穆拉納秘寶2:復古神話探險之旅
來自專欄遊戲、人生與世界7 人贊了文章
穆拉納秘寶2是一款日是復古類銀河惡魔城遊戲,她有著廣闊的遺迹與豐富的敵人、大量神話故事線索與謎題、數不勝數的道具與各式npc,而這一切使其與近些年大熱的空洞騎士、公理邊緣、鹽與避難所、奧日與黑暗森林等類銀河惡魔城遊戲相比也毫不遜色,但她一些特色與缺點卻使其難以避免的成為一款小眾佳作。
故事劇情與背景
穆拉納秘寶2的故事是一代主角女兒在新的巨大遺迹「伊格瓦納」的冒險,而遊戲名正是一代主角冒險的遺迹「穆拉納」的名字。
遊戲背景是基於作者設定結合了各地神話冒險故事而成:一代主要是中美洲文明,例如奧爾梅克文明、瑪雅文明等;二代則主要是基於北歐神話,所以在遊戲中我們可以看見很多熟悉的名字:英靈殿、黑龍尼德霍格.........
而遊戲中我們經常看見諸如「母親」、「母親之力」、「x代子女」等意義不明的辭彙,而這則是遊戲的另一個大背景:
「母親」在很久以前降臨人間,創造了多代子女:
第一代子女人首蛇身
第二代子女巨大無比
第三代子女自由飛翔
第四代子女人首魚身
第五代子女又有智慧
第六代子女造於泥土
第七代子女遺棄母親
第八代子女不知母親的存在
.......
在這些子女間我們可以看出很多神話故事的影子,一方面可以看出其實作者野心很大,恐怕是要用多代作品將各個神話串聯起來;一方面我們也能看出一些神話故事的固定走向:子女長大了開始不服管教搞事,挑戰「母親」權威了........
而知道這個背景有助於我們解決遊戲中很多謎題,因為很多解決方法需要在每一代子女的歷史之間去尋找。而我們也需要在遺迹中散落的線索以及物品描述、人物對話中了解劇情(與黑魂劇情展示方法類似,但不是所有玩家都喜歡這種方式)
關卡與謎題設計
遊戲中關卡的設計與戰神4有著異曲同工之妙:同為以北歐神話為背景的遊戲,戰神4九大國度由世界樹相連,而關卡設計也大量運用了銀河惡魔城元素;而穆拉納秘寶2中的遺迹世界也是以世界樹之根為起點的巨大地圖,各區域間由「根」互相連接,每個區域都有守護者和後方,而且還有著「另一面」,完成事件打敗boss我們會獲得新的能力可以去到之前去不到的地方,讓同樣的地圖有著不一樣的魔力,這也是Metroidvania遊戲的特色之一。
上面這張圖正是遊戲區域的布局圖,區域中各房間都是垂直相連,而她的關卡也是讓我印象最為深刻的,甚至可以和塞爾達、黑暗之魂的關卡設計想提並論,而其中一也不乏很多熟悉的感覺:需要特殊能力解鎖的房間、需要記憶和空間感的地圖、各種初見殺和隱藏的要素、大量精彩的謎題...............
遊戲中擁有大量擁有特殊能力的道具,而這些道具則成了探索和戰鬥的關鍵道具。在塞爾達中一般是一個地下城中獲得的特殊道具會在本關卡中大量用於解謎和最終的boss戰,而沒有特殊道具基本是進不了boss房間的;而穆拉納秘寶中由於是類銀河惡魔城的關卡設計,海量的設計量則導致了一些問題:遊戲死亡代價不低,但缺乏道具往往會讓玩家死在新開闢的地域中,而操作失誤的代價也是作者加強的(例如跳到空隙間掉落會掉在下幾個房間的陷阱或怪物身上),同時玩家很可能會進入沒有特殊道具便無法擊敗的boss房間中——高死亡代價加上玩家很難意識到可能是自己沒有關鍵道具,如果重複死亡就會給玩家帶來巨大的挫敗感甚至棄游:解決方式是再進行關卡優化(但關卡量已經巨大需要付出巨大的代價),或是檢測到沒有關鍵道具時給出明確提示,現在僅通過簡訊和石碑提示很可能被玩家忽略。
正如上圖所示,遊戲區域的房間地圖其實是需要玩家記憶的,而塞爾達和黑魂其實也有這方面的樂趣。而塞爾達在3ds上的某作直白的給了玩家地圖詳情反而少了這部分的樂趣,可能也是考慮到某些輕度玩家很難記住這些東西。而黑魂1的關卡設計本來就是基於3d遊戲的整體貫通結構,而2d塞爾達和穆拉納秘寶則是在2d地圖中營造了需要玩家腦補的空間感:例如遊戲中上樓梯雖然看起來可以在樓梯中間跳到旁邊,但遊戲其實是立體空間的事實上是沒法跳過去的。而與此同時,玩家可以通過機關解謎改變地形和布局,而這些變化通過2d畫面的變化給玩家帶來了三維空間變化的震撼。
