電競最好的年代?---寫在雅加達亞運會之前
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2018年China Joy上,電競成為了一個相對「主流」的關鍵詞,無論是行業會議上各種利益相關方的「表態」,還是展館內電競內容的「爆炸」效應,都體現了如今電競受人們所高度關注的事實。
前段時間,我個人接受東方財經頻道的邀請,錄製了一期關於電競行業的節目。而也差不多在同一時間,央視新聞頻道《新聞周刊》對即將出征2018年雅加達的「電競國家隊」的進行了一次專題報道,讓更廣泛的民眾開始意識到電競行業已經走到了一個非常「繁榮」的狀態。
相關視頻:
China Joy收官!上海打造「全球電競之都」_騰訊視頻無論是《新聞周刊》後人民日報、人民網、新華網的評論,還是我自己錄製的那一期節目,其實大家都在關心的是電競和遊戲之間的區別,而界定這件事情其實對於電競行業的發展也意義重大。
電競和遊戲的區別類似職業體育和大眾娛樂的區別。從今天來看,我國電競行業的職業化發展之路已經相對趨向成熟。而且電競的項目眾多,有團隊項目,有個人項目,不同項目的發展也有不同的路徑,加上聯盟體系的構建、最高權力機構的邊界、商業化利益的劃分、產業鏈的分工等等。
同時,和國外很多成熟的職業體育聯盟類似,愈發爆發的商業利益開始和傳統的以國家為單位的大型運動會之間出現博弈(比如早年的NBA球員是不允許參加奧運會的,比如足球領域國奧會是只能有3個超齡球員的),電競行業也在經歷類似的事情。
很多從業者(包括我)其實內心認為,在今天這個時點,電競的受眾人群相對來說是奧運會所渴望的,尤其是年輕人;但對於電競而言,進入奧運真的有那麼的重要麼?未必……
很多人內心也有疑問,那現在是電子競技最好的年代么?
在去年騰訊電競的年度發布會上,騰訊集團副總裁、騰訊影業CEO程武先生曾經有個比喻,他說用《英雄聯盟》/《王者榮耀》中段位的來類比中國電競的發展歷程,
1998到2007年,電競主要在單機平台上,可以說是青銅時代;
2008到2016年,網路遊戲重點發力,可以說是白銀時代;
而2017年後,中國電競即將開啟下一個全新的時代——也就是黃金時代!
1、青銅時代
很多電競行業內的人公認1998年其實是中國電子競技行業啟蒙的「元年」,而那一年全世界範圍電競行業最重要的里程碑事件就是《星際爭霸》的發布,至此開始圍繞RTS類遊戲的電競生態開始出現。
也在那一年,我們的鄰國,也是世界電競強國韓國正在經歷席捲全亞洲的金融危機,當時的韓國政府為了提振經濟主動的選擇了兩個行業進行政策扶持,其中一個是我們今天都已經非常了解的娛樂行業,而另外一個就是電子競技行業。而當時的韓國電競行業所選擇的遊戲就是《星際爭霸》。
我是在2000年的時候開始玩這一款遊戲,當時還在上高中,我所在的小縣城家用電腦的普及率不高,大家都是在網吧接觸電競,無論是遊戲本身還是相應的賽事。我當時也參加過一些省際範圍內的比賽,當然沒有打出什麼成績,當時的整個行業環境也並不如今天,所以乖乖繼續高考去了。
在2003年,國家體育總局承認電子競技為我國第99號正式開展的體育運動,那一年CCTV5段暄所主持的《電子競技世界》是同時段收視率最高的節目,直到2004年廣電總局一紙禁令,所有遊戲相關的節目禁止在電視頻道播出。至此中國的電競行業開始和韓國的電競行業發展出現不同。
在青銅時代,電競遊戲以單機遊戲為主(星際爭霸、CS、FIFA、魔獸爭霸),所以對於當時的電競遊戲廠商來說,在賣出遊戲的那一剎那其實就完成了收入的獲取,很多廠商並沒有意識到電競對於遊戲本身的影響。
青銅時代的電競還稱不上行業,雖然有比賽、有俱樂部,但行業的分工非常模糊,且幾乎沒有贊助之外的商業收入獲取方式,又因為主流媒體渠道的限制以及固有的對遊戲本身的一些相對負面情緒,整個行業處於水下發展的狀態。此外,由於當時的政策不明確,電競的體育化之路也在萌芽階段不停搖擺。
2、白銀時代
08-09年開始,如果大家有印象的話,那個時候國內的網路遊戲行業開始出現井噴,當然在這個時候的網路遊戲依然以RPG類型為主,電競的主流用戶依然還活躍在《星際爭霸》、《WAR3》、《DOTA》、《CS》等區域網遊戲上,直到2010年左右,引領電競行業到達新的高度的《LOL》和《DOTA2》的發布。
MOBA這個遊戲類型直接成為了電競行業的主流,同時因為這兩款遊戲本身是網路遊戲,廠商有意要對遊戲後續的生命周期負責,電競也成為了這兩款遊戲的命脈,而非傳統意義上的「市場推廣」費用。
