他們改變了DOTA2 — Alliance篇:Farm哲學

他們改變了DOTA2 — Alliance篇:Farm哲學

來自專欄電競GO31 人贊了文章

DOTA2 TI8全球邀請賽越來越臨近,外媒Cyber.sports.ru開始為大家帶來一系列文章講述那些在DOTA歷史上留名青史的隊伍。從今天開始,我們會為大家編譯該系列全部四篇文章。

很久以前,在DOTA 2還處於測試階段的時候,職業賽場上有兩種風格截然不同的DOTA哲學。

哲學1 – CN DOTA

和很多外國玩家的想法不同,中國戰隊不會在地圖上刷一個半小時錢,然後一波推或者被反推;恰恰相反,他們在遊戲中的行動都是一個集體:集體打錢,集體做眼。任何一場有中國戰隊的TI1比賽你都能看到類似的打法,在對線期結束之後(在當時的版本大概是20分鐘之後),無論局勢如何,中國戰隊都會抱團行動。

舉個例子:M5 對陣EHOME的比賽中,G使用風暴之靈在7級選擇了滿二技能一三技能各一級的主Gank加點(也是當時的流行加點),並且第一件裝備選擇了BKB。在15分鐘的時候M5和EHOME的人頭比達到了13比3。25分鐘時,EHOME的地精修補匠飛鞋瓶子,存款200出頭,跳刀更是遙遙無期。但在之後的對局中,中國戰隊貫徹抱團行動,穩住局勢等待M5的失誤並一舉扳回局勢。

誠然,這種打法有利有弊,但是根據不朽盾上中國戰隊隊員的名字來看,這種打法還是挺好使的。

哲學2 - Navi DOTA

TI2是Navi DOTA的最完美體現:塔下錘你,塔下殺你,殺人拿塔,再來一次。Navi和所有Navi的鐵粉都崇尚持續的進攻,並且把整場比賽的重心完全放在對線期(比如TI2上在Navi DOTA創始人ArtStyle帶領下,Darer的精靈混沌組合)。

https://www.zhihu.com/video/1011983214390493184

2打4?2打4為什麼要跑?Darer特別樂意接團,而且接各種團。任何計劃、戰略以及紀律性都不如一句「放TMD血」。

Navi DOTA的繼承人,以及Pis和BurNIng的「後人」永遠都是刀兵相見,而且看起來永無止境。

然後出場的就是瑞典戰隊了

西方的進攻打法要求對手全場保持較快的節奏。然而Alliance的節奏就比較靈活多變,不按常理出牌,經常讓對手一臉懵逼。比如他們經常在野區自閉很長時間,然後突然從某個其後的小角落摸出來甩幾個大,殺幾個人,推幾個塔,然後轉頭繼續自閉打錢。

和中國戰隊致力於讓比賽系統化團隊化不同,Alliance把比賽分成了不同的部分。中國戰隊的每個決定都是集體做出的,並且為大戰略服務,而瑞典戰隊把比賽分成了數個小決定,每一個都能具體到某個隊員身上。當中國戰隊一個接一個地在TI3上和Alliance交戰時,他們採用的是一樣的藍圖:用鍊金術士和有AOE的英雄走劣勢路,這種打法僅僅是一個嚴格戰略的一部分,就算中國戰隊想要作出調整也很難偏離這個思路。

嘗試回憶一下從2011年到2013年在DOTA2上有所成就的中國選手。BurNIng是DOTA1選手,在當時還沒有接觸到DOTA2。LaNm和MMY在TI1拿到亞軍之後就在不停地轉會。剩下的2011年的EHOME選手估計都需要上網搜一下才知道叫啥。實際上,當時唯一的中國巨星是Ferrari_430,這個選手當時擁有一切榮譽:一塊冠軍盾,超高的單排分,以及一大堆的優點。當然ChuaN在當時怎麼說也算得上是巨星,唯一一點就是人家是馬來籍,嚴格意義上不算是中國巨星。

不出意料的是,Alliance能夠集中西之所強,畢竟在NoTidehunter(Alliance前身)之前,Loda在兩個地區都有過比賽經驗。一方面來說,和當時的西方列強隊伍一樣,比如TI1殿軍的MyM或者和Navi不分高下的Fnatic,Alliance每個位置的選手都極其頂尖。

另一方面來說,Alliance一直都知道他們必須得幹什麼——不僅僅是西方風格的見誰砍誰,而是一套可行的計劃。相比中國戰隊一條路走到黑,走不到就開下一盤走到黑的打法,Alliance每次都有備用計劃和備用計劃的備用計劃。

https://www.zhihu.com/video/1011983737587736576

還記得瑞典戰隊在和EG對陣的時候假裝1級Roshan勾引對方然後反打的故事嗎?

那句「從來沒有人在DOTA歷史上這麼打」沒有被編進聊天輪盤大概是最大的遺憾了。不僅僅是勾引對方,Alliance在和DK的比賽中甚至1級的時候打掉了Roshan。這是Loda的標誌性打法,他在Scythe Gaming打TI2的時候就嘗試過。隨著時間推移,Alliance的1級Roshan變得有些許僵硬,甚至有時候還能打齣節目效果。當然這些都是後話了。

最後,Alliance是當時最有創造力的一支隊伍。幾乎所有的劣勢路玩家在當時都會選擇潮汐、發條或者是黑賢,目的只有一個:打架,而且抗揍。同時,布狗會用德魯伊走劣勢路,當時人們都認為德魯伊僅僅是一個優勢路大哥而已。在所有劣勢路玩家躲在樹林里等待自己到6的那天時,Henrik開始用先知的樹人在對方一二塔之間斷兵或者用德魯伊的小熊把兵線拉到自己塔下。

Alliance對DOTA最大的貢獻就是他們的Farm哲學。在其他隊伍的輔助被野區人馬大薩暴捶的時候,Alliance的輔助通常都是羊刀天堂在手。EE之前發帖子稱就算自己在Alliance,自己也拿不到TI冠軍,「EGM的Farm特別厲害,但是我就感覺打的是7號位一樣。要是我有機會看一看EGM和團隊是怎麼配合的,事情就不一樣了。」

讓人驚訝的是,EGM經常是拿Loda的命在Farm。Alliance被開霧擊殺的英雄比其他隊伍都多,但是卻幾乎不怎麼受影響,當自己的一個英雄倒下的時候,其他四個正在拚命發育。

Alliance開創了「偽2號位」的概念---s4實際上打的是3號位,而布狗打的是2號位,如果局勢需要還可以轉1號位。4年之後的Liquid採取了這種策略並且將它進化成了能夠面對各章問題的奇蹟哥-馬桶哥-MC三點聯動。但是在這之前的一年,Liquid一直在輸掉比賽,並且痛苦的尋找正確的「化學反應」。反觀Alliance卻自然而然的形成了一個類似的體系。

各種電影里最出色的反派是誰?很多外國人會說是「星戰」中的黑武士,但是比黑武士角色立體,背景到位,動機合理的角色有的是,甚至僅從外觀上,黑武士都顯得有點過時。不過黑武士卻在很長一段時間中影響了影視中的反派風格。

Alliance並不是完美的。他們是完美的反派,在人們的眼皮子底下偷盾但是又藝術地讓你生不了氣。2013年的Alliance很大程度上影響了之後的TI冠軍隊伍的風格,這讓他們成為了DOTA歷史上最重要的隊伍之一。


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