獨立遊戲的賺錢之道——免費遊戲如何賺錢
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開了個專欄還沒寫文字就已經有人關注了,心存愧疚,今天趁有空來聊一聊獨立開發者的錢要從哪裡來。(寫完才發現本來是要寫如何做付費遊戲內容的,那就留到下一篇吧- -)
奇怪的知乎,開了專欄也無法將之前的文章導入到專欄,在這裡提個醒吧,該系列的前兩篇文章並不在當前專欄,有興趣請移至以下鏈接閱讀。
巨芋:獨立遊戲的賺錢之道——開篇巨芋:獨立遊戲的賺錢之道——付費遊戲渠道付費遊戲的盈利已經在上一篇聊過了,這次來聊聊免費遊戲如何盈利。
廣告收入
這是絕大多數免費遊戲盈利的方式。
拿admob舉個例子。admob是谷歌的廣告平台,開發者一旦開發完遊戲,在上線google play之前為了盈利,要將廣告平台的SDK導入遊戲內。在加入admob的sdk之後,記得在admob申請廣告ID,並利用這個ID通過他們的SDK代碼去請求廣告並展示廣告(例如banner、插屏廣告、視頻廣告),只要你的遊戲有人玩,廣告就有人看,有人看了,谷歌就會給你錢,一般以1000次為單位,例如1000次觀看谷歌給你3美元,那麼你這個廣告位的ECPM就是3美元,具體的數據可以從admob後台看到。
這裡先簡單捋一下流程:
- 完成遊戲開發;
- 到廣告平台(admob、Facebook等)申請廣告ID;
- 在廣告平台下載SDK並導入自己的遊戲,通過他們的sdk使用指南,用廣告ID去請求並展示廣告;
- 上架谷歌市場;
- 到後台觀察數據,包括請求數量、展示數、廣告單價等;
- 一旦收入達到一定數量(並不是賺1美元就給你匯款1美元,需要達到一定數量才匯款),即可取現。
整個流程大概就是這樣,但是每個環節都有大有學問,我也只能從我自己的角度來描述一些點。
廣告的形式與價格
廣告的形式分別有banner、插屏與激勵視頻。
banner一般就是處於遊戲底部的一個廣告條,類似於大街上可以看到的廣告橫幅。由於會一直存在,因此會比較影響遊戲體驗。
插屏就是突然來一個廣告,但是可以立即關掉。可以直接想像成突然扔來了一個宣傳單。由於一般是突然出現,對遊戲流暢度有一定影響。
激勵視頻就是15秒以上的廣告視頻,可以當成是不可跳過的電視廣告,一般用戶看視頻廣告是為了獲取相應的獎勵,當然,也有把激勵視頻當成插屏用的,一般我都直接卸載(逃
價格方面,一般是激勵視頻 > 插屏 > banner。
遊戲開發與廣告
如果決定要做一款免費遊戲並且通過廣告盈利,那麼應當事先就規劃好廣告的插入點。常見的插入點有:
- 在遊戲失敗的時候(或者其他條件觸發)彈出插屏廣告;
- 通過讓玩家觀看激勵視頻給玩家給予一定獎勵,例如復活、金幣等等;
- 在適當的位置顯示廣告banner;
如果可以將遊戲與廣告兩者融合得比較好,那麼對留存是很有幫助的。
例如如果遊戲前一段時間不顯示廣告,把玩家引進坑之後再顯示廣告,那麼會比第一關就彈廣告好。
相反的,如果將視頻廣告當成插屏使用,那麼對遊戲的留存的影響是非常大的,因為一般激勵視頻不可跳過,時間又長。
因此應當處理好這些關係,也可以將這些策略參數化,並配合一些遠程配置(例如Firebase Remote Config)來根據統計數據進行調整。
使用廣告SDK的坑與維護廣告SDK
使用廣告SDK並沒有想像中那麼簡單。千萬不要以為只要像官方文檔一樣加進去就行了。
一款手游肯定要考慮到Android、iOS平台,廣告SDK的一般也有這兩個平台的實現,但是我們開發遊戲一般用遊戲引擎,例如unity,因此很多廣告平台就會提供Unity版本的SDK,實際上就是 Android/iOS的實現+unity介面。
因此開發者一般有兩個選擇:直接使用unity版本的SDK,或者自己做介面然後分別在Android、iOS加入SDK。
可能有人會問,有unity版本的為何還要自己做介面?
是的,unity確實很方便,但是開發者也有足夠的理由不適用它:
- unity對於插件的管理非常混亂,隨著SDK越來越多,你會發現跟遊戲內容無關的目錄越來越多;
- 平台相關的BUG有時候很難在unity解決,例如早期的Android方法數超過64K無法打包的BUG;
- 部分SDK沒有unity平台版本,或者更新很慢,或者做得很爛,在之前我發現有些SDK在Android/iOS有的介面,在unity居然被砍了!
其實稍微有點規模的團隊,都不會使用unity版本的SDK。因此我也建議,有能力的話,還是自己分別在Android/iOS加入SDK,然後自己做介面。
今天暫且寫到這,免費遊戲的廣告盈利盈利在國內外有很大的不同,最主要表現是國內有不少的坑,下一篇再和發行、以及一些比較特殊的盈利模式一起講述。
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