關於遊戲難度的設計
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前兩天在知乎看到有個問題問得很好,便稍微擴展下
先來聊一下我個人認為優秀的難度設計,權當引題。
《生化危機4》採用了難度浮動制,如果你一直在遊戲中如魚得水,那麼難度就會慢慢增加,如果你不斷死亡,那麼怪物數量可能就會減少。具體有興趣的可以去看下生化4的速通視頻,很多玩家採用了尋死降低難度的做法來完成速通。
而這個設計的本質,是避免玩家進入負反饋循環,比如一個主機新手,剛出門就死,一直無法過關,那麼在一次又一次的死亡後,他便會對遊戲失去興趣,這也是心流體驗中所謂的難度和玩家技巧不成比例。
而這種做法有效地給予了人們更好的體驗,這也是難度浮動的好處,因為在玩家選擇遊戲難度時,很多遊戲都是在一開始進行選擇,當玩家對遊戲機制和自己的水平無法準確預估,就會導致玩家的困難過大或者過小,並且在中間提高了水平,也只能繼續這個難度。(這也是為什麼如今很多遊戲可以在遊玩中途改變難度)而浮動制可以將難度儘可能地和玩家水平掛鉤。
《文明》系列的創始人席德梅爾在這方面也有自己的見解,他說遊戲需要有九個難度等級,他將難度看作為一種獎勵
「他打通了一個等級之後自然就會想要提升到下一個等級。設計師要讓玩家覺得自己的表現位於平均線以上,要讓他們相信自己現在表現不錯,並且隨著遊戲進程的深入還會表現得更好」
上為席德梅爾的演講原文。但是在這一方面,我個人並不認同文明6的做法,便是從一開始玩家就可以選擇所有難度。這會降低玩家的挑戰慾望。
殺戮尖塔和文明其實在難度上的做法有異曲同工之妙
但相比較,殺戮尖塔我覺得做得更好,在殺戮尖塔中,每通關一次,就會解鎖一個更高難度,這種做法不僅延長了遊戲壽命,而且獎勵的意味更加明顯。
但是有沒有必要設置多難度又是另外一個問題,拿黑魂來說,我們得知道為什麼宮崎英高賦予黑魂足夠高的難度,按照宮崎英高的原話 自惡魔之魂起,我追求製作的遊戲里,要能帶給玩家戰勝壓倒性優勢的成就感。
也就是說,如果降低了難度,那麼每次戰鬥、每個擊敗的boss所能帶來的成就感也就會大打折扣。而如果設置了更低的難度,玩家所獲得的體驗實際就和宮崎英高想給予玩家的體驗有所出入。甚至可以稱為一種製作人對遊戲體驗的毀滅行為,就像玩家打開作弊的自毀行為一樣。
還有一種很優秀的做法便是《蔚藍》,它將難度調整的選項藏得極深,如果你不是被折磨得焦頭爛額很難會去打開選項界面找到這個選項。而你調整每一項難度,遊戲都會提示你,你會喪失掉你的遊戲體驗,但如果你實在被折磨得不行,那麼便打開它把。
這種方式清晰地讓玩家了解了「作弊」的利弊,並且由於隱藏的足夠深,導致了只有極少數的玩家在一開始會盲目調節難度。
而既然談到難度,就不得不提與之相掛鉤的心流。
簡單講下什麼是心流。當挑戰程度和玩家熟練度在一定比例內,玩家會進入到心流的狀態,這種狀態是一種專心、貫穿全身的舒適狀態。也是我們希望玩家在遊戲中所能達到的狀態。
而我們所提到的改變難度,其實就是改變了心流模型里的挑戰程度。
所以在設計難度上,我們需要考慮這樣幾種東西。
1.如何讓玩家找到適合自己的難度
2.如何把控難度在遊戲時間內匹配玩家水平
3.如何處理提高遊戲難度時所伴隨的更多的負反饋
那麼接下來,我們從以上三點中的前兩點進行延伸。
第一點:如何讓玩家找到適合自己的難度
玩家如何有效地判斷自己的水平呢?
初學者亦或是高玩,我相信每一位玩家在面臨初始選擇的時候都會有一個疑問?
那便是我到底該選擇什麼樣的難度。
因為一旦選定,那麼就會影響後續的體驗。而當玩家發現難度與自己的預期不符,只能重頭開檔再來,經歷一遍自己打過的關卡,或者硬著頭皮打完。然而無論是重開存檔或者繼續打完遊戲,都稱不上很好的體驗,因為會偏離心流區域,難度低於自身走向厭倦或難度過高產生焦慮。
於是有人發明了這樣一種做法,叫做遊戲中途可以隨便更改難度。
我認為,這是一種極其糟糕的做法。
首先在進行遊戲的時候,玩家基本只會降低難度。從贏家悖論的角度來說,因為在遊戲中玩家總能獲得勝利,他們更樂意將勝利的原因歸結為自己的技術強大,按照席德梅爾的話來說,他從未收到過這樣的反饋——「親愛的席德,你的遊戲很好玩,但是我贏得次數太多了」
再來,玩家會失去更多思考的過程,在很多時候,玩家會將失敗的原因歸結為難度的不合理,從而失去所謂戰勝壓倒性優勢的成就感。
那麼該如何做遊戲難度方面的選擇設定呢?
