《風之大陸》遊戲體驗報告

《風之大陸》遊戲體驗報告

來自專欄老笨遊戲分析7 人贊了文章

8.20更新 ---------------

1.新增調性偏差槽點

8.19更新 ---------------

1.補完了三階紅色魂卡的所有掉落途徑(但依然是主要靠人品掉落)

2.補完了限時活動的時間限制槽點

3.補完了非受限經驗的槽點

4.新增職業平衡性槽點

5.新增消費陷阱槽點

正文部分 ---------------

最近在玩一款iOS黑馬mmo《風之大陸》,講真沒有在手機上深度體驗過mmo,這是我的第一次嘗試,體驗意見可能有偏頗。遊戲畫風是萌暖有愛的劍與魔法世界,建模談不上精美,但還大感覺還算很ok。玩家通過副本,收集裝備、魂卡、捕捉守護,搭配技能方案和自己的守護星陣,挑戰12星和天啟試煉。

遊戲內充斥著大量「不具可控性」的真隨機,隨機範圍之大,達到令人髮指的程度。爆出一件金裝賣掉約等於rmb玩家氪1~2單648的購買力,挖寶圖甚至可以挖出連頂端rmb玩家一個月都只能做出一張的3階紅卡....

評價之前先說說遊戲參與度:簽到大概50天,每天「在線(掛著)」8小時以上,氪金接近9k。雖然我這個號已經算是很歐了,但我每次花錢後都有一種感覺自己特別蠢的感覺,付費體驗賊差。為什麼還能堅持下來沒棄坑,我覺得一方面是比起大部分玩家我很歐,另一方面是由於我比較活躍社交,所以組隊對我來說不是特別難的問題(其實還是有相當難度的)。要不是因為我喜歡RO,而RO手游並不好玩,要不是因為我有固定隊隊友,要不是我歐,怕是根本沒辦法堅持玩下去....

任何網遊都難逃的3個終極問題:肝、氪、臉

【肝】

通常是指遊戲內日常任務太多,或沒有體力限制導致的在線收益過高,體力恢復太快(或消耗太慢),導致玩家必須在線超過6小時才能安心下線的遊戲,我們稱之為肝游。而風之大陸刷新了我對肝游的認知--------儘管很多玩家吐槽它肝,但你真的想肝的時候又會發現這遊戲並沒有什麼可以肝的。

為什麼會有這樣的認知偏差呢?很大程度是因為它有個活動倒計時預告,從早上10點開始,到晚上11點之間,這個倒計時幾乎從不間斷,讓強迫症情何以堪?

「我該什麼時候下線,再上線?」

「什麼?你還想下線?」

然而不下線的你漸漸又發現了四個真相:

1.這活動倒計時就是鬧著玩的,大多數活動都是限次參與或者限制收益的,也就是說,其實後面的大部分提示,你是不用管的,只是它沒消失而已;

2.活動與活動之間的等待間隙,其實沒有東西可以肝,就是呆站而已,沒錯,你並不能自由肝些什麼,這遊戲的肝可以說全都是在肝活動;

3.如果你具備2w+的氪金能力,可購買類的資源你都可以通過氪金解決,那麼你可以節省下大量時間,只做三個最高收益的活動:天啟試煉、十二星座、晚間活動;

4.部分限時活動的時間非常反人類:

4.1 遺迹boss,每天兩個時段,14點和22點。基本上公會會長為了讓大部分人都能參與到拿到獎勵,一定會拆成兩次打。又由於遺迹boss血量大幅下調後,非常容易死,所以對準時上線的要求度極高,晚了1分鐘你可能就擠不進那條線,損失一份獎勵。

4.2 遺迹對決,每周2、4、6的15:00~16:30、21:00~22:30。下午場的時段可以說是非常反人類了,至於晚上時段,由於緊接晚間活動就非常累,對於上班族晚上下班清日常而言也是基本上只能放棄的。

4.3 聖團狸貓,除了18:50的聖團狸貓入侵是定時的之外,每天還有若干次隨機時間入侵,如果玩家不在線看著就只能錯過了。

4.4 部分限時活動的時間有重疊,具體的我不太記得清了。反正就是同一時間內出現2、3個限時活動的情況,一直存在。

5.這遊戲里經驗分兩種,一種是受限的,另一種是非受限的。受限經驗很容易達到上限,所以無所謂了,關鍵就是這非受限經驗,非受限經驗除了前面說了三個最高收益活動外,還來自於一些其它玩法。但是越是重氪的玩家越是不能忍受損失這些不能通過氪金獲得的成長資源,所以就讓人很難受了。

非受限經驗有幾種獲取途徑:

