產品設計經典書籍精讀(一):《簡約至上 交互設計四策略》
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0. 前言
內容簡介: 追求簡單易用是人類的本性,無論是互聯網產品。還是移動應用。亦或其他互動式設計,簡單易用始終都是贏得用戶的關鍵。這本書主要講了怎麼判斷一款產品是否簡單易用、遵循哪些原則,可以使產品簡單易用等。
作者簡介:
作者 Giles Colborne,現居住於倫敦,二十多年來潛心鑽研互動式設計與易用性,頗有建樹。2004年與人共同創立諮詢公司cxpartners,任職 CEO,該公司服務的全球客戶包括諾基亞、萬豪國際酒店、eBay等
Twitter @gilescolborne
個人評價: 讀這本書時真的有醍醐灌頂之感。自己是技術出身的,但是因為人員配備不足,有段時間不得不以技術總監的職位兼任了產品經理(也是自己第一次接觸產品設計領域)。當時負責從零開始設計一款面向影院行業的營銷和拉新的互聯網產品,可能是缺乏經驗,在做的過程中什麼都想往裡面塞,櫃檯收銀、進銷存、櫃員系統、會員開卡,智能排片...產品包含的功能點很多,但是沒有一樣是能拿得出手的....最後的市場反饋可想而知 我想,如果早點讀到這本書,並領會到其中的道理,應該就不會犯那麼多錯誤吧。。。希望後來人引以為戒
1. 什麼是簡單?
簡單就是感覺在掌控一切
簡單的體驗:能夠適應極端條件。 要想簡單,務必把目標定得高些再高些,不要使用常規的可用性目標
你的設計不能跟這種掌控的感覺(容易、可靠、迅速)有什麼抵觸,而是應該放大這種感覺。簡單的體驗會讓用戶自信作出了正確的選擇。簡單的體驗會讓用戶沒有後顧之憂,因為產品的響應方式都是意料之中的。
2. 遵循哪些原則,可以使產品簡單易用?
觀察產品使用的環境
先到用戶要使用你的軟體的地方去做個調查。多數設計方案的評審都是在安靜的會議室里進行的。在會議室里,所有人都會對設計方案投入十分的注意力。然而,很少有用戶是在這種安靜的環境下使用軟體的。用戶體驗是否簡約必須要在紛亂、多變的環境中才能考察出來。
無法控制用戶使用軟體的環境,而只能使軟體設計符合環境需求
把你的設計放在一個情節中,情節中有可信的角色,發生在可信的環境中。用荷蘭著名建築大師埃利爾·沙里寧(Eliel Saarinen)的話說:「在設計一件東西的時候,一定要考慮到比這件東西更大的環境——椅子在房間里,房間在住宅里,住宅在土地上,土地在城市建設規劃中。
為主流用戶而設計
最大的一個用戶群體是主流用戶。他們自己不會因為你的技術而使用你的產品,使用你產品的目的是完成某項任務。他們會掌握一些重要功能的使用方法,但永遠不會產生學會所有功能的想法。這些人的口頭禪就是:「我的手機只要能打電話、能發簡訊就行了。」大多數人屬於這一類。
蘋果的專家型用戶都希望看到會飛的汽車。但蘋果的主流用戶卻只想要一個能用的MP3播放器。 諸如此類的事情我見得多了:極少數人在那裡製造噪音,頑固地要求那些對典型用戶而言太過複雜的功能。
想在任何時候取悅所有用戶是不可能的。因此,我們只能退而求其次,專註於目標客戶的核心任務,只要讓他們高興、讓他們滿意就行了。
關注核心需求,不要分散注意力
注意力集中到客戶的目的上面,問自己「還有其他的解決方式嗎?」
增加功能不一定會讓用戶體驗更簡單,反而經常會導致更多的迷惑
客戶向我們提出了很多功能要求,但他們從來不知道如果想到一個點子就直接放到產品中,很可能導致產品失敗。在功能過多的情況下,可能就會拿掉一些重要功能。因此我們對添加新功能始終持保留態度。
避免讓用戶去思考
我們通常會為用戶提供儘可能多的選擇。但選擇過多很容易讓用戶無所適從
福尼亞門洛帕克的德爾格市場上擺了一個貨攤。每天有幾百人從攤位前經過。一個周末,他們在貨攤上擺出了24種不同口味的果醬;另一個周末,他們只擺出了6 種。結果證明,提供的選擇多了,銷售業績反而更差。只有2%的過路人會買果醬。而在選擇較少的情況下,購買果醬的比例增加到了12%。
巧妙的信息組織
控制信息的層次。如果頁面中信息的層次超過了兩或三個層次,就會導致用戶迷惑。比如說,要少用數字、大字體或粗字體。最好總共不超過三個層次:標題、子標題和正文
「把每一頁中的文字刪掉一半,然後把剩下的再刪掉一半。」 ——史蒂夫·克魯格《點石成金》中第三條可用性法則
3. 最後,學會堅持以上提到的原則
人所在的組織中,妥協和讓步已經成為常態。萬豪酒店的例子表明,在共同願景的基礎上,在關注主流用戶的前提下,通過徹底重新設計是可以達到簡約之效的。
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