什麼人不建議參與獨立遊戲製作
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唱反調很有意思嗎?
(^o^)/YES! 唱反調什麼的最好玩了。
說什麼現在進入了獨立遊戲的黃金時期,引一大幫小夥子投身其上,真的好嗎?這個行業行不行是一回事,你自己合不合適這個行業,才是最需要考慮的。所以我離開公司時,也勸小夥伴別輕易入坑。
特別針對離職無收入製作獨立遊戲這情況,具有以下特徵的同學,我建議不要跳坑。
一、畢業入行小於5年
咦?年輕人不是最有幹勁嗎?如果還沒成家,那負擔更少,可以無顧忌的投身於火坑……錯錯錯。
你搞清楚這個遊戲市場了嗎?
搞清楚遊戲製作的各個環節了嗎?
積累了足夠的軟硬技能以支持你的共事者了嗎?
積累了足夠行業人脈,以支持你遊戲最後發行了嗎?
……
獨立遊戲從來不缺少入坑的人,缺少的是能真正上線的產品。多少團隊死在DEMO階段?獨立遊戲製作者的能力要求,是遠高於商業團隊的,不要太小看這個工作。
我認為,對於年輕人來說,最需要的是學習與積累。相比起獨立遊戲,商業遊戲公司有更多前輩,更多小夥伴,更好的學習環境。等你「老」一些,再考慮獨立遊戲吧。
二、想賺大錢的人
聽說之前離開公司做獨游的兩位小夥伴拆夥了,要再次回到公司。傳聞是產品上線,收益遠沒達到自己的預期。
那麼,準備跳坑的同學,你對收益的預期是多少?如果你在公司里的產品流水千萬,還眼饞旁邊組流水過億的產品,那麼你也不適合入坑獨立遊戲。因為獨立遊戲的收益,是遠遠沒法和商業產品比的。眼裡別只有神作,《以撒》《我的世界》這種萬中無一,不是你能預期的。如果獨立遊戲那麼容易成功,商業資本怎麼不鍾情於它?
邏輯清晰的同學,想一下這個問題,如果獨立遊戲製作者的平均月收益,高於商業遊戲公司研發人員的月薪,那麼商業遊戲公司哪能招到人?所以,合理的情況是:做獨立遊戲可預期的收入,低於打工。
三、需要穩定收入的人
有些同學身上有房貸,或者正在供子女上貴族學校,或者家裡老人家身體不好,或者正在存錢結婚……可能因為各種原因,公司的這份穩定的工資對你來說比較重要,那麼我強烈反對你跳坑。
很簡單,做獨立遊戲在一到兩年內,很可能完全沒收入。不穩定的收入直接導致你的生活質量下降,這是很打擊工作熱情的。這情況無時無刻會挑戰著你的信念,本來就不容易堅持的事,很容易崩掉。
四、想安排兩三年試一下獨立遊戲的人
安排兩三年,足夠把遊戲做上線,進可攻,退可守,看上去是不錯的思路。但我個人不推薦。在我看來,跳坑獨立遊戲,不應該低於5年規劃。獨立遊戲業,在我看來與商業遊戲業是不同的行業,對於一個新行業,我認為至少投入5年,才有玩透的可能。而且你有投入5年青春的勇氣,你才可能在這行業里做出成績。
舉個栗子:
I made Super Meat Boy + the Binding of Isaac and other stuff you dont care about.
關鍵是最後那句「other stuff you dont care about」
據報道,以撒的作者E胖,在被大家知道之前,已經做了十年獨立遊戲,在肉肉哥成名前,他的作品都是you dont care about.
材料源自:
http://www.chuapp.com/article/281875.html
如果你覺得兩三年就可以做出好成績,那隻能說你浮躁了。
後話
這時候也許有人問:你這麼賣力的勸人不要投身獨立遊戲,就不怕這行業萎靡?就不怕找不到同伴?
老實說,我怕。但這些勸說也是大實話。如果一個人投身獨立遊戲,然後後悔了。這對他來說是糟糕的事,對於他的合作夥伴,也是糟糕的事。獨立遊戲團隊,一般就那麼幾個人。走一個,分分鐘就散了。
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