5.1 可以通過擊殺聖團狸貓獲得,每天可以從狸貓這獲得的非受限經驗大概為125w左右(包含狸貓掉落的蟲子捐獻後的收益),槽點是隨機出現時段,前文已經吐槽過了。

5.2 晚間活動,作為三大主要收益玩法之一的晚間活動,為什麼說主要,就因為在所有限時活動中,它占非受限經驗的大頭。晚間活動一般是2到3個,通常從19點半開始到21點半或者22點半結束,這寬廣的活動時段並不是說你上來順便搞一下就完事的,你真的要隔三差五點一下,非但讓掛機黨相當難受(不斷需要關注),也讓氪金大佬非常難受(非受限經驗),也讓上班族非常難受(如果白天不做日常,等晚上才做那就完了,活動就做你2、3個小時,這時段內就算你願意放棄活動收益去做日常都很難組到隊伍的,所以你晚上才上線就準備好肝到24點吧)

5.3 十二星座,星座給予了超多非受限經驗,而它的經驗梯度又非常陡:12星348w,11星256w,10星248w....(實際情況視乎伺服器等級),也就是說如果你不儘可能去打12星,每天得落後 100w*5次 經驗左右。可是這遊戲有個非常可怕的動態難度,其實動態難度我是可以理解的,畢竟遊戲內容開發需要時間,動態難度可以在一定程度上督促玩家變強。而我說它可怕的點就在於它的動態方式脫離了玩家的實際成長速度。在上周我還打著33w推薦戰力的12星的時候,忽然有一天它變成39w推薦戰力了,然後隔了一天,它又漲到42w推薦戰力去了。兩天之內累計漲幅達到27%,以至於我們固定隊的體驗就非常肯定了,恰巧那天開了扭蛋活動,隊伍里人均消費了5000+,整體實力提升了那麼多,殺星的容錯時間從50秒下降到2秒了。

5.4 天啟試煉,獎勵和難度的分層太粗糙了,目前它基本上只分為1~6、7~9、10~12這三層。1~6,只有金卡碎片;7~9,有1個金卡整卡+1個紅卡碎片;10~12,有1個紅卡整卡+13個紅卡碎片。三個階層,玩得是完全不一樣的東西。

5.5 遺迹對決前5把,這個還好,5把還是很容易。

【氪】

氪金體驗,主要分兩大流派:騰訊系的「偽隨機流」和網易系的「真隨機流」,風之大陸屬於後者。單說氪金體驗差,那是沒有意義的事,陰陽師的氪金體驗也很差,當初我氪了7、8k去抽卡,一個SSR都沒,別人0氪3個SSR。

但是陰陽師最終(一個月之內)還是屈服了,做了個非酋成就,非但變相保了底,甚至很多玩家非還賺瘋了,於是在玩家群體中形成了一個新的話題和口碑,因禍得福。而風之大陸目前看來並沒有這方面的打算,非的人簡直生活不能自理-----不管你是月卡黨還是氪了一兩萬的中R,顆粒無收甚至戰力還往下掉了的感受,都是讓人極其難以忍受的。

補充一條與氪金體驗相對的-----贈送氪金體驗。任何遊戲里都會有贈送鑽石,讓免費玩家,月卡玩家去體驗一下扭蛋或者靠時間積攢去購買節日充值禮包之類的。在業內,我們通常把活動分為:消費活動、充值活動、活躍度活動。其中消費活動通常是指消耗掉玩家手中贈送鑽石的活動,但在風之大陸里,消費活動和充值活動是同一種性質的,贈送鑽石的購買力簡直形同虛設,月卡黨舉步維艱-----玩家最稀缺的貝殼,是不能用贈送鑽石購買的;所有禮包都不能用贈送鑽石購買;贈送鑽石主要兩個消費點:

1.強化石、祝福石------且不說對於已經全身+15的玩家來說毫無作用,就是對於低消費黨來說,買這個東西的體驗也是極差的,辛辛苦苦攢一個星期可能只能點1下強化,啪,失敗,降級,戰力下降,誰願意花時間來體驗這種感受啊?

2.每周限購的金色粉塵------30瓶。這東西不是說它差,它其實很好,甚至很稀缺,產量極其有限,哪怕對於付費2w以內的玩家來說,都依然是有很大需求的。但是它屬於進一階層的需求了,它不是月卡黨的需求,而且它是一個洗鍊道具,收益是沒有保障的,月卡黨要的是保底收益!

【臉】

這是我近10年來玩過最看臉的遊戲了!