2011年,是英雄聯盟S系列總決賽和DOTA2-TI系列總決賽的第一年,那一年我們而意識到,以廠商組織的官方聯賽性質的電競賽事體系開始逐漸取代傳統的第三方賽事成為主流。
當時還在讀大學的我,雖然已經不怎麼去玩這些電競遊戲,但因為興趣愛好,開始對電競專用的外設(鍵盤、滑鼠、耳機、滑鼠墊)產生興趣,也因此結識了很多當時電競行業的從業者。
在這個時代,和中國很多其他的「小眾文化」相比,電競行業其實是幸福的;因為任何一個小眾文化行業想要得到發展,本質上「錢」是最重要的。電競行業因為天然的和遊戲行業有關聯,利益的一致性讓遊戲廠商在遊戲上獲得了巨額收入,他們拿出其中的一部分通過電競回滾到整個體系,進一步的讓電競產業得到發展。
而在國內,承擔這一角色的就是騰訊,從TGA開始,從CFDNF到LOL,再到王者榮耀,這條貫穿了快10年的電競業務規範和體系已經非常成熟,產業鏈上下游的相關廠商分工和利益劃分也日趨穩定。
同時更為重要的是進入2015年,以類似Twitch的直播平台的興起,以及國內資本市場開始關注到電競行業,又再次引來了更多的「錢」,行業發展急劇加速。可以說,電競產業的快速發展,為其日後體育化打下了良好的經濟基礎,以及鋪平了其可持續發展的道路。
而我個人也是在這個時點加入了這個本來是興趣的行業,從一個玩家/觀眾,轉身成為從業者。
3、黃金時代
英雄聯盟S系列總決賽的線上觀看人數已經超越NBA、年輕一代消費者對於電競和遊戲的認知提升,教育部允許國內大學開設電競相關課程、全國各地的電競小鎮和場館的建立,以及因為白銀時代的積累,國內電競俱樂部的成績,尤其是團隊項目的成績開始變得穩定,所有的種種都已經無需再多贅述。讓人驚喜的是 ,電競的影響力已經日益突破了圈層的限制。
今年5月,中國的RNG戰隊戰勝韓國KZ戰隊,奪得英雄聯盟MSI的世界冠軍。這是在LOL項目上,中國俱樂部時隔三年後再一次獲得世界冠軍;這個冠軍將本來集中在電競圈的一場狂歡催生成了整個社交平台上的病毒傳播事件:朋友圈,微博等所有社交平台,滿布「RNG NB」的字眼。面對各圈層突入起來的流量,新浪微博不得不緊急對伺服器進行擴容。
而在剛剛結束的絕地求生PGI世界邀請賽上,中國俱樂部OMG獲得了FPP模式的世界冠軍,這也是絕地求生這款遊戲真正意義上的第一個世界冠軍。奪冠後PUBG的製作人在社交媒體上轉發了當時他拜訪OMG俱樂部的照片,很多歐美選手看到照片之後都十分羨慕國內選手的硬體條件。而他們其實並不知道,因為過去幾年的發展,國內電競行業一線俱樂部的軟硬體條件其實都到了非常高的水平。
在這次亞運會背景下,更加欣喜的是,我們看到了主流媒體渠道的破冰,政策層面的正面扶持,以及類似亞運會這種國際大型綜合運動會的認可。比如說,除了主流媒體接連發聲之外,央視體育頻道CCTV-5 的官方微博直接對前日電競項目的抽籤結果進行了實時報道,並對「中國隊的表現」表達了期待。隨著亞運會腳步臨近,在微博、知乎這些社交平台以及一些遊戲社區上,網民們的討論熱度更是此起彼伏。
如果問現在是不是最好的時代,我的答案是肯定的。
但當然,這並不代表著電競行業在今天就是完美的,「黃金時代」更像是對電競運動本身的肯定,而非是將其與所有傳統體育項目類比的結果。這個行業真正意義上的快速發展不過3-4年的時間,依然存在很多問題,比如:
1、 商業化程度
雖然電競行業的受眾已經不遜色於任何一種體育運動,但相對於國內外比較成熟的職業體育聯盟來說,現在電競行業的商業收入規模(刨除掉遊戲本身產生的收入)依然相去甚遠。如何讓觀眾的注意力的轉化為「真金白銀」,依然是未來很長一段時間從業者們需要努力的所在。
2、 從業者綜合能力
因為之前多年的小眾與「水下」,電競這項新型體育運動從業者的綜合能力相對於比較成熟的互聯網行業、娛樂行業而言,依然存在差距。過去3-4年行業的爆發,讓這種差距在迅速的縮小,同時16年開始的大學電競教育專業的開設,也會在未來幾年逐漸對行業從業者素質的提高產生貢獻,進而影響整個體育人才格局。
3、 正面引導意義
遊戲和電競的區分依然是十分重要的,就像人民日報對那期採訪電競國家隊的節目的短評:「電競可以為遊戲正名,卻不能為遊戲冠名」。
今天依然有非常多的年輕人,讀書成績不是太理想就和父母說希望去打電競,他們並不知道電競和其他的職業體育一樣,那條路並不適合所有人。作為從業者,我們拿到了好的成績,獲得了好的商業收入,但同時我們也需要承擔更多的責任,讓社會更加理解電競行業。
任重而道遠,繼續砥礪前行吧。
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