《所謂俠客》:這或許是未來獨立遊戲的發展方向
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六叔 | 文
隨著動輒數千萬開發經費的手游大作接連不斷地轟炸著玩家們的審美,粗製濫造的換皮之作早已不能滿足大部分玩家群體。
但那些由獨立製作者們開發的,美術上慘不忍睹,玩法上別具一格的作品卻讓許多玩家眼前一亮。
他們或許受限於美術,受限於技術,受限於人手,沒法把所有有趣的想法一一實現。
不過打磨出來的作品卻能吸引到玩家們的視線,甚至愛不釋手。
我們今天著重說說,這類優缺點鮮明卻又讓人著迷的手游,由怕一笑獨立製作的《所謂俠客》。
廢話不多說,首先我們進入遊戲,看到這張相當不錯的載入圖,是不是覺得有那麼點意思,這還能叫美術短板畫風粗糙?
下一個瞬間,你就知道什麼叫不忍直視了。
這透露著一股濃重廉價感的頭像,你大概可以了解遊戲的美術大概是什麼級別。
進入遊戲,我們就是個從深山中出門歷練的小蝦米,先別急著笑,這大概是裡面做的最好的場景了。
別看作者開始就把UI整明白了,遊戲里可是沒有任何教程的,讓我一度以為這是個掛機遊戲。
事實上,通過每個選項都嘗試了一下之後,我總算搞明白了這是個超簡易的單機武俠RPG遊戲,比如上方三個按鍵分別是設置、任務和背包。
也就是說,新手引導全在這個任務里,跟著任務走你就能了解個大概了。
首先去找二狗子讓他回家,進入江湖,這就是遊戲的地圖,可以說是極簡主義的設計了。
當然,單個場景里還會有其他場景,算是嵌套設計,而且還會有大地圖,比如剛開局的我們就身處在江南。
找到了二狗子,勸解無效後收入麾下,並在之後找到了普通江湖人小白作為第一個女主角。
所以我們剛開局就有了三人的配置,便生出了去闖關一探究竟的想法。
事實上,闖關更多的是為了給主角刷出關鍵道具,才設立了野外這一說法。
而遊戲的對戰場景就更是沒得說,人物只能攻擊對面的單位,如果對面沒單位的情況下才能合力攻擊。
是的,你沒有選擇攻擊對象的權力,你只能選擇攻擊或者使用技能攻擊或回復。
打敗場景敵人之後就會獲得對應的獎勵,有了這獎勵才能更好地通過主線劇情。
遊戲中可探索的部分相當多,也很搞怪無厘頭,比如能在飛鏢訓練地搞到一本大李飛刀。
能在龍王山上找到一位盲僧,屬性強到沒邊,只是這段經歷有些似曾相識。
為了還原武俠江湖味道,遊戲還能拜師學藝,比如四川唐門,嵩山少林寺,武當山武當派等等。
太多的內容會涉及劇透,影響各位的遊戲體驗,我就只列出以上內容供各位參考。
最近這類由個人開發的作品,一來玩家會認可開發者的努力,二來的確能更好地實現自己的想法,是目前比較受歡迎的一種獨立遊戲。
玩家能看到遊戲身上明顯的缺點,比如畫面簡陋,劇情跳躍等,這些都是受限於獨立開發的原因。
但除開這些,剩下那些獨立開發者想表達的東西,想展示的內容,都能很好地傳達到玩家那裡。
瑕不掩瑜的優秀作品,自然就會在玩家群體間口口相傳,也就會引來投資者的視線,進而打造更專業的製作團隊。
我想,這大概會是未來精品獨立遊戲的一種趨勢吧。
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