前面提及過,網易系遊戲里存在一個普遍現象是玄可救非,而在風之大陸里這個問題要兩看。

首先我大致描述下目前真隨機下,玩家的體驗波動範圍:

金色裝備:遊戲里最高品質的裝備是金色的,而60級金色裝備的宏觀掉率大概是每人每周1件,微觀掉率的上下波幅是,有人一趟副本出2件,有人一個月(5*30次)都不出1件。另一個原因導致玩家感受極差的原因是,在50級之前,金裝是很好掉的,但隨著玩家等級提升,金裝掉率下降,且低級本也不再掉率金裝了,差就差在這巨大的感受落差上;至於出60金的情況,出售後收益約等於氪金120~1296,對的,同樣是打出60金的情況,收益最大可以相差10倍。如果你不氪金,而且很非,那麼不好意思,這個遊戲你連活下去的保障都沒有。因為不出金裝的前提下,你的銀星、銀貝收益是低到無法滿足所需的,只有一種可能能讓你繼續玩下去,那就是靠社交關係不斷的找人帶你。------而這就牽扯到另一個問題:帶人收益極低,甚至沒有。

紅色魂卡:遊戲里最高品質的魂卡是紅色的,紅卡的獲取途徑一共四種:

1.秘寶刷新購買,1張一階紅卡的成本約為1000塊(不含刷新成本),二階紅卡的成本約為2000塊。

2.天啟試煉,8層會給1個一階紅卡碎片(25合1),9層隨機3個紅卡碎片(一到三階隨機),10層隨機5個紅卡碎片,11層隨機7個紅卡碎片,12層隨機1張紅卡(一到二階隨機)。目前我們區,綜合排名前50的玩家基本具備通關12層的實力。(需要不斷反覆挑戰嘗試)

3.跨服5v5競技場,每月結算一次,達到鑽石組評價的所有玩家均可獲得25個以上的三階紅卡碎片,相當於必得1張三階紅卡。

4.普通藏寶圖黃金寶箱競技場積分好人卡,有極低幾率獲得紅卡(一到三階隨機)。

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第1種方法巨虧;

第2種方法是主要獲取途徑,因為兩天就能打一次天啟試煉,但這裡的體驗落差是非常非常巨大的,綜合前200的玩家大概能通關8或9層的樣子,也就是對他們而言,一階紅卡的獲取速度大概是1~2個月合成1張。而綜合前50的玩家卻可以通關12層(基本上目前是具備通關10層實力的,多嘗試就有希望通關11,能通關11就必得能通關12),也就是對他們而言,一階紅卡的獲取速度是2天1張,這還沒包括10~11層產出的隨機碎片;

第3種方法看似獎勵巨大且保底,實際上按目前的積分機制,全區(全部伺服器!)能打上鑽石組的隊伍不超過5隊。

第4種方法,雖然說宏觀掉率非常低,堪比中500w。但實際上遊戲內目前的三階紅卡,絕大部分是通過這方式獲得的,頂端玩家都沒有,平民拿到了,還不能出售,你說氣不氣人?但是那些「中了500w」的玩家真的爽嗎,好像也並沒有很爽,因為強化三階紅卡到+15,大約需要花費4000rmb,而這並不是大部分玩家能承受的(身上一共有24個卡槽呢,4000塊花在別的地方提升多多了,關鍵是強化魂卡的花錢體驗之中還蘊含著大量的、必然的,挫敗體驗)

各種抽卡開箱子體驗:就我自己的付費體驗和我認識的遊戲里的朋友的在這方面的付費體驗來說,都是極其想罵人的。同樣是每天一次的七夕禮包10連抽,有的人一次就中了3個大獎,有的人呢抽了4、5天連1個大獎都沒中過,要說這是限次參與的活動不做准那我們看看那些不限次的抽獎。比如說七夕扭蛋,內含大獎666w資源和終極大獎紅色魂卡,然後活動開啟那天公會頻道炸鍋了,固然是有很多人抽到了666w資源大獎,但也有不少土豪猛砸幾千上萬一個666w資源大獎都沒出過的,這讓人情何以堪?秘寶圖就不用說了,我實在沒挖過那麼虧的秘寶圖,遊戲里交易所售價約為500塊人民幣的頭飾,自己挖,挖了一萬都挖不出來的人並不在少數,何況就算挖出來了,還不一定適合自己職業和性別。

講真這遊戲的隨機體驗對我來說實在是差得不能再差了:

真隨機真的對玩家公平嗎?