黑魂被廣大玩家吐槽的就是各種初見殺,開個門死了、開寶箱死了、連走個路都死了。而穆拉納秘寶2也一樣,如果你不注意或是受到一些看起來很棒的東西誘導直接往前走往往就會中招,而如果你注意觀察則可以避免這些:就像上圖一樣如果仔細看會發現前面有個黑線,踩上去就會掉下去;而一些看起來很誘人的東西如果直接前往也會直接gg,需要玩家解謎才能解決。
這些初見殺可以說是作者的惡意,也可以強行解釋為作者為了營造氣氛:讓我們知道古墓尋寶處處都是危險,必須時刻小心。
塞爾達的隱藏房間影響了很多遊戲的設計,但早期塞爾達隱藏房間卻完全看不出來,需要自己一個個的嘗試或者看攻略。而後面一些遊戲則解決了這個問題:例如以撒結合中有隱藏房間時進入播放特殊bgm,穆拉納秘寶中可破壞的牆與一般的牆不同等等。
穆拉納秘寶2中的線索收集與解謎可謂是遊戲的重中之重也是核心玩點之一,哪怕去掉了戰鬥也是一個優秀的遊戲(但它的戰鬥也做得同樣優秀)。玩家作為一名探險家,需要在遺迹中探索個紀念碑的文字,與各個npc對話,從背景變化、聲音提示等等要素中得到線索,基本遊戲中的一切都是解謎的提示,玩家需要分析這一切去破解謎題探索更深處的秘密。如圖中雖然npc講了線索,但其實玩家可以不得到該信息之前就破解謎題,因為其他信息已經足夠豐富了。
怪物與戰鬥
遊戲中有著十分豐富有趣的怪物和boss體系。boss和普通怪物有著一個極其簡單的分別:普通怪物全身都是有效攻擊區域,而boss一般只能打頭。
普通怪物一般而言都有著獨特的特質:骷髏需要鞭屍否則會復活、小狗衝擊蓄力衝擊時無敵、女武神發現你會攻擊不發現就沒事....
而boss更是本作的一大亮點,基本每個boss都與世界觀深度結合,且機制都十分有趣,需要兼具操作與動腦。而部分boss更是需要特殊道具和環境殺才能解決。最重要的還是:boss多到爆炸,還有同一個boss每次出現都不一樣的那種。。
最後說一下遊戲的戰鬥體驗。遊戲中雖然有著豐富的怪物和攻擊方式,但不同武器的攻擊和不同怪物的受擊感卻顯得略為單一,缺乏良好反饋,說簡單點就是打擊感不足。而這也可能是受限於人力時間技術等因素,如果穆拉納秘寶能達到死亡細胞的戰鬥體驗,遊戲品質能夠再上一個台階。
細節與不足
遊戲中很多細節讓人印象深刻:
遊戲中角色豐富的動作,上樓梯,過獨木橋等都有獨特切到位的動作,待機動作也十分豐富,而從高處掉落則是摔個底朝天(方向向著屏幕,也是為了營造空間感);遊戲中像素模型與立繪高度一致,人物模型的細節(動作拿的東西不同等)變化立繪也會跟著變化;豐富的音效和bgm十分良好的營造了遊戲氣氛,例如第一個boss房間bgm突然就沒了,而各種物件的音效和互動都有獨特的反饋,如上圖所示在鏡面材質上就有倒影;...............
下面說說遊戲的缺點:
遊戲很難得的加入了中文,而1代至今都沒有。雖然中文翻譯得也很不錯,但信息錯位就很影響閱讀體驗了;
遊戲操作略顯蛋疼,一是鍵位不友好(一開始我以為是pc問題,結果換了ps和xbox手柄發現依然蛋疼)而且鍵位設置不能全部設置,需要時間去適應。二是很多操作體驗不是很好,有著延遲和上述戰鬥體驗的問題;
遊戲引導也十分不足,一開始都不知道探測儀怎麼用,寶箱也不知道怎麼解鎖,甚至連記錄傳送點都是後來才發現的,第一次重進遊戲才發現遊戲需要手動存檔,好在沒玩多久,如果能加入自動存檔可能會更好(觸發存檔點自動存一個);
遊戲關卡設計很棒,但也存在畫面看不清楚的情況,部分時間不知道哪裡能走哪裡不能走,這個後續可以考慮優化
最後想說的話:
穆拉納秘寶是一款相當棒的遊戲,適合不那麼手殘的玩家,當然手殘玩家其實也可以玩(比如我)。玩了她的最大體驗就是:不是所有好遊戲都能獲得商業上的成功,世上還有很多被埋沒的好遊戲——穆拉納秘寶就是其中之一,無論從銷量、熱度和搜索指數來看她都十分平淡,而她的品質足以達到一個不錯的高度。
對於這種好遊戲,希望大家都能支持一下:感興趣就買來玩一玩,感不感興趣都宣傳一下,不要讓更多的好遊戲被埋沒了。
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