分析,女性玩手游的比重占手遊玩家的34.3%,已經成為不可忽略的一部分,而這類手游的關鍵詞是治癒,母系,慢節奏,而這也是激起了女性玩家的母性天分的重要因素。

因此,根據手游市場的長遠發展考慮,討好女性玩家很重要

小程序手游的方便快捷

當然,還有著一種人,他們沒有那麼多時間天每天等著兒子回來,也沒有那麼多時間研究銘文和輸出,他們只有加不完的班和碼不完的字,因此,微信小程序遊戲應運而生。

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談到小遊戲,很多人第一印象就是輕量,小遊戲和小程序一樣依存於微信,碎片化,去中心化,即用即走的特點深受用戶喜愛。

小遊戲的誕生,運用起碎片時間,用簡潔柔和的配色和簡單易懂的遊戲規則奪得眾多上班族的喜愛,據數據分析,玩小程序手游的的用戶年齡大多分布在26-30歲,多以碎片化時間多,生活節奏快的公司員工為主。

另一方面,小遊戲和APP遊戲的重要區別就在於,微信是社交環境而小遊戲又依託於微信,這也達到了一般遊戲者分享和炫耀的心理

用八倍鏡來看電競

跨界融合,保持良性發展態勢

電競的全稱為電子競技體育,融合了體育,面向了文娛,電競本身賦予了各界更多跨界融合的可能,融合創新的機會也相應增多,更需要注意的是產業之間的聯繫,從調查中看出,關注電競的用戶在影視,音樂方面也能看出抱有更多的興趣,切勿盲目借勢營銷。因此,在不斷擴大融合品類的同時,保持清醒的頭腦才是最重要的。

賽事結構趨於穩定,全面升級觀眾體驗

2017年LPL和KPL均獲得超過100億的觀賽數據,這是一個龐大的觀眾群體,觀賽方式的多樣化,人們不再拘泥於網路直播觀看賽事,2018年各大職業聯賽的俱樂部建成落地,觀眾的觀賽需求得到進一步的滿足,電子競技也逐漸從專註服務線上客戶轉變成多方位,服務各類群體。

電競需要發展,人才很重要

電競用戶規模的不斷擴大,電競行業不斷向精細化運營過渡,這個過程中,電競人才顯得至關重要,電競職業人才的輸送是保證電競行業良好快速發展的必要基礎。

近幾年,各大高校把電子競技列為新增專業,但與電競發展的速度相比,電競教育行業的發展速度遠遠落後於電競的發展,因此與長周期的學院式電競教育相對比,短期針對性人才更被市場需要。

現如今,遊戲界呈現出百花齊放的態勢,儘管人們對電競褒貶不一,但毫無疑問的是,這次電競與亞運會的聯合,促使更多年輕人關注電競體育和運動,達成了一個雙贏的局面。

為電競正名後是可以讓孩子無休止的玩遊戲了嗎?答案肯定是否定的,許多人認為電競組建國家隊終於為電子遊戲正名了, 但其實這是兩件事,電競應該得到良性發展,電子遊戲也要得到一定控制,有度,永遠是遊戲界的一個準則。

文章說明

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