關於遊戲性的思考

關於遊戲性的思考

來自專欄遊山玩水——關於遊戲的思考23 人贊了文章

寫在前面的話:在經歷了無數個白天黑夜,《眾生相》的策劃框架終於在幾個月前完成,而近來這幾個月一直在打磨細節,這段時間內我一直沉浸在自我懷疑之中,究竟什麼是遊戲,什麼是遊戲性,我所做的設計能否達到我想達到的水平,不安且充滿挑戰。而這時候,我一直在尋求一個標準,能夠驗證並改良自己的設計。尋求來尋求去,最後還是落到了遊戲性這個模糊而不明朗的東西上。

這也是我一直抱有的問題,遊戲性究竟是什麼?

蔡瀾曾說如果你只是吃過10家餐廳,你就說你家樓下的餛飩店是最美味的,是沒有人信的。

但是如果你和蔡瀾一樣吃過超過1000家餐廳,你再來說你家樓下的餛飩店是最美味的,就開始有人相信了。

這個時候的見識,才撐得起價值判斷。於是我開始找尋遊戲業內響噹噹的名字,他們對於遊戲性的解讀是怎樣。

寶可夢的腳本負責人富澤昭仁說,遊戲有遊戲性,賭博沒有

櫻井政博講,遊戲性就是策略,所以從廣義上說賭博也有遊戲性

竹下彩子認為,遊戲性是規則、判定與反饋

上田文人一直推崇開發時不要使用遊戲性這個詞,他認為遊戲性可以是策略性,可以是偶然性,可以是重複性,公平性。但遊戲性本身的含義,如果硬要說,只能是引導玩家心情舒暢的遊戲結構。

一個遊戲設計師,找到自己所追求的遊戲性至關重要。什麼是你想要帶給玩家的體驗,是什麼東西造就了這種體驗,而這些東西之間是一個什麼樣的結構。只有這樣,才能避免多餘的加法設計與做減法時的猶豫。也正是因為解讀的不同,造就了遊戲的多元。

但遊戲性究竟有沒有一個準確的度量衡能來進行評判?又或者說我們能否找尋到一個標準,來驗證我們所做的具備不具備可玩的程度,評判玩法的優劣?

談起這個話題,我腦海中第一個冒出的就是壓死駱駝的最後一根稻草——ET

霍華德·斯科特·沃肖,這個遊戲史上響噹噹的名字(西方眼裡的最差的遊戲製作人),在五周時間製作出了這款遊戲。簡單來形容一下玩法,地圖上有無數個洞,而通關要素隨機地放置在裡面,你需要進入每一個洞去收集這些通關元素,然後在地圖上需要躲避穿著大衣的警探,收集齊,便可以通關。

如果按照我們常見的標準,首先遊戲具備了目標(收集齊物品),具備了挑戰(穿著大衣的警探)

那為什麼ET會如此地失敗,甚至在那個年代讓雅達利的母公司華納通訊損失了三億一千萬美元呢?

排除掉警探那部分,其實ET的其他設計很像我們日常生活中的彩票。n中擇一,但為什麼在日常生活中,有那麼多人趨之若鶩,而ET卻大暴死卻不值一提。很簡單的道理,因為錢和收益。但任何一個元素摻雜到遊戲框架里,都絕對會影響其他,彩票調動了人的貪婪,等待開彩時的不安和期盼,對獎時的緊張等等。而這些體驗,是ET所缺少的,他沒有將獎勵和目標進行足夠的包裹,在遊玩時,我們很難享受到其中的樂趣。

於是我得出了我自己的標準,遊戲設計的本質在於調動玩家的情感和思考。

這也是我為什麼厭惡公式化遊戲的原因之一,公式化使得情感必然是間斷的。隨處可見的目標會不斷拉扯玩家,而目標與目標之間的情感沒有經過設計。而且在很多情況下,玩家甚至不需要經過思考,就可以按照指針完成任務。這種極具流程化的套路我認為是必須要捨棄的。

