關於經驗

關於經驗

來自專欄數值策劃的小本子

  1. 經驗是什麼

我的理解,經驗是策劃控制玩家遊戲節奏的數值體現。但是,當設計遊戲節奏時,我們通常不是憑空拍腦袋決定這個經驗曲線是二次函數、三次函數或者冪函數,經驗曲線應該是遊戲節奏設計的「果」,而不是空中樓閣。

  1. 遊戲節奏

設計遊戲節奏的時候,我們首先要想的是:遊戲節奏是如何決定的?很容易想到的是我們需要控制玩家每一級需要的時間,那麼我先隨手定一個標準:

接來下,我們假設這個遊戲是個最最最簡單的刷刷刷遊戲,升級只能靠打怪,在遊戲中,我們往往希望玩家在不同階段的戰鬥節奏保持穩定,那麼假設每場戰鬥耗時為30s,我們可以推算出每一級需要多少場戰鬥:

現在我們知道了玩家每升一級需要多少場戰鬥,那麼接下來我們開始引入經驗這個維度,我們需要決定每一場戰鬥可以獲得多少經驗。

首先我們有一個直觀的感受:等級越高,單場戰鬥經驗越多。這樣設定的原因主要是可以避免高級玩家可以刷低級怪快速升級。舉個例子,如果所有等級戰鬥經驗都是10點的話,那麼我一個20級的玩家刷1級怪和刷20級怪需要的場次是一樣的,但是時間上肯定刷1級要比20級快的多,升級節奏就崩了。

確定了單場戰鬥經驗隨等級遞增之後,下一個問題就是每個等級的戰鬥經驗差多少?我的理解是,差距不宜過大。理由和上一個問題類似,如果兩級戰鬥中戰鬥經驗差距巨大的話,意味著一個20級玩家如果越級挑戰21級戰鬥成功的話,會一次性獲取極多的經驗,同樣會讓遊戲節奏崩掉。

綜合以上兩點,我認為一個等級的戰鬥經驗應該和這個等級標準怪物的戰鬥力掛鉤,那麼在這裡我們先隨便設定一下並計算出每個等級需要的經驗:

接下來我們把最後一列的經驗擬合成函數交給程序員就是玩家看到的經驗了。可以看到,在經驗的設定過程中,我們首先設定的是期望的玩家的遊戲新節奏,然後根據戰鬥節奏將其換算成需要的戰鬥場次,再設定單場戰鬥經驗,最後計算出每個等級升級所需要的經驗。

在上面的計算中,我們假設了這個遊戲只有刷刷刷,那麼如果他是一個比較正常的遊戲,有戰鬥也有任務(提供經驗)的話,那麼我們可以先假設只有戰鬥,計算出升級經驗後,把其中的一部分按百分比計算出任務經驗,再根據任務時長對比戰鬥時長具體分配,這裡就不細說了。

  1. 單機和網遊的差異

仔細觀察的話,我們可以發現經驗的設計在單機和網遊中是有所不同的。在單機遊戲中,遊戲內容、通關時長基本是固定的,達到設定等級往往意味著遊戲結束(即正常遊戲節奏下,不考慮喜歡瘋狂刷兵的升級流玩家),也就是說在整個遊戲過程中,等級和遊戲進程、遊戲時間緊緊關聯,由於整體遊戲時間是可控的,升級經驗的曲線往往是比較中庸的,不會太陡峭也不會太平緩,保證整個遊戲過程中有適宜數量的等級區分。但是在網遊中,遊戲時常是不固定的,甚至可以說是永無止境的,所以等級實際上也是永無止境的,如果我們把升級經驗曲線設置的比較中庸的話,意味著後期每升一級的時間差距並不大,也就是說,遊戲里的等級數值會變得很大;此外,當每次更新開放新等級時,如果開放的較少,玩家很容易到達等級天花板,如果開放的較多,意味著需要開發大量的內容去匹配這些等級,所以在網遊中,升級經驗的曲線往往是更加陡峭的。

