坦克世界玩家間的矛盾:期望與現實的落差

坦克世界玩家間的矛盾:期望與現實的落差

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WG給坦克世界的定義是一款MOBA(Multiplayer Online Battle Arena)遊戲。注意Arena這個詞(競技場)——競技性是坦克世界的核心。贏,是唯一的目標。這不是搶灘登陸也不是植物大戰殭屍,不是刷分遊戲,不是闖關遊戲。

很多玩家,特別是國內玩家都會吐槽,有個P的競技性。

沒錯。

坦克世界不只有隨機戰(包含攻防戰/奪旗戰/大戰場)一種戰鬥模式。還有訓練房、軍團要塞戰、領土戰、7v7模式和早年的歷史戰、競技場等。但是國服現在的問題是什麼呢?除去訓練房外,只剩下隨機戰和要塞戰。

要塞尚好一些,大軍團、老軍團憑藉著老人、高玩和好指揮員的凝聚力能保持戰鬥力,互相切磋還尚有些許競技氛圍,但是隨機戰呢?競技到哪裡了?

我在這篇文章里已經略微談到了一些關於坦克世界生態環境的問題,不過都是很淺層、很空泛的。今天我不太想吐槽什麼物價/車輛屬性這些冷冰冰的數字問題,我更想討論人。

90%以上的玩家都玩隨機戰,而且大部分人是只玩隨機戰。那麼問題就來了,愛好者、新手、大神、土豪、收集控、反社會玩家、掛機腳本、卡房肉車、代練員全部都在隨機戰裡面一鍋亂燉,豈有不亂之理?

玩家現在都在抱怨——抱怨什麼?咱們姑且按照多玩盒子戰鬥力的劃分區間來簡要呈現一下:

500、600的指責1000+的都是黑槍狗賣隊友;900~1000的鄙視任何比自己低的,聲音最多音量最高;1500+的基本不說話,野隊遇到誰都當死人和NPC……

有沒有想過是為什麼?


A:我就喜歡練車,我享受不停積累、研發,往前邁進的感覺,讓我很充實。

B:我心愛的德國戰車E-100,我每天必須打一個傷害手我才能睡覺。

C:蘇維埃萬歲!所有蘇聯光頭必須三環!

D:什麼車強勢我玩什麼,我就要效率高。數據好、戰績漂亮使我滿足。

E:我就喜歡玩冷門車,體會無人知曉的樂趣。

F:我就是開坦克出去溜溜,我看得開炮火光和負重輪上下躍動我都很開心。

G:我生活壓力大,天天遭到社會的毒打。我玩遊戲就是想排解壓力,我就是想傷害別人,不管是敵人還是隊友。

H:我喜歡探索,我喜歡訓練房爬山,做實驗,拍照片。

I:我在這裡有朋友,我喜歡跟朋友們一起的感覺。跟他們一起組隊我很開心,哪怕一直輸。

J:我就是收集控,我要買齊所有的坦克,連履帶發動機和電台都不能漏下。別人叫我土豪我就開心,戰績無所謂。

K:……


多數玩家都會懷著上述示例中的兩條或更多的想法進入遊戲。

玩家彼此之間是隔閡的。不是所有人都想競技,但是只有隨機戰的門檻最低——然而大神和高玩無疑對戰局的控制力更強,但是他們的統治力又會被巨量多的普通隊友/菜雞甚至掛機腳本所中和。大家點擊加入戰鬥的動機都不一樣,根源上就有了分歧,然後在戰鬥中的表現還不一樣,各自對他人的期待也不一樣。

最終讓隨機戰真正符合了它的名稱——完全隨機,誰都幾乎對戰局沒有控制力了。完全叢林,危機四伏,隊友之間也爾虞我詐。


收集控表示想試試通用6046和大陸R975有什麼不同;

最近907三環標傷走低,我打好的話,10場內就能出環;

苟詐嗶說我就是來害人的,炸不到我濺射也要噁心你,不服咬我啊;

今天輕坦任務點亮三倍經驗,我開小62開局直接肉偵,刷經驗來了。


你指望上面這些類型的人聚在一塊兒有什麼好結果?

每個網路遊戲都有鄙視鏈,甚至單機遊戲都有——老兵難度鄙視困難難度、開噩夢MOD的鄙視開作弊器的…… 但是問題的關鍵在於如何分流、排解玩家的矛盾,來讓整個玩家群體不至於分崩離析。

現在國服坦克世界的隨機戰就是這樣,玩著玩著誰都不想玩了。又沒有別的模式太多可以選擇,加上1.0不更新,9.22玩得審美疲勞大家也失去興趣了。玩家就這樣在多重因素疊加下流失了。

坦克世界是競技遊戲不假。但是不一定是處處必須競技、人人必須競技。

娛樂取向的玩家,就互相娛樂好了——黑豹2和潘興裝著105炮互噴HE他們也覺得挺有意思的。菜怎麼了,我菜吃你家大米了?