就好像我們說塞爾達為什麼好玩,因為我們要去思考以現在的體力如何爬上那座山,我接下來要去哪兒,如何打敗那個怪物。玩家需要指引,但指引太過顯性,就會喪失掉思考,很多人說玩家找尋不到路是不好的體驗,但以我的角度,這並非是公式化的優點,而是設計目標時的失誤。我們沒有辦法通過B方案沒做好達不到目標,A方案做好了達到目標,而來論證A方案必然強過B方案。

回歸正題,那麼如何調動玩家的情感呢?

心理學家告訴我們,百分之八十五以上的信息,是經由視覺印象為我們所吸收。那麼在菜單之外,那些顯示的畫面,爆破的粒子,變幻的符號,在我的意識里,都算作遊戲性的一部分。

既然上面都舉了ET的例子,那不如讓我們夢回那個街機和雅達利的時代吧。街機《吃豆人》和雅達利2600上的《吃豆人》就是再好不過的例子。

毫無疑問,街機版的吃豆人有更多更多的色彩,並且對於玩家吃到豆子的反饋更加得絢麗,音效具備了足夠的危機感,乃至於吃豆人走動(?)的樣子都更加活靈活現。

又比如通關畫面,這是一位國內的獨立遊戲開發者所做的遊戲(《這不是個跳躍遊戲》steam上可以買到)的通關畫面,一群哈士奇突然躥出屏幕,這種感覺就比某個橫版過關,通完關只顯示一個1-2,1-3的遊戲進程要好很多。又比如傳統的橫版過關,馬里奧升旗子的環節並不是沒有意義。

而這些提供給玩家的刺激,本身便該是遊戲性的一部分,我們為什麼熱愛《邁阿密熱線》,來自於畫面上高強度的反饋便是繞不開的因素。

而人生五感,視覺、聽覺、觸覺、嗅覺、味覺。我們暫時沒有辦法向玩家提供嗅覺和味覺的方式(哪怕提供,我也不覺得讓玩家嘴裡含個金屬噴頭,鼻子里的導管連著氧氣機一樣的裝置是很好的體驗),聽覺來源於音樂、音效,觸覺來自於手柄的震動反饋,這些都是我們控制、改變玩家情感的方式。

音樂方面我建議有興趣的朋友可以去看一下B戰up主 卡姐cara 的翻譯,《遊戲音樂課》系列是很有意思的一個系列。space.bilibili.com/1800

而這些能影響情感的信息,需要規劃並設計機制,我們如何呈現煽情的一幕?什麼時候才會向玩家發散出這些信息?就比如《超時空戰隊》,畫面絢爛奪目,每分每秒都有著新鮮的刺激,玩家很容易就被抓住眼球,進入到心流狀態,但是長時間的遊玩會導致感官疲勞,需要設計相對應的機制來呈現。而且如果一開始的特效就極為誇張,美術的負擔和遊戲成本也自然不言而喻。

還是繼續來舉遊戲的例子吧,簡單直接。《aim》是我在indienova上看到的一款遊戲,關於它的介紹就直接複製粘貼了。

玩家扮演狙擊手射擊恐怖分子,拯救人質。玩家需要精準的擊殺敵人,否則會被恐怖分子發現並射殺。人質被解救之後,會發一張合照以表達謝意,遊戲通過這種方式喚起玩家被感激的感覺。Aim 中的假設是:當玩家付出了精力,且這種付出對他人(遊戲中的其他角色)有益,玩家就可以領會到別人的感激之情。

這便是有趣的嘗試,在以往的遊戲體驗中,例如xcom,解救人質對玩家而言只是一個簡單的目標,它極其地片面。而Aim其實是把人質賦予了個性,並具象化地給與了玩家反饋。

《旅行青蛙》也是如此,那些「別緻」的相片,那些回饋的禮物,維繫了玩家和蛙兒的情感。順便一提,設計師上村真裕子本身的設計意圖,並不是盼兒歸,而是思念丈夫。而青蛙本身也是具有意義,在日本,青蛙是平安歸家的意思,也是一種保佑集市繁榮的吉祥物。

而這也是陳星漢的理念——遊戲需要有複雜情感與劇情

永遠不要忽略情感在遊戲當中的意義。

那麼如何調動玩家的思考呢?

