從生存恐怖到戰術建造:《堡壘之夜》的藝術創作過程
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最近一年多以來,戰術競技遊戲是業內最熱門的話題,而在這類遊戲里,《堡壘之夜》則是全球收入表現最成功的一個,7月中旬的時候,就有數據稱該遊戲內購收入超過了10億美元。
不過,據Epic Games創意總監Peter Ellis在今年3月份上的GDC大會演講透露,《堡壘之夜》最初的想法是做成生存恐怖遊戲,就連美術風格都發生了巨大的改變,從暗黑恐怖風格變成了明亮的卡通風格。 作為Epic創立以來最成功的遊戲,《堡壘之夜》的藝術風格是如何形成的呢,請看GameLook整理的GDC演講內容:
最初的想法是做生存恐怖遊戲
我叫Peter Ellis,是Epic Games的藝術總監,高中時候就喜歡畫畫,2000年畢業之後就開始做遊戲。因為喜歡科幻風格,所以在2005年的時候加入Epic Games,從事過模型、環境藝術打造、Unreal Tournament 3以及《戰爭機器》系列的創作。2017年的時候,公司組建了一個小團隊做《堡壘之夜》,隨後我就一直在這個團隊。
在創作過程中,參與《堡壘之夜》的開發者有很多,今天我主要說的是這款遊戲的美術風格到底是怎麼來的。
這是《堡壘之夜》最早的概念美術,我們想做一款生存恐怖遊戲,使用第三人稱動作玩法,加入社交玩法、晝夜更替,白天拾荒、夜裡防禦,你可以獨自玩,也可以組隊合作。
我們做這個概念的時候還使用了一些灰暗、恐怖的畫面作為參考,我們最初是希望打造一個具有恐怖氛圍的世界,帶來高度緊張、恐怖的遊戲體驗。
這是我們第一個創意原型的截圖,當時主要是為了測試建築系統、牆壁等元素的協調程度。所以很快就投入了研發,做了概念藝術,甚至還做了很多奇怪的東西:
怪獸
殭屍
環境藝術
然而,很多問題都沒有解決,比如殭屍,2017年的時候很多公司都在做殭屍題材,那麼我們如何做到差異化?前面提到了晝夜交替,遊戲里的動態環境如何做到沉浸感?如何做到像真實房間那樣,被推倒之後牆壁里還有電線等非常真實化的東西?這個項目如果做出來,可能要很多年,所以我們決定換個想法。
我們想做免費模式的遊戲,讓玩家們投入很多年的時間去體驗,所以就要做亮色調的主題,不能加入特別黑暗、血腥和暴力的內容。
所以我們決定推翻重做,有一名美術師畫了這麼一張概念圖:
還做了一些建築草圖:
如果對《堡壘之夜》很熟悉的話,你們可以看出這是第一版的西紅柿鎮。
我們在很早就打算做團隊遊戲,但是,隨著畫面風格越做越卡通化,我們還要同時保持玩家體驗的真實感。
這是早期的角色概念設計,去掉了很多恐怖的東西,但同時保留了最初想法里的格調,在這個過程中,我們的引擎也從虛幻3升級到了虛幻4,所以需要做的東西很多。
由於要做到真實感,所以就需要創作大量的資源,我們用了比較快捷的方法,自動生成一些素材,比如遊戲里各種各樣的床,我們還嘗試過各種各樣的建築風格:
《堡壘之夜》的角色藝術:連表情都要反覆測試
為了保證角色的多元化,我們做了非常多的模型:
下面這張圖是我們為UE3版本做的一些角色,包括比較有趣的漢堡頭在內:
角色創作方面,我們參考了很多遊戲、電影里的角色,但同時加入了一些高科技元素,比如建築師角色的配件:
所以我們用這種方式做了很多角色:
直到你們所熟悉的這個角色出現,團隊成員突然發現,這才是我們想要的效果。
但最後發現都不是我們想要的效果,為此,我們為角色重做了比例,但理念上忠於原版設計思路。為此,我們為不同的表情還做了測試,直到它們適合《堡壘之夜》的風格。
還有一個細節是女建築師,她的造型雖然特別,但實際上身材比例是不自然的:
這是最終版本的效果:
隨後我們重做了每個角色,下面這張圖去年發布時候的角色設定:
總結:
我們確定了很多個規則,對我而言,我是第一次做藝術總監,所以並不知道如何形成規則或者打破規則,所以我們的角色創作用了很長時間才做到想要的效果。
另外,有些技術並不一定要用在所有地方,這也是我用了很長時間才理解的。比如,玩家們會經常和窗戶、門等遊戲里的一些細節進行互動,所以不要做得千篇一律,否則他們一遍遍重複總會厭倦。
我學到的另一個經驗就是,不要停留在自己的舒適區。考慮到我之前做的藝術風格,本來以為加入團隊之後可以很快完成製作,但我卻在這個項目學會了如何做全新風格的藝術創作,這是一個不斷探索和試錯的過程,而現在的結果也讓我和團隊感到之前的投入非常值得。
最後一個心得就是,我自己、研發團隊都非常相信這個項目,當你的研發遇到困難的時候,不要放棄,哪怕是不斷重做一些東西,也要找到正確的方向。如果你相信自己的項目,就不要放棄。
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