不,你沒吃我家大米,但是你影響我吃我自己的大米了——這就是競技取向玩家的憤怒。


A:我知道375APCR和395/420HEAT能直接打穿E-100的首上。

B:哦,金幣彈。

A:HEAT適用於打擊大角度的傾斜裝甲,APCR適合遠射和打擊大厚度的垂直裝甲。

B:哦,金幣彈。

C:AMX-30的G型破甲彈內置螺旋軸承,通過降低自轉來達到聚攏金屬射流的效果,比同期北約105mm L7的標準HEAT彈藥M456穿深更高。

B:哦,三百穿。

C:T29裝備的105mm T5E1主炮,發射HVAP時面對垂直鋼靶RHA穿深可達330mm以上。

D:哦,7級車,還是打不穿9級車。

D:我10級車所有全部三環達成。XVM200+,盒子戰鬥力1800。

B:天天只會打遊戲的loser。

C:我收集齊了包括狼獾、傑克遜和M40/43在內的所有謝爾曼及其衍生車型。

D:屠幼狗還要給自己貼金。

B:白雲這車打錢真牛逼。

D:看你玩那B戰績還好意思出來跳。


大部分人都是需要自我滿足和社會肯定的。但是每個人獲得這種精神需求的途徑和方式都不一定一樣。然而所有人都被困在狹小的15vs15隨機戰里去追逐自己的目標,那麼所有人都難以得到滿足。雖然是競技遊戲,但是每個人走在這條路上的心境都不一樣。

並且,狀況還在一直惡化。低水平玩家沒有見識過對戰局的控制力,視界里只有金幣彈、蹲坑和黑科技,言論和行為被大家嗤之以鼻;中層玩家因為對戰局的控制力不夠,在戰鬥中隨風飄搖,自身難以從遊戲中直接獲得成就感和歸屬感,即使有,也甚少得到他人的鼓勵和肯定;高水平玩家因為對自己對戰局的控制力被其他人削弱而極端不滿,認為自己不應該為其他人的過錯負責,同時拒絕包容其他玩家的無腦行為。

三者互相疊加導致的情形就是:低水平玩家志不在競技,因而坑害他人而不自知或者無所謂,被人罵了還覺得莫名其妙;中層玩家前不著村後不著店,缺乏競技樂趣,逐漸流失;高水平玩家苦苦支撐,要麼在虐菜中摧枯拉朽,要麼在潰敗中以一當百,打得無比疲憊還經常被誤解。當這個情景惡化到一定程度的時候,玩家水平和玩家數量的分布圖就成了沙漏型——中層玩家越來越少,上下都多,斷層大,玩家之間的矛盾一觸即發。

這個遊戲的機制和原理是如此複雜,玩家之間的知識斷層如此嚴重。三倍口徑原則、兩倍口徑原則、地勢高低與俯角應用場合、的轉正、衰減、模塊生命值和模塊傷害、地圖起伏分布位置、外部模塊與附加裝甲的區別、擴圈係數和瞄準時間的關係……等等等等。所有這一切都在拉大玩家之間的差距。這些門檻,極大限制了不同水平之間的玩家的流動性。而更惡劣的是,這些門檻,還使得真正的新手極難成長。


之前提到過了,WG的潘多拉魔盒打開後,有了坦克世界這個極端複雜的生態環境。紛繁複雜的元素是如此之多,整理歸類起來是如此之困難,對於我這冷靜觀察的偽局外人來說尚且如此,又更何況置身其中的運營者和玩家。今日之言也僅僅是冰山一角罷。

無論對於空中網還是Wargaming,引導、分流玩家,細化遊戲模式的功能的緊急程度遠高於出新國家、出新線路。過去的幾年裡,坦克世界在野蠻生長中丟三落四一路狂奔,但是等到現在積累的泡沫逐漸開始一點點破碎的時候,陣痛將是不可避免的。對於關停了中低級要塞和7v7模式幾乎等同於無的中國區伺服器來說,這點尤甚。

出路不是沒有的,不論是PvE模式、7v7模式改革和要塞改革,都是積極的嘗試方向。讓不同期望的玩家能在各自舒服的區域裡面各取所需,玩家就會心甘情願地為遊戲掏錢。坦克世界有數不清的菜雞玩家,但是他們並不罪惡,真正罪大惡極的是菜雞運營者和菜雞開發者。


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