我認為要先想明白三個問題,首先面臨的問題就是,思考應不應該設置終點?也就是我們要不要在遊戲內設置最優解。一個有著最優解的問題,必然對玩家而言,存在著思考上的終點。當玩家找到這個最優解,並能適應所有的情況,那麼此後,玩家就不再需要思考。

就比如說我最近回顧的很早以前的國產單機遊戲《天龍八部》,北冥神功(武功)最好的搭配是北冥真氣(心法),當我探究到這一點的時候,其實在使用北冥神功的時候我就不用再去考慮搭配的問題。

如果一款遊戲中只存在單一的最優解,那麼如何使尋找最優解的過程變得有趣,便是需要去考慮的。

打個比方,《opus magnum》是一款極其有趣的遊戲,你需要設計各類的機器來製作各種有趣的藥物、寶石和武器,效率、花費、佔地都是考察你設計的機器合理不合理的評判標準。

遊戲通過了我們很常見的設計,促使我們不斷去優化改良。遊戲會告訴你你現在的設計在所有玩家裡的排名比例,就類似於我們微信的記步數一樣,使玩家進行攀比。而優化過程中,由於有各類機械零件可供挑選,我們可以變換各種思路來做同一個機器。沒有資源的限制,使玩家的製作思路完全可以放開,這便使尋找最優解的過程變得十分有趣。

而如果思考有終點,需不需要有多個方向,使得最優解有多個?

說回《天龍八部》,就比如攻擊力最高的武功,有六脈神劍和生死符,但是除了攻擊力以外,還有毒、重、奪、烈等效果,有些會讓敵人回氣緩慢,有些會讓敵人隔一段時間損失血量,那麼考慮到這些效果,就會存在多個最優解,就比如萬勝刀法+雷部三決就是很好兼顧了奪屬性和傷害。玩家需要不斷地搭配嘗試,才能得出優秀的配招。

不同的敵人有不同的特性,從而考慮不同的技能搭配來對敵,自然也是很有趣的做法。不過在這一點上,天龍八部由於數值做的不盡人意,所以並沒有很好的體現,有點可惜。

而最優解的存在是源於規則的,那麼在遊戲進程中要不要進行規則上的變換?

這個問題來談殺戮尖塔就再好不過了,你每獲得了一個新的遺物,就必然有對應的卡牌。就比如獲得了結實繃帶,那麼丟棄其他牌的卡牌便會有所加成,從而成為某一時刻的最優解。Roguelike很多時候之所以好玩我認為也源於此,因為規則在不斷變換,玩家隨時隨地處在學習階段,從而不斷在思考,並不斷獲得更強的能力。

人類一思考,不僅上帝會發笑,人類自己也會發笑。如果所有遊戲中的問題,都只是很簡單的對比,就會變得無聊。席德梅爾已經向我們表達了他的態度,《文明》系列可以說是回合戰略遊戲這一類別難以逾越的高峰,多種維度、系統之間產生了化學反應,這不單單是優秀二字能夠形容,而實在地說,文明其實就是干對了一件事——調動玩家的思考。

寫在後面的話:由於這次命題開的太大,而時間篇幅有限,所以很多問題只能淺嘗輒止,好不痛快。而這些也只是我的一家之談,希望能在今年年末的幾個展會上和大家多加交流,我將帶著我們工作室的作品《眾生相》(indienova.com/g/1000wat )參與各個展會,希望大家不吝賜教。


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