關於「遊戲性」的淺見

關於「遊戲性」的淺見

來自專欄關於遊戲的思考

遊戲性,一個經常被掛在嘴邊的詞,用於討論一個遊戲的優劣。

而「遊戲性」來源於英文「gameplay」,原意和「遊戲玩法」相似。在和別人談到口袋妖怪時,說出「滿屏幕的遊戲性」時既是調侃也是回答。在工作中,面對別人的詢問你遊戲好玩在哪時,很有可能會回答「XXX玩法、XXX系統怎麼怎麼好玩」,然後接上一句「具有豐富的遊戲性」。

諸如此類的情況,在不同的語境下,「遊戲性」三個字或許被賦予各種不同的定義。而這次我想談的,是自己關於遊戲性的一點粗淺的見解。

遊戲教父席德梅爾曾經提出過關於遊戲見解——遊戲可以視作一系列有趣的選擇。

兩個關鍵詞——「有趣」和「選擇」。

「有趣」的定義因人而異,有人覺得好看是有趣的,有人覺得強大是有趣的,有人覺得具有挑戰性的難度是有趣的,席德梅爾對於這個有趣的解釋是有取捨、並對通過短期事件作出反饋,為中長期奠定基石。

「選擇」的產生往往需要特殊的情境,在這些情境之下,玩家能夠根據已知信息作出判斷,通過選擇後產生的反饋,更加沉浸入遊戲之中。「最糟糕的事情就是,玩家作了某種選擇,而結果遊戲只是像沒事發生一樣繼續進行。這是極易讓玩家發瘋的事情。」席德梅爾從反面表述了他認為的選擇具備的重要性。

從這兩個方面,我給出如下思考。

「有趣」這件事,從生物學上是內啡肽和多巴胺相互作用,多巴胺提供暫時的快樂,而內啡肽則給人長久的幸福感。諾獎得主者羅傑.吉爾曼發現,人體產生內啡肽最多的區域以及內啡肽受體最集中的區域,居然就是學習和記憶的相關區域。

有此可知,學習這件事本身就是快樂的,大多數人覺得得不到幸福感是因為在學習時獲得的短期反饋不足以產生足夠的多巴胺,以刺激你繼續進行當下的事情。試想,如果在你上學的時候,每次考試內容都能讓滿分,碾壓第二名。是不是學習動力提升許多?而在你覺得每次都如此簡單,開始無聊想要放棄的時候,適時地增加難度大卻又剛好能讓你解出的題目,是不是心思又重新回到學習新的東西上了?

自控原理中,這種正反饋會讓系統中的作用結果越來越大,最終使得系統損壞。然而對於學習這件事,系統得到大的結果反而是一件好事。

而做出選擇,除非是下意識通過反射弧進行的,都必須經過思考,思考憑據就是之前通過遊戲內和遊戲外獲得的的所有信息,即學習所得。

綜上,我認為遊戲性最主要的內容就是——設定規則,讓玩家以最簡單的方式學習這些規則,並通過各種情景,讓玩家運用學會規則,成功通過設置的難關。以此為基礎單元,通過迭代和創新,形成良性的循環。

舉一些簡單的例子,撲克牌通過54張牌的組合(龍、炸、對、3帶1)等簡單易懂的規則,輔以輪流出牌的簡單遊戲玩法,成為經久不衰的娛樂方式。而將一副牌變成兩副牌,規則上稍作修改(增加3帶2等,根據各地同),獲得的樂趣沒有絲毫減少,同時又擴大了用戶群(3人變成了4人)。

再如dota等moba遊戲,通過最基本的擊殺獲取金錢和經驗,經驗升級學習技能,金錢買裝備變強等規則,用及時對戰的玩法,營造出強烈的PVP氛圍,火遍全球。而迭代內容增加新的英雄和裝備以及細微規則修改,輔以優質的畫面感官提升。

魔獸等MMORPG,設定職業等規定人物技能,通過裝備等規定人物屬性,再通過裝備獲取途徑等規則設定,讓玩家循序漸進地學習,並通過自己對於遊戲的理解在打本、競技場等場合合理選擇施放技能。(在這裡提一句,現在的魔獸似乎傾向於在規則方面設定過於強勢,玩家雖然有選擇,但是答案往往有且僅有一個,這使得很多人發出「魔獸不好玩了」這樣的感慨。)

還有其他各種類型的遊戲,今後有暇再細細分析,在此不作贅述。

一家之言,初登大堂,還望各位觀者指教。


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