Crytek鹹魚翻身?《獵殺:對決》Steam周銷量榜前十
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深陷欠薪、破產麻煩纏身整整4年多時間後,大名鼎鼎的《孤島危機》系列開發商Crytek似乎終於迎來了一線生機:搶先體驗快半年,Crytek旗下最新產品《獵殺:對決》(Hunt:Showdown)又一次進入了Steam周暢銷榜前十。
《獵殺:對決》是款相對硬核、風格怪異的第一人稱射擊遊戲,採用第四代CryEngine引擎製作。遊戲首次公布正值Crytek曝出破產傳聞的2014年,時任負責開發工作的美國分部因欠薪關閉後,轉由德國法蘭克福總部繼續研發工作。到今年2月23日,《獵殺:對決》正式開啟了EA(搶先體驗)模式,並連續一周進入Steam暢銷榜前十。
然而此後長達5個多月的時間裡,《獵殺:對決》表現逐漸低迷,且同時在線人數驟降到3000人以下。不過似乎功夫不負有心人,一直維持著較高頻的更新《獵殺:對決》在上周成功進入Steam周銷量榜第8,同時在線人數也回暖到1.4萬人。
前段PvE後段PvP,獵殺BOSS同時獵殺競爭者
《獵殺:對決》曾用名為《獵殺:鍍金時代的恐懼》(Hunt: Horrors of the Gilded Age),所謂「鍍金時代」指1870到1900年的內戰結束後的美國,因此遊戲故事背景設置在19世紀末的美國路易斯安那州,一片一公里見方的沼澤地。在這裡,各式兇狠、恐怖的魔物遍布橫行,玩家需要扮演一名火槍團的賞金獵人,受雇獵殺鬼怪獲取賞金,並升級自身的裝備武器。
根據官方自己的定義,《獵殺:對決》是一款競技式PvP賞金追獵遊戲,並包含「大量PvE元素」。
《獵殺:對決》的單局遊戲目標是擊殺BOSS,並成功抵達撤離點逃生,以獲取血脈和賞金。賞金用於購買武器道具不做過多介紹,而血脈是《獵殺:對決》特殊的設計,隨著血脈的提升,玩家可以購買愈發強力的武器和道具,看以簡單看作是能夠繼承的經驗值。
同時,血脈也是玩家死亡後唯一能夠保留的事物,當在遊戲中死亡後,玩家角色、槍械、道具會全部喪失。這種「半永久死亡」的設計,加上Crytek精於畫面的研發實力,和對恐怖氛圍的渲染,因此相比一般生存射擊遊戲,《獵殺:對決》帶來了更為強烈的代入感和更為緊張的氛圍。
在單局遊戲進行的前半段,《獵殺:對決》基本是一款PvE遊戲,玩家可以和其他4支二人小隊一起,展開對魔怪的獵殺競賽。由於怪物設計考究,且聲響會吸引怪物聚集,因此獵殺過程充滿挑戰,一隻小怪都有可能導致小隊團滅。而在千辛萬苦將BOSS擊殺後,遊戲真正的挑戰才剛剛開始。
集齊三個線索成功找到並擊殺BOSS獲取賞金的玩家,會成為其他玩家和小隊的目標,玩家需要一邊提防自己一旦死亡就真的「灰飛煙滅」的脆弱性命,一邊又要和怪物甚至是其他玩家鬥智斗勇。
不是吃雞,更緊張的生存遊戲
由於PvP生存射擊的玩法,《獵殺:對決》很容易讓人聯想到這是一款跟風的吃雞遊戲。不過需要說明的是,事實上從公布到面世,《獵殺:對決》經歷了超過3年半的時間,項目最早立項也過去了5年,早於《絕地求生》以及H1Z1。
相比大逃殺題材的遊戲,Crytek宣稱《獵殺:對決》元素相對更加「老派」,並從《暗黑血統》、《生化奇兵》、《塞爾達傳說》系列等等遊戲當中汲取靈感更多,是一款夾雜「福爾摩斯風格的,有著西部槍手和北歐女獵人的」恐怖生存遊戲。
《獵殺:對決》的誕生其實也相當曲折,最早甚至可以追溯到《暗黑血統》系列發行商THQ的式微:2013年《暗黑血統》系列開發商Vigil Games被THQ關閉後,Crytek創始人曾對其「遺產」表達了一定的興趣,但最終未能談攏。不過Cevat Yerli隨即找來前Vigil Games負責人David L. Adams,組建了Crytek USA分部,而Crytek美國分部第一款作品,便是《獵殺:對決》。
不過短短一年過後,新成立的Crytek USA因拖欠工資夭折,《獵殺:對決》項目被移交到了法蘭克福總部,隨著《戰爭前線》的停服和VR的退燒,《獵殺:對決》成為了Crytek的獨苗,負擔著讓Crytek「鹹魚翻身」的重任。
從逐漸回暖的銷量、在線人數、Steam好評率以及加入中文等舉措來看,《獵殺:對決》開啟EA快半年以來,Crytek並沒有放棄翻身的努力,而且翻身之路似乎已經有了起色。
畫質紅利喪盡,遊戲回歸創意驅動
作為曾經拿出過《孤島危機》系列、《崛起:羅馬之子》等優秀作品的開發商,Crytek曾以表現極致的畫面效果驚艷了業界和玩家群體,並推出了自有的製作引擎CryEngine,研發實力毋庸置疑。
然而這樣一間全球聞名、工於技術的德國遊戲廠商,卻自2014年以來深陷欠薪惡名,同時也被前員工和媒體宣揚了長達4年的破產傳言,期間就連公司創始人Cevat Yerli也不得不出面承認拖欠工資是為了拯救公司。
之後,Crytek也試圖從一家研發商轉型發行商,不過最終還是憑藉老本行研發勉強維繫。Crytek的起伏其實揭露了遊戲研發一個潛在的趨勢,那就是畫面越來越難以成為吸引玩家的關鍵,創意已經事實性取代技術,成為遊戲核心的靈魂。
11年前,玩家會因為《孤島危機》次世代的畫面表現買單,11年後,說服玩家掏錢的只有新鮮、有趣的創意的玩法。同樣,儘管畫面表現仍然不俗,但很難說《獵殺:對決》的畫面表現已經超過絕大多數射擊遊戲,觸及次世代的標準。另外相信大部分玩家和從業者也認同,《絕地求生》的走紅,絕不是因為其畫質表現,而是其有趣的大逃殺玩法。
簡單而言,遊戲研發技術(特指畫面提升)已經進入瓶頸期,可以說是畫質提升的紅利不再。一方面,技術提升對於玩家的吸引力減弱的確是不爭的事實,另一方面,近年來畫質提升幅度微弱也是事實。不過提升微弱並不是遊戲公司技術不夠好,而是太好了,從50分提升到90分玩家會欣喜若狂,但90分提升到95分玩家卻很可能感受不大。
或許恰恰是了解到了這一點,Crytek沒有再追求實現史詩級的畫面品質,而是取材100多年前的美國西部文化,做出了更加邪典意味的美術風格,通過差異化而非單純畫質提升獲取關注。
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