真隨機下的受惠者在變相驅逐非洲土豪

真隨機根本無法保障玩家的情感體驗

【職業平衡】

職業不平衡的問題在任何遊戲里都一定會存在。

這裡主要的槽點主要在於部分職業毫無存在感。

神官:

治療量跟自身屬性關係極低,遠不如任意玩家變身為「櫻」的奶量高,神官的唯一存在價值就是「無敵」這個技能,而無敵跟自身屬性更是毫無關係。低戰奶媽和高戰奶媽的主要區別僅僅體現在抗傷害能力上。

巫師:

牧師的進階職業,轉職前他是個奶媽,轉職後變成了單體攻擊+團隊攻擊光環+群體奶,聽起來好像不錯,實際上是個下水道職業。如果說神官的奶量不足,那麼巫師的奶量就更加是兒戲,有跟沒有似的,你不能把他當奶媽看。至於團隊光環,也就5%傷害加深,根本不會帶來什麼質變 ,存在感極低,而且面板數據極其難看。最後單體輸出,由於是單體輸出,統計面板上顯示的整體輸出,所以隊友看見的只會是巫師輸出好低啊,奶量好少啊,他有什麼用?踢了吧。

不一一細數各職業了,刺客和法師也有各自的痛點,這遊戲目前就是戰士大陸,5個戰士,配合各種手套卡變身卡,簡直為所欲為。再看看職業裝備的詞條,由於每個職業的裝備都有5套,鑒定時隨機。而部分套裝對個別職業來說就是垃圾,比如神官某套裝加的是暴擊率和忽視防禦,神官的輸出技能只有一個,奶量又不受暴擊加成,這種套裝的存在意義是什麼呢?

【消費陷阱極多】

這裡說的消費陷阱不是指拉充值和騙氪,而是遊戲里提供了多種錯誤的選擇給玩家,讓玩家把有限的成長資源投入到錯誤的途徑去。比如說熱銷商店裡的藏寶圖、捕蛋網、果汁,它們全被標記成限購,而且限購數量較大,需要消費玩家大量的銀星。但銀星其實是個缺口巨大的資源,哪怕你僅僅用它來把經驗轉化成技能點,都是入不敷出的,更何況這遊戲里技能點轉換竟然還是眾多戰力提升途徑里最穩定、最高性價比的。

另一個個例是秘寶圖,秘寶圖用銀星可以購買,而且沒有限制,玩家可以傾家蕩產的買秘寶圖去賭博,加上秘寶圖的超低出貨率,簡直是勸退的一大殺器。

秘寶商店的紅卡碎片,超高的定價,天啟試煉9~12的超高出貨率,也讓買了秘寶紅卡碎片的玩家大呼上當。

還有完全不成正比的守護養成成本和實際提供戰力...

【調性偏差】

前文說過,遊戲前期給人的整體感覺是非常萌暖有愛的,加上各種好看的服飾頭飾也吸引了不少妹紙。而且各種玩法非常依賴隊伍,如果沒找到實力相當的隊伍,你自己一個人氪再多都沒用,很多應得的獎勵回報還是得不到。

遊戲內大量的玩法是偏PVE方面的,而且不存在陣營殺,紅名殺之類的強PVP環境。但個別玩法卻為玩家之間製造了不和諧,尤其不應該的設計點是部分玩法甚至造成了聖團成員之間的內部不和諧。

荒野行動:玩家可以單人或組隊進入,每層有一定數量的鑰匙和寶箱,在倒計時結束時,身上有鑰匙的人可以進入下一層,層數越高寶箱獎勵越好。獎勵機制如此,玩家為了利益最大化甚至會把所有持有鑰匙的其它人都殺掉,確保儘可能少的人跟他搶寶箱。但這個玩法是顯示姓名的,別說是其它公會的人被土豪追著殺得不爽要上世界了,就是自己公會的被自己公會的殺多了也覺得難以承受。

雪地大作戰:與荒野行動類似,但默認是隱藏姓名和頭銜的,相對要好一些,但這玩法又提供了排行榜,前三玩家還會在頭頂頂著「第x名」的稱號。所以殺人殺多了,還是會暴露自己的名字,導致不和諧。

遠古遺迹:這個玩法目前已經是第三版了,算是好點了(因為參與率都下降了),前兩版簡直噩夢。第一版的時候,boss血量非常多,前三輸出公會都有獎勵,全時段PVP區域,這本身又是一個公會活動,這就導致了公會之間形成了很多摩擦,總有那麼些高戰閑著無聊跑去別的公會boss那殺人取樂,破壞別的公會殺boss。第二版的時候大幅下調了boss血量,但獎勵機制沒變,導致公會內部分高戰為了利益最大化而不聽從指揮,偷偷去擊殺其它線的boss,獨享分紅獎勵,並導致其它公會成員的收益次數減少。

奪寶奇兵:作為一個日常掛機類玩法,把進場的玩家隨機分配到兩邊陣營,但碾壓的情況無可避免,加上地圖設計的不合理導致弱勢一方直接被堵門。被堵門後積分增長受限嚴重,想要掛滿日常的積分耗時就大幅增加了。而且作為低戰玩家,在這玩法會死於各種不明aoe,然後不停的跑屍體,毫無遊戲體驗。

遊戲現階段的問題實在非常多,希望製作組儘快意識到問題,趕在第3批頂端玩家流失前改善遊戲體驗....

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