補充:上面的網遊設定僅僅針對RPG,很多網遊並不符合上面的設定,比如dota2中玩家等級其實本質上就是個成就,陰陽師這種收集養成用愛發電的遊戲中,整個培養過程其實更類似單機,和RPG有本質區別。

下面我們來看兩個例子,看看單機和網遊的經驗曲線的區別到底從何而來。

《魔法門之英雄無敵III》

來看看英雄無敵三中的玩家等級:

在英雄無敵中,經驗主要從戰鬥中獲取,我們先看每場戰鬥的經驗:

單位經驗=單位生命值

戰鬥經驗=單位經驗X單位數量

觀察英雄無敵的單位設計,很容易發現不同等級的兵種生命值和其等級基本是線性相關的,而戰鬥中的單位數量隨著遊戲節奏的提升會不斷增加,也幾乎是線性,由此我們可以推斷出戰鬥經驗隨著等級的提升曲線是二次函數。

接下來,我我們再看看每個等級需要的時間也就是戰鬥場次如何設計。由於單機遊戲的特性,升級往往是玩家能感受到的最直觀的提升,等級和遊戲中的各個成長維度重度解耦,並且這些維度本身在同一等級下的成長性並不高。如果我們控制前期升級快後期升級慢的話,其實在後期玩家在較長的一段時間裡都很難感受到直觀的提升,反而會覺得很迷茫。所以在這個遊戲里,玩家每級需要的戰鬥場次是基本穩定的。那麼由於:

等級經驗=戰鬥經驗*戰鬥場次

我們可以推斷出,英雄無敵三裡面,玩家的等級經驗接近二次函數,和實際的函數擬合情況相符。那麼為什麼遊戲中在12級後要採用冪函數呢?我的推測是遊戲設定中到達12級時,單位經驗和單位數量很難在做出大幅度的改變,也就是標準戰鬥經驗在12級基本就穩定了,此時如果依舊維持戰鬥場次不變的話,玩家升級速度會逐漸提升,導致等級和遊戲節奏失控,所以在這裡對戰鬥場次做出了修改,讓其以冪函數的方式增長,一方面可以保持遊戲節奏仍在控制範圍內,另一方面也可以避免玩家快速瘋狂升級導致的戰鬥碾壓。

《夢幻西遊手游》

夢幻西遊中,玩家等級如下,由於夢幻現在有一百多級,全部截下來圖太長了,我就截取有代表性的一部分:

把這個表拉成圖片是這樣的:

和上面的分析類似,首先:

戰鬥經驗=單位經驗X單位數量

在夢幻中,整體來看單位數量可以認為是一個定值,所以戰鬥經驗和單位經驗線性相關,而單位經驗基本是線性的,所以這裡我們認為各個等級的戰鬥經驗是線性增長的。同時,由於網遊的特性,玩家每級需要的單位時間是會逐漸增長的,也就是說戰鬥場次是逐漸增長的。此外,遊戲中我們希望玩家前期能快速升級,不停地爽,而後期會緩慢升級,避免太大的更新壓力,因此,在這裡,我們設定玩家在前期的戰鬥場次提升是線性的,而後期可能是二次函數的,也就是說,玩家前期的經驗曲線是二次函數,後期是分段三次函數,和上面的擬合曲線基本相符。

這裡其實還有一個細節,就是根據我們前面的分析,前期我們希望快速升級,那麼為什麼不能保持戰鬥場次不變,讓等級經驗線性提升呢?其實我個人認為,在非常前期,比如前30級,直接作成線性的經驗曲線也沒有什麼問題,因為在這個等級區間中,基本上是一場戰鬥/一個任務就可以升一級,刻意在公式中強調場次的變化沒有什麼太大的意義,我們拉出夢幻中1到30級的曲線,其實也是接近線性的:


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