如何看待和運用數字(1)

如何看待和運用數字(1)

來自專欄現實與暢想4 人贊了文章

一個新的系列,總結了一些我對數值設定的看法,以及一些看事情的角度。寫這篇的初衷,是每次談到數值策劃這個話題事,總有一種神秘感。新人,對這個崗位望而卻步;其他人也不能準確理解職能,從而無法合理提出自己的需要。

我想通過這個系列,向大家展示出,其實數值設定,是一件非常自然、非常容易被理解的事。它或許有複雜的內在實現,但呈現出來的外在、面向玩家的展示,一定是自然的、和諧的。就像你拿到iphone不用教就會操作一樣。

我曾經寫過一個短篇。用一個小販做煎餅果子生意的角度,來描述如何自然的運用數學知識。它集中得表達了思考的過程,而並不重點突出數字的計算過程。只有思考的起點是正確的、邏輯是正確的,才能確保最終的數字結果是有效的。否則只是一堆位元組而已。

需要專門指出的是,這個系列基本沒有任何關於工具的使用、數值的推算等實施層面的方法。我會認為這是屬於技能層面。技能是腿,思路是路,最終到達終點。

第一,常識

人的大腦運作方式,有兩種模式。一種叫直覺、一種叫理性。直覺往往會先於理性發揮作用,不準確但很高效。理性準確但耗費能量,是人需要刻意調動才會運作的機制。大部分人看到一件事,會本能的先做第一判斷。

(關於這點,有專門的書籍介紹,有意者可查詢「Thinking, Fast and Slow」這本書,作者Daniel Kahneman)

這時候,是否符合常識、讓直覺很舒服的進行判斷,就顯得尤為重要。我們的常識,都來自於生活。習慣也是在日常習慣中不斷形成的。

比如數字。

100是一個明顯的界限。我們很容易理解幾十、幾百的概念。但是235435、6.543就不太第一時間能反映過來了。

人類對於數值的處理,在數值不大時,都是用直覺去處理的,且可以很準確。當超出一定範圍時(這個範圍通常每個人有略微差別),會進行一定「轉化」,從而更容易處理。

像13這樣的數字,大腦可以處理得非常精確。13就是6+7,就是10+3。

像類似235435這樣的數字,大腦只能處理成23萬。因為大腦對「萬」的概念處理更方便。

知道這一點,我們可以從兩個不同角度去進行運用。

  1. 利用大腦對尾數的模糊處理,夾帶一些「私貨」,可以既不被注意,又解決問題。有一點「詭計」的意思,實際上是騙過了大腦。

    比如,遊戲里賣道具,你可以定價為232222,別人就理解為23萬,後面的尾數人家懶得跟你計較。
  2. 因為大腦對尾數的模糊處理,盡量把尾數全部處理成0,顯得更加整齊美觀。

在實際的工作中,我們經常會用到這一點。舉個例子。

moba中,英雄的血量,是在500-2000這個範圍為主;

人物的攻擊力,是50-300這個範疇;等等。

moba是一個無法發散精力關注到具體數值大小的遊戲類型,使用這個數量級,是非常合適的。

再舉個例子。

遊戲中的金幣,你會經常看到10萬、100萬、1000萬這樣的單位。

這個也跟現實有直接的映射關係。人在這時候,都是在用數量級做判斷。把一個很大的數,重新轉化成了10、100、1000這樣可以適應的單位。

還有很多類似的例子。

比如顏色,紅色、黃色、藍色等各種顏色,你一眼看過去,你就有不同的感受。紅色就比藍色更顯眼、熱烈。藍色就和智慧、冷靜相關聯等。

比如速度,我們習慣了用km/h作為汽車速度單位,但是人跑步、尤其短跑又經常是m/s。

比如,我們不會把生命值搞成小數點,全部都是取整的

比如,召喚師技能的冷卻,都是非常整齊的數字,比如90秒、60秒、250秒,你看不到183秒這樣奇葩的數字,哪怕183秒真的更科學

比如,降低冷卻10%、15%、20%,你幾乎看不到12%、8%。哪怕真的這件裝備的價值,不值10%的減cd,我們也更傾向減少一點其他屬性來處理

比如,一個混亂箭造成2,345,653傷害時,你的大腦只能處理成「哦,230萬傷害」

這類常識的積累,主要依靠遊戲經驗的累計,以及平時對各種數字留下記憶性的印象。常識運用的根本目的,在於營造舒適的體驗。這一點一定要謹記。

第一篇先到這裡。


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