我認為有四種做法是值得參考的
- 詳細寫清每一個難度選項所影響的東西,如xcom里,在進階選項的每一欄都寫清了所影響的是策略難度抑或戰術難度,增加的數值。並設置一個適應新手的最低難度,並對這個難度也增加一定的挑戰。
這種做法更多是將權力下放給了玩家,讓你清晰地知道自己每個選項的意義,而非只給出幾個難度讓玩家摸不著頭腦,並可以讓玩家根據自己的需求相應的改變遊戲體驗。
2.將難度更多轉變為一種對於玩家能力的獎勵,比如殺戮尖塔的做法,初始只有一種教學似的難度,而當你一次一次通關,你會慢慢解鎖更高的難度,並在選擇更高難度時,清晰地告知玩家你所將面臨的困難。
那麼這時候,你所面對的難度,就會轉化為挑戰,玩家會對困難有一定的心理預期,減少了突如其來的負反饋。
3.再來便是採用隱性設計,將難度不劃分為選項,而是慢慢融入至遊戲里。
就比如我們正在製作中的遊戲《眾生相》,在遊戲中,為了保證每一位玩家能夠獲得與之對應的難度,初期我們設置了一個劇情殺boss,無論你打過或者沒打過,遊戲都可以繼續,但接下來到下一個boss前的所有怪物,其數值都會根據你面對劇情殺boss時的表現而進行浮動。往後的boss也類推。在相對階段內給予玩家更符合能力的難度。
而這一做法的好處,是難度呈階梯狀,不會隨時隨地發生變化,導致玩家更難察覺到隱性設計的存在,從而在某種程度上,減少故意尋死。
4.教學關完成以前,不進行難度的選項,待教學關完成之後,再進行遊戲難度的選擇。
這種方式契合的遊戲類型更多,並能讓玩家在教學關內,對自己的水平有一定的預期。不多贅述。
第二點如何把控難度在遊戲時間內匹配玩家水平
在這一點上,我們需要先提前探討一個問題
玩家可不可以選擇不為自己的錯誤承擔責任、付出代價。
比如xcom2,xcom國內熟知的人偏少,所以大概來說一下,這是款戰棋遊戲,在遊戲中,你的隊員死亡,就像火焰紋章一樣,它在後續的遊戲中就不會再出現。於是在面對某些關卡的時候,玩家更傾向於大量的S/L,來保障自己捏出並培養的人物免於死亡。
我們是否該允許玩家不付出代價?而如果允許,很可能背離了原本系統設計上所打磨的遊戲體驗。廢棄了某些機制。
早先的傳統日式rpg,boss面前必有存檔,為什麼?因為當玩家死亡,只能選擇之前的存檔繼續遊戲,也就是如果沒有存檔點,那麼很可能玩家幾個小時的遊戲時間都會化為泡影。
但這種死亡機制與存檔機制的衍生品便是,玩家可以選擇不為自己的錯誤付出代價。如神界·原罪2,有多少玩家在每次對話前都會存檔,有多少玩家在每次戰鬥前都會存檔……一旦發生不好的事情便可以重頭再來。
這是一個本質問題,如果你的遊戲是一個不摻雜隨機性或隨機性過少的背板遊戲,那你需要與之相對應的存檔與死亡機制,否則你的難度,只是讓玩家反覆遊玩,熟悉關卡,提升等級,而沒有相對鍛煉玩家的能力,引起某種質變。
而這時候,黑魂的優秀就體現的淋漓盡致。遊戲的系統也在講述著黑魂的內核,與故事相對應。想死死不了……
你可以不為自己的錯誤付出代價,但前提是你要接受挑戰。首先它給予了玩家一次可挽回的機會,如果玩家挽回失敗,這時候玩家更多地是懊悔自己的操作,而非質疑係統或難度本身的合理性。
再來,魂1的套路化是自始至終的,比如進入房屋後,身後可能會出現小怪。當經歷過一次這種偷襲後,很多的玩家在後面都會轉動視角以確保安全。亦或是不起眼的地方其實存在通道,遇到寶箱都會先攻擊兩次。
玩家越發地熟悉套路。也給了玩家一種感覺,叫做提升的不僅是數值。
如果你希望玩家有這種感覺,你需要在怪物的攻擊方式,或者某些地圖殺層面,添加一點相似度,讓玩家感受到自己的成長。
怪獵也是如此,怪物的攻擊方式隨著遊戲進程更加多樣化,但是也遵循一定的套路,使得你之前的戰鬥無論輸贏都擁有意義。從初次的被大怪鳥 鳥車衝撞,到後面大劍停了雄火龍的龍車,你能感受到自己的成長。
這是第一個層面。
第二個層面咱們拿任天堂的關卡做法來說。
從最開始安全位置,讓玩家試驗並學習某種機制,到有一定的難度,有一定的危險,讓玩家熟悉機制。再到機制產生變化,讓玩家適應變化。最後再給玩家一個關於該機制的考驗。
便是任天堂的四步法則。
這是一種理念,難度不是讓玩家直面困難,尋求解決辦法,而是教玩家如何克服困難,讓玩家在這其中享受樂趣。
這是一種更精細化的方法。說實話,如果直接將具有挑戰的關卡扔給玩家,而不是一關一關循序漸進,我相信馬里奧這麼硬核的遊戲沒有多少人真正能通關。
Ok,寫完收工。
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