我的世界:創造者平台帶來的新機遇
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在遊戲行業高度發展的今天,在市場上有很多精心製作,給人留下深刻印象和美好體驗的遊戲。遊戲除了給人以快樂,也可以讓玩家從中獲取知識,提高自己的動手能力,大名鼎鼎的《Minecraft》(我的世界)就是其中的翹楚。
早在10年前,一個叫馬庫斯·阿列克謝·泊松的瑞典人在閑暇之餘決定做一款與眾不同的遊戲:玩家在完全隨機生成的立方體3D世界內進行冒險,在這個遊戲當中可以採集資源,探索世界,與各種怪物戰鬥,建造自己的房屋,在險惡的環境中生存下來。遊戲還有一個可以自由搭建方塊建築的創造模式。這個點子在2008年的時候聽起來可一點都不是什麼好主意:當時至少沒什麼主流遊戲公司願意接下這個項目,因為這個遊戲的玩法聽起來一點都「不夠主流」,換句話說這遊戲看起來也賺不到錢沒什麼商業前景,恐怕是根本不可能成功的。
然而之後的事實讓所有的人都大跌眼鏡:《我的世界》的測試版在2009年發布,大受歡迎。在2011年推出了正式版,隨後很快登陸了手機。截止到2018年,這款遊戲在世界範圍內賣出了1.44億套,堪稱史上銷量最佳的遊戲之一。
設計得再精妙的遊戲,在玩家探索完大部分遊戲內容之後也會變得乏味。很多遊戲廠商採用了例如角色和裝備提升,日常任務等方式試圖留住玩家,那麼勢必就要創造大量使玩家重複勞動的內容,或者製造暫時玩家無法逾越的障礙,使得玩家付出更多的金錢。這款遊戲之所以能夠在世界範圍內如此流行,除了遊戲本體之外,MOD(模組)文化在其中起到了非常重要的作用。
可能很多人無法理解,一款根本不以玩家「沉迷」為導向設計出來的遊戲,為何卻能夠如此成功呢?
《我的世界》採用了截然不同的方式,即通過開放模組鼓勵玩家創造自己的遊戲玩法和內容。模組功能在原有遊戲的基礎上,加入了更豐富的功能。例如,玩家可以通過模組自由替換遊戲中的材質,特效。自動化工業模組可以讓玩家建設自己的食品生產線,從種植灌溉採收到加工成產品,期間需要大量的規劃和計算。另一款大受好評的工業規劃遊戲《Factorio》據稱靈感就是來源於《我的世界》模組。有的模組甚至還加入了編程功能的支持,玩家可以通過它來管理其它自動化生產線......
模組功能最大的意義在於,它不僅僅大大延長了遊戲的生命力,同時也可以在編程教育上起到很好的作用。國外已經有通過《我的世界》教育版教授中小學生編程的實際案例,模組使得更多的遊戲愛好者從嘗試修改某一個遊戲功能開始,對遊戲開發及編程產生興趣,從而最後走上開發者的道路。
不可否認的是,開發模組需要花費大量的時間和精力,在功利化盛行的國內社會下,恐怕又會被視作「不務正業」的行為。舊有的模組開發模式以個人興趣為主,所有的模組都是玩家自行尋找,免費下載的。開發者的激勵也往往來自於玩家的反饋,但是這樣的模式由於缺乏實際的物質回報,很多中大型模組的作者因為一些現實的原因往往最終放棄開發。Steam的創意工坊在一定程度上使得模組下載安裝變得簡潔明了,然而並沒有解決模組開發者回報的問題。
我個人認為,如何通過自有的模組平台,解決玩家如何靠自己的創造力獲得收益的問題,是未來幾年遊戲行業的趨勢。例如,B社決定在輻射中加入官方的模組商店,《我的世界》舉辦創造者大賽,提供500萬獎金分配給開發者等等,都是這一趨勢的體現。
當然,在多年模組免費的大環境下,開發者平台這件事可能很多人暫時無法理解。然而從整體環境的角度出發,如果開發者可以依靠平台提供的支持進行開發工作,通過資源付費的方式獲取現實的收益,那麼必然會有更多的人願意投身其中,將其作為兼職甚至全職的工作,從而開發出更高質量的遊戲內容。
通過創造模組學習相關知識從而走上遊戲開發道路,甚至獲得世界級的成功先例其實有很多。《絕地求生》的創意總監,就是從製作模組起步驗證了自己的玩法,隨後將其變成一款完整遊戲的。DOTA最早也是由愛好者從一張地圖開始,最終經過多年發展變成風靡世界的競技遊戲。
同時我們也可以看到,這些官方模組平台的出現,和電競一樣也在一定程度上可以起到扭轉社會輿論的作用。當前的功利化社會下,舊一代的老師、家長還是在用賺錢的多少,社會地位的高低來評判一個人是否成功。在這樣的前提下,如果遊戲不僅只是一種娛樂手段,同時也能使玩遊戲的人有所收穫,甚至獲取現實中的收益,也不失為一舉兩